Święta za pasem, niektórzy już nawet kupili choinki, pora więc pomyśleć nad prezentami. Nowa planszówka do kolekcji zawsze będzie dobrym pomysłem na taki podarunek. Ale co wybrać spośród setek tytułów? Jak odróżnić przeciętniaka od solidnej produkcji? Spieszę z pomocą i przedstawiam Planszówkowy poradnik zakupowy. Poniżej opisuję pokrótce kilka sprawdzonych tytułów skierowanych do młodszych graczy. Wszak to milusińskich będziemy obdarowywać najczęściej. Starałem się wybrać gry, w które dzieciaki zagrają same, ale w razie czego dorośli też będą mogli spędzić przy nich kilka miłych chwil. Mam nadzieje, że te rekomendacje będą dla Was pomocne, a za tydzień planuję drugą część, o grach dla starszych graczy.
Głodniaki
Zacznijmy od czegoś prostego, ale zadziwiająco wciągającego. Głodniaki to niewielkich rozmiarów kooperacyjna gra, w której używa się kart oraz specjalnej aplikacji na telefon lub tablet. W największym skrócie chodzi o to, aby nakarmić stworka pojawiającego się na ekranie przedmiotami odpowiednich kolorów, znajdującymi się na kartach. Robi się to skanując kody QR na kartach, a cały myk polega na tym, żeby wszyscy gracze wyłożyli przedmioty takich kolorów, aby ich mieszanka odpowiadała kolorowi Głodniaka. Im lepiej uda się je dopasować, tym wyższy wynik. Niby proste, ale tylko na pierwszy rzut oka. Rzadko trafią nam się na ręku idealne przedmioty i trzeba ostro kombinować, żeby dołożyć coś, co nie utrudni życia współgraczom. W talii są też karty z witaminami, których stworki nie znoszą i jeśli zjedzą ich zbyt dużo – przegramy. Jeśli jednak uda się uzyskać odpowiedni poziom dopasowania, przechodzimy dalej. Kilka sukcesów z rzędu odblokowuje nową “krainę” (jest ich 4), a razem z nią do talii dokładamy więcej kart. Pojawiają się też nowe typy Głodniaków, nawet takie, które żywią się wyłącznie witaminami.
Jest w tym wszystkim sporo losowości, bo może się zdarzyć, że karty zupełnie nie podejdą i nie da się ułożyć odpowiedniej kombinacji albo uniknąć terapii witaminowej. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby od razu zacząć od nowa, wystarczy przetasować karty. Gra jest zadziwiająco wciągająca i wymagająca (ale w dobrym sensie, po prostu zmusza do myślenia i ćwiczy percepcję). Jest to też jeden z tych tytułów, w którym dzieciaki mogą być lepsze od dorosłych. U nas okazało się, że najlepsze oko do kolorów ma kilkuletnia bratanica.
Minusy? Nie jest to gra dla daltonistów, jak nietrudno się domyślić. Czasami różnice między kartami są minimalne i trzeba mieć naprawdę dobry wzrok i wyczucie barw, żeby skutecznie grać. No i jeśli uważacie, że dzieci i tak mają w życiu za dużo ekranów, to może lepiej poszukać czegoś bardziej analogowego. W przeciwnym wypadku bierzcie śmiało.
Aktualnie najniższa cena według Planszeo to: 43,98 zł
Minecraft Heroes of the Village
Pozostajemy przy tytułach dla najmłodszych. Być może zdarzyło się Wam natknąć w jakimś markecie na planszówki o Minecrafcie i zastanawiać, czy to zwykły skok na kasę, czy gry z prawdziwego zdarzenia. Ravensburger wydał do tej pory w Polsce cztery takie gry (o ile się nie mylę) i jeśli macie w najbliższym otoczeniu jakichś młodocianych fanów kopania bloków, z pewnością powinniście się nimi zainteresować. Heroes of the Village jest spośród nich najprostsza i spokojnie zagrają w nią nawet 5-6latki (pudełko minimalny wiek określa na 7 lat). Jest to gra kooperacyjna, w której gracze muszą wybudować budowle chroniące tytułową wioskę, zanim dotrą do niej złosadnicy (wspaniałe słowotwórstwo!). Aby to zrobić, trzeba odkrywać świat, dokładając kolejne kafle terenu, wydobywać zasoby losowane z płóciennego worka oraz walczyć z potworami, które pojawiają się na planszy. W przeciwieństwie do wielu gier kooperacyjnych Heroes of the Village nie sprawia wielkich problemów nawet na najwyższym poziomie trudności (jest ich trzy). Nie znaczy to, że wygrywa się sama. Jest tu wystarczająco gry w grze, żeby nawet dorosły spędził kilka miłych chwil. W swojej kolejce każdy wykonuje dwie spośród czterech dostępnych akcji (odkrywanie, wydobywanie, budowa, walka), a bez współpracy nie da się zbudować celów gry na czas. Dużo zależy od szczęścia w rzutach kostką, ale poziom trudności jest ustawiony na tyle nisko, że trzeba mieć wielkiego pecha w rzutach, żeby pozwolić złosadnikom na splądrowanie wioski.
Gra na pewno broni się też jakością wykonania i naprawdę sensownym powiązaniem mechaniki z tematyką. Bloki, które “wykopujemy” to duże drewniane kostki. “Kartę postaci” budujemy z trzech elementów: portretu, ekwipunku, gdzie będziemy wkładać wykopane surowce oraz pupila, który zapewnia dodatkową zdolność. Oczywiście wszystkie grafiki odpowiadają tym z gry i każdy maniak Minecrafta od razu rozpozna creepery, pająki i inne stwory. Minusy? Poziom trudności jest na tyle niski, że dzieciaki powyżej powiedzmy 12 roku życia raczej stracą zainteresowanie po kilku rozgrywkach.
Aktualnie najniższa cena według Planszeo: 99,99 zł
Opowieści z Pryncypii: Królewna Łucja i obrońcy królestwa
A może coś cięższego? Dosłownie i w przenośni, bo Opowieści z Pryncypii to naprawdę spore, wypchane po brzegi pudło. Mówiąc w największym skrócie jest to niemal Gloomhaven w wersji dla dzieci. Ogromna gra przygodowa z figurkami, dziesiątkami map, od tego pozwalająca na podejmowanie decyzji mających wpływ na fabułę. Takiego rozmachu i jakości wykonania nie powstydziłaby się żadna inna gra. W Pryncypię może bawić się od jednej do czterech osób, przy czym zdecydowanie najlepiej sprawdza się pełna czteroosobowa obsada. Przy mniejszej liczbie graczy ktoś będzie prowadził więcej niż jednego bohatera, bo gra jest tak skonstruowana, że zawsze występuje w niej czwórka chowańców – tytułowych obrońców królestwa. Nieodzowna jest też specjalna aplikacja, która prowadzi nas przez naprawdę ciekawą i rozbudowaną fabułę. To w niej znajdują się opisy wydarzeń i wprowadzenia do kolejnych przygód, ale nie tylko. Aplikacja pilnuje kolejności graczy, poziomu zagrożenia (po jego przekroczeniu następuje atak przeciwników) i kilku innych drobiazgów. Pełni też funkcję rozbudowanego samouczka, dzięki czemu przed pierwszą partią nie trzeba mozolnie wertować instrukcji i uczyć się sporej liczby zasad, wystarczy pobieżnie je przejrzeć.
Każdy gracz dysponuje talią kart dla swojego (lub swoich) chowańców, które będzie zagrywał aby poruszać się po mapach, atakować, zbierać znajdźki, wytwarzać przedmioty albo wykonywać nietypowe czynności w specjalnie oznaczonych miejscach. A czy wspominałem już o tym, że przy okazji trzeba jeszcze dbać o tytułową królewnę (nawet zmieniać jej pieluchy) i robić zakupy? Kolejne karty można dokupować za zdobyte w trakcie rozgrywki doświadczenie. Wśród tych kart są zarówno lepsze wersje podstawowych, jak i specjalne karty fabularne, opisujące naszych podopiecznych, czasami dodające kolejne zdolności lub cechy. Wszystko po to, aby móc lepiej bronić się przed zagrożeniami, jakie czyhają w trakcie przygody, a jest ich co niemiara. Co prawda nie da się zginąć, ale słaba gra zwiększa poziom pecha, a to ma wpływ na ostateczny wynik gry. Jest też niestety możliwość zapętlenia się ze stale odradzającymi się potworami, co może zniszczyć całą rozgrywkę. Niewielka, ale jest.
Opowieści z Pryncypii nie są łatwą grą. Zdecydowanie nie polecam jej zakupu, jeśli w ekipie nie będzie chociaż jednej dobrze ogarniętej osoby, która trochę poprowadzi rozgrywkę. Każda mapa to nowe wyzwania i zagrożenia, nie ma mowy o popadaniu w rutynę, a system zagrywania kart sprawia, że z pozoru błahy pojedynek może narobić mnóstwo zamieszania. W dodatku, i jest to zdecydowanie największa wada tego tytułu, rozbudowana fabuła, mnóstwo nietypowych sytuacji w połączeniu ze zdecydowanie zbyt krótką (choć i tak piętnastostronicową) instrukcją powodują, że co i rusz trzeba się głowić, co można, a czego nie można robić. Ta gra powinna dostać porządny FAQ, erratę albo po prostu nową, zdecydowanie bardziej obszerną instrukcję, w której byłyby wyjaśnione różne niuanse. Jest to bowiem gra ogromna i powalająca rozmachem. Jestem pod ogromnym wrażeniem, jak bogate są mapy, jak wciągająca jest historia i jak wiele mechanik udało się w tej przygodzie upchnąć. Zresztą zobaczcie, jak to wszystko wygląda na stole. Prawdziwa wielgaśna gra przygodowa, przy której rodzice będą się bawić równie dobrze co dzieci (o ile ogarną zasady).
Opowieści z Pryncypii wydał u nas Rebel, więc jakość produkcji stoi na najwyższym poziomie. Figurki, grafiki, karty, tekturki, ruchome tarcze, znaczniki i księga miejsc są prześliczne i znakomicie wykonane. Niestety nie pokuszono się o zatrudnienie lektora do czytania opisów w aplikacji. Można co prawda puścić oryginalne nagrania po angielsku (rewelacyjnie zrobione), ale jeśli chcemy po polsku, trzeba kogoś delegować do czytania. Gra nie jest tania i nie jest bez wad, ale jeśli chcecie zrobić wrażenie na graczach, trudno o lepszy wybór.
*Jeśli zdecydujecie się na zakup i późniejsze granie, to zróbcie sobie przysługę i przede wszystkim przejrzyjcie forum na BGG, gdzie autor gry wyjaśnił dużo nieścisłości. A jeśli nie będziecie mieć kompletu graczy, to pod żadnym pozorem nie grajcie tak, jak nakazuje instrukcja (łącząc talie), ale normalnie „na dwie ręce”, czyli z osobnymi taliami dla każdego z chowańców. W przeciwnym wypadku będziecie się frustrować.
Aktualnie najniższa cena według Planszeo: 246,99 zł
Kroniki przygody: Przepowiednia starego dębu
Znowu kooperacja i znowu z aplikacją, więc pewnie zarzucicie mi monotematyczność. To ale taka dziś moda. Nie skreślajcie jednak Kronik przygody, bo to naprawdę sympatyczna gra. W pięciu scenariuszach gracze będą próbowali ochronić pewną krainę przed niebezpieczeństwem. Niczym w klasycznej grze przygodowej będą odwiedzać lokacje, prowadzić rozmowy, szukać przedmiotów oraz używać ich w odpowiednich miejscach, żeby posunąć fabułę do przodu. Wygląda to tak, że po zeskanowaniu kodu QR w lokacji startowej na ekranie pojawia się jej widok, którym możemy swobodnie obracać (jak w starych przygodówkach Cryo, np. Atlantis). W ten sposób odkrywamy przedmioty, postacie oraz drogowskazy do kolejnych lokacji. Po ich odkryciu umieszczamy w ekwipunku karty przedmiotów, a na kafelkach lokacji figurki. Na wszystkim są kolejne kody QR, więc możemy wchodzić z nimi w interakcje za pomocą aplikacji. Na podstawie przeprowadzonych dialogów i odkrytych przedmiotów drużyna musi wywnioskować, jak rozwiązać zagadkę i doprowadzić fabułę do końca.
Kroniki przygody to dziecięca wersja Kronik zbrodni i jeśli graliście w tę grę (obojętne którą wersję), to od razu poczujecie się jak w domu. Zresztą w rozgrywkę wprowadza scenariusz treningowy, bardzo dobrze przygotowany, więc nie powinno być żadnych problemów z ogarnięciem zasad. Intrygi nie są zbyt skomplikowane, w sam raz dla 6-10 latków. Starszaki spokojnie poradzą sobie same, młodsze będą potrzebowały pomocy choćby z czytaniem opisów i dialogów. Niestety aplikacja nie oferuje lektora, ale poza tym działa znakomicie i jest bardzo przyjazna dla użytkownika. Każdy scenariusz to około 30-40 minut rozgrywki, więc całą grę da się przejść w jakieś 2,5-3 godziny i jest to tytuł raczej jednorazowy, bo znając rozwiązania zagadek i fabułę, raczej nie ma sensu do niego wracać. Może niezbyt wiele, ale za cenę trzech biletów do kina otrzymujemy fajną interaktywną i pobudzającą wyobraźnię przygodę.
Aktualnie najniższa cena według Planszeo: 66,99 zł
Przy ostatnich dwóch tytułach należy postawić dużą gwiazdkę z wyjaśnieniem. Aktualnie cały nakład tych gier jest wyprzedany w sklepach internetowych, ale jestem pewien, że jeszcze niedawno widziałem je obie w jakichś marketach. Być może uda się Wam je gdzieś jeszcze namierzyć. Zombie Kidz ma kontynuację pod tytułem Zombie Teenz: Ewolucja. Nie grałem w nią, więc nie mogę polecić jej z czystym sumieniem, ale ogólna koncepcja jest podobna, więc możecie zaryzykować, jeśli opis Was zaciekawił. Wsiąść do pociągu z kolei należy do całej rodziny znakomitych gier rodzinnych, a opisywany wariant celuje w grupę najmłodszych graczy. Dla starszaków spokojnie możecie szukać dowolnego wydania klasycznego.
Zombie Kidz: Ewolucja
Zombie Kidz to kolejna gra kooperacyjna, ale inna od pozostałych. Tym razem mamy do czynienia z tytułem typu “legacy”, który wraz z kolejnymi partiami ewoluuje i zostaje wzbogacony o nowe elementy oraz zasady. Gracze wcielają się w uczniów, a ich zadaniem jest obrona szkoły przed hordą zombi, co wiąże się z zamknięciem czterech wejść do budynku. Rozgrywka polega na poruszaniu się pomiędzy pomieszczeniami i eliminowaniu miłośników wysysania mózgów. Początkowa rozgrywka jest bardzo prosta, bo do dyspozycji mamy jedynie ruch i eliminację zombi z pola, na którym się znajdujemy. Po każdej kolejce na planszy pojawia się nowy potwór, a wyczerpanie ich puli oznacza porażkę. Jednak po każdej rozegranej partii należy nakleić specjalną naklejkę na torze postępu. Co kilka pól otrzymujemy możliwość otwarcia kolejnych zaklejonych kopert, w których znajdują się dodatkowe elementy. W miarę postępów postacie i zombi otrzymują nowe umiejętności, a do rozgrywki wprowadzane są dodatkowe zasady. Ponadto w instrukcji jest cała sekcja “osiągnięć” – specjalnych warunków, których spełnienie zapewnia dodatkowe naklejki i przyspiesza odkrywanie kolejnych kopert. Czasami chodzi o grę na zmodyfikowanych zasadach, kiedy indziej o wygraną w jakiś specyficzny sposób.
Ależ to jest dobre! Poziom trudności nie jest może tak wysoki jak w większości “dorosłych” kooperacji, ale czasami trzeba się nieźle natrudzić, żeby wygrać. Zwłaszcza jeśli próbujemy wykonać konkretne zadanie i zdobyć pucharek. Plansza jest dwustronna, w zależności od liczby graczy jest mniej lub więcej przejść między pomieszczeniami. Zdolności z kopert są świetne. Zombiaki stają się naprawdę upierdliwe, ale moce zdobywane przez graczy kompletnie zmieniają rozgrywkę i są naprawdę potężne. Gra po otwarciu wszystkich kopert robi się naprawdę ciekawa i urozmaicona. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby wrócić do podstawowej wersji. W przeciwieństwie do na przykład Pandemic Legacy tu nic nie drzemy ani nie niszczymy.
Partie nie są długie – trwają po ok. 15 minut, ale zapewniam, że na jednej nigdy się nie kończy. Chęć otwarcia kolejnej koperty, naklejenia kolejnej naklejki jest zbyt silna. A pucharek można zdobyć nawet za nazwanie wszystkich postaci w grze. Znakomita, innowacyjna rzecz w niedużym pudełku. Bardzo ładnie wydana i rozsądnie wyceniona (dopóki była dostępna). Jedynym minusem jest fakt, że jeden z bohaterów dostaje swoją moc bardzo późno i ktoś, kto nim kieruje może czuć się pokrzywdzony przez pewien czas.
Wsiąść do pociągu: Pierwsza podróż
O „dorosłej” wersji Wsiąść do pociągu pisał już kiedyś Razorblade i chociaż w świecie graczy panuje konsensus, że Pierwsza podróż jest niepotrzebnym uproszczeniem i tak niezbyt skomplikowanej gry, to ja się z tym nie zgadzam. To znaczy zgadzam się, że oryginał jest prosty w obsłudze i nawet dziecko załapie zasady, to jednak nie bez powodu powstają dziecięce wersje „dużych” gier. Bo co innego rozumieć zasady, a co innego rozumieć strategię. Przykładowo: wiem, jak poruszać figury szachowe, ale ogra mnie ogarnięty pięciolatek. Pierwsza podróż, tak jak jej starsza siostra polega na zbieraniu kolorowych biletów i wymienianiu ich na wagoniki w celu łączenia ze sobą europejskich miast. W tej wersji połączenia mają maksymalnie trzy pola długości, a wygrywa ten, kto pierwszy zrealizuje sześć biletów. Gra się szybko, między 15 a 30 minut, a zasady są na tyle proste, że spokojnie ogarnie je pięciolatek (ale i siedemdziesięciolatek!). Co istotne mapa nie jest aż tak bardzo wredna jak w oryginale, więc raczej nie będzie rodzić frustracji.
Pierwsza podróż cieszy oko tak samo jak oryginał, a może nawet bardziej. Wagoniki są dużo większe i tak samo urocze, ilustracje na biletach lekko komiksowe, a miasta na planszy oznaczono charakterystycznymi elementami (Wieża Eiffla w Paryżu, Syrenka w Warszawie), dzięki czemu gra ma walor edukacyjny. Oczywiście jeśli gracie z dziećmi od małego, to nawet dziesięciolatek uzna Pierwszą podróż za zbyt prostą. Jest to jednak idealny tytuł dla kompletnych debiutantów, albo żeby posadzić przy wspólnej zabawie dzieciaki i seniorów.
Oprócz opisanych wyżej gier niezmiennie polecam te, które już na łamach FSGK recenzowaliśmy:
Ghost Fightin’ Treasure Hunters (o ile jeszcze gdzieś znajdziecie)
Wszystkie grafiki użyte w tekście pochodzą ze stron polskich dystrybutorów, a same gry z własnej kolekcji.