W Detroit, gdzie przemoc i korupcja rządzą niepodzielnie, pojawił się „Nowy Gracz w mieście”*, zagrażający dotychczasowemu porządkowi. Tylko RoboCop – pół człowiek, pół maszyna, ma szansę go pokonać. Peter Weller powraca, aby ponownie użyczyć głosu cyberglinie i wkroczyć do akcji, przywracając porządek. Dzięki RoboCop: Rogue City raz jeszcze zanurzymy się w mrocznym uniwersum, by stawić czoła bezwzględnym przestępcom.
Filmy takie jak „RoboCop” (1987) oraz „RoboCop 2” (1990) pamięta się bardzo długo, chociażby za sprawą brutalności, ciężkiego, dystopijnego klimatu oraz świetnej realizacji. Tytuły te, pomimo upływu lat, nie zestarzały się aż tak bardzo i do dziś ogląda się je z wielką przyjemnością. Użyte w nich klasyczne efekty specjalne nadal trzymają poziom i nie straszą swoją nieporadnością. No, może za wyjątkiem rozłażącego się w niektórych miejscach kostiumu cybergliny w pierwszej części (wiem, że się czepiam ;)) czy pokracznych animacji poklatkowych policyjnego robota bojowego ED 209, ewentualnie unowocześnionej wersji blaszanego gliny w postaci RoboCopa 2. Jeśli jednak przymkniemy na nie oko, będzie dobrze.
Pamiętacie Terminator: Resistance, wcześniejszą grę studia Teyon? Może nie była to superprodukcja, ale braku filmowości to jej akurat nie można było odmówić. Jednym się podobała (na przykład mi), innym już niekoniecznie. Zrobiła jednak coś, co udaje się nielicznym – idealnie adaptowała filmowe uniwersum do interaktywnej gry komputerowej. Podobnie jest w tym przypadku.
RoboCop: Rogue City jest pierwszoosobową strzelanką, w której pokierujemy tytułowym blaszakiem. RoboGlina to czołg i tak też się nim steruje. Zapomnieć można o kucaniu, unikach i systemie osłon. W zamian za to dostajemy potężną siłę ognia oraz wytrzymałość, które wraz z biegiem wydarzeń fabularnych możemy rozwijać, tworząc z naszego cyborga morderczą maszynę nie do zatrzymania.
Odnoszę wrażenie, że tytuł ten został stworzony przez fanów dla fanów i stanowi laurkę dla tej ikony kina lat 80. Mamy tu bowiem nawiązania do kultowych, znanych z filmów scen oraz całą masę innych smaczków. Przede wszystkim najważniejsze jest jednak to, że twórcom udało się uchwycić i zachować ciężki, dystopijny klimat. Świetnie też oddano specyficzny humor Blaszanego Drwala. Podczas gry spotkamy kluczowe postaci, inne cyber-roboty, a także nieudane eksperymenty, które przewinęły się przez filmy. Ta gra stanowi rozwinięcie uniwersum i wynosi je na totalnie nowy poziom.
Rogue City stara się być tak bliski filmowemu oryginałowi, jak to tylko możliwe. Podczas zwiedzania posterunku policji natrafiamy na znane postaci odwzorowane w najdrobniejszych szczegółach, przez co wyglądają zupełnie tak, jak zapamiętaliśmy je z telewizorów. Zwiedzimy także znane z filmów miejscówki – jak chociażby po mistrzowsku odwzorowany kamieniołom. Szkoda tylko, że świetnie przygotowane modele postaci kontrastują z siermiężną nieporadnością ich animacji, zarówno poruszania, jak i mimiki. Sprawia to, że gra momentami wydaje się być strasznie amatorska i drewniana.
Schemat rozgrywki przez całą grę się praktycznie nie zmienia. Zaczynamy na posterunku, gdzie zamieniamy kilka słów z komendantem, panią psycholog czy innymi funkcjonariuszami. Czasem wykonamy też kilka bzdurnych zadań, jak chociażby to, w którym przyjdzie nam szukać ręcznika dla gliniarza, co poszedł pod prysznic, albo zlokalizowanie puszki z bezpiecznikami. Moim „ulubionym” zaś jest to, polegające na sprawdzeniu podatności serwerów na włamania poprzez ich przeskanowanie. Bzdury straszne, ale niestety musimy je wykonać. Jak już ogarniemy te zapchajdziury, lecimy na parking, wsiadamy do fury i w iście filmowym stylu wyjeżdżamy z garażu. Po krótkiej przerwie na ekran ładowania, lądujemy w mniejszym bądź większym wycinku miasta z kilkoma ulicami na krzyż, gdzie czekają na nas zadania główne oraz poboczne. Miejscówkę możemy dowolnie eksplorować, wykonując poboczne aktywności w postaci wypisania mandatu za złe parkowanie, złapania dzieciaka malującego graffiti (możemy go puścić lub ukarać – wybór należy do nas, nie ma jednak wielkiego wpływu na następne wydarzenia). Są to w zasadzie jedyne momenty, w których gra wymaga od nas podejmowania wyborów. Jeśli chodzi o główne zadania, to mamy ich dwa typy. Takie, w których należy wszystkich zlikwidować oraz dochodzenia. Z tymi pierwszymi to raczej niczego wyjaśniać nie trzeba. Ot wparowujemy do obszaru oznaczonego jako cel misji i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Te drugie wymagają od nas nieco więcej finezji, bo polegają na poprowadzeniu śledztwa. Trzeba będzie wypytać świadków, zbadać poszlaki, a następnie ruszyć ich tropem. Zwykle zadania te łączą się z typem pierwszym i kończą rozpierduchą.
Warto się męczyć z misjami pobocznymi i opcjonalnymi aktywnościami. Za każde poprawnie wykonane zadanie dostajemy bowiem punkty doświadczenia, które możemy wymienić na rozwój blaszanej puszki. Drzewko umiejętności nie jest może przesadnie rozbudowane, ale wystarczające. Podnosząc poziomy dostępnych umiejętności odblokowujemy dodatkowe możliwości: redukcję obrażeń, hackowanie, regenerację (zdrowia?) ze skrzynek elektrycznych czy spowolnienie czasu. Nie jest to może poziom rozwoju bohatera, do jakich przyzwyczaiły nas gry cRPG, nie jest jednak najgorzej, bo możliwości jest całkiem sporo.
Jak można by oczekiwać od gry o Roboglinie, podstawowym rekwizytem do wymierzania sprawiedliwości będzie kultowa spluwa Auto 9. Nie jesteśmy jednak skazani na używanie tylko jednej broni przez całą grę. Znajdziemy także inne giwery, najczęściej zdobyczne na pokonanych przeciwnikach. Jednak to z Auto 9 będziemy korzystać najczęściej ze względu na nielimitowaną amunicję, możliwość jej ulepszania oraz niezrównaną siłę ognia. Jej skuteczność jest po prostu mordercza. Nie raz odstrzelimy wrogom kończyny czy głowę przy akompaniamencie pięknego, krwistego rozbryzgu i fruwających elementów otoczenia – w pewnym zakresie podatnego na zniszczenia. Wrogów w bliskim dystansie możemy łapać i ciskać nimi o ściany, albo przywalić im z pięści. Niektóre elementy otoczenia, takie jak butle z gazem bądź monitory, można podnosić i ciskać nimi na znaczną odległość. Niby tych wszystkich mechanik eksterminacji nie ma za wiele, ale ta różnorodność jest satysfakcjonująca i w zupełności wystarcza.
W RoboCop: Rogue City powraca znany z Terminator: Resistance system ulepszania broni oparty na chipach. Na te natrafimy spacerując po lokacjach. Sam system działa tak, że w panelu modyfikacji mamy kawałek elektronicznej płytki drukowanej, na której te chipy musimy odpowiednio ułożyć. Mamy tu więc coś na kształt minigierki w układanie puzzli, tak aby uzyskać jak najlepszy efekt. Płytki posiadają bowiem modyfikatory dodatnie oraz ujemne. Cała zabawa polega więc na tym, aby tak spróbować ułożyć chipy, żeby otrzymać jak najwięcej modyfikatorów dodatnich, a jak najmniej ujemnych. W początkowych etapach gry nie czułem, aby ta cała procedura miała jakiś realny wpływ na cokolwiek. Później jednak, kiedy już znajdziemy „mocniejsze” płytki, dające znacznie więcej bonusów oraz mocniejsze chipy, sytuacja zmienia się diametralnie i faktycznie czuć progres. Niemniej jednak mam wrażenie, że cały ten system ulepszeń został potraktowany po linii najmniejszego oporu. Pomysłu z rozrzuconymi tu i ówdzie paczkami z chipami nie łykam i uważam go za absurdalny. Można to było zrealizować bardziej finezyjnie, chociażby w postaci zbieranej podczas misji kasy, za którą wykupowalibyśmy ulepszenia. Byłoby to zdecydowanie bardziej logiczne rozwiązanie i lepiej wpasowujące się w realia.
Klasyczne brzmienie
Muzycznie i dźwiękowo bez zaskoczenia. Przez większą część gry przewijają się motywy znane z filmów. Podobnie rzecz się ma z pozostałym udźwiękowieniem. Wisienką na torcie są oczywiście odgłosy wystrzałów z Auto 9. Niestety zauważyłem, że nie wszystko zagrało i w niektórych momentach brakuje dźwięków – czy to po upadku z wysokości, czy przy otwieraniu drzwi. Czasem też Robo zabawi się w brzuchomówcę, wypowiadając jakieś kwestie bez poruszania szczęką. Są to może i drobnostki, bez wpływu na rozgrywkę, psują jednak nieco ogólny odbiór gry i wybijają z immersji. Pomijając błędy jest zupełnie przyzwoicie.
Nieco kuleje oprawa graficzna, na dodatek nie usprawiedliwia ona dropów klatek, jakich sporadycznie doświadczyłem. W dodatku jest ona nierówna. Raz gra wygląda jak next gen, a czasem straszy teksturami w niskiej jakości – szczególnie w pomieszczeniach. O modelach postaci już wyżej pisałem, że pomimo kunsztu i pietyzmu, z jakim zostały przygotowane, straszą swoimi nieporadnymi animacjami.
Mimo napotkanych niedoskonałości bawiłem się świetnie, wykonując misje główne, czy też włócząc się po zaułkach wystawiając kolejne mandaty za złe parkowanie, zakłócanie porządku albo malowanie graffiti. Mimo, że czasem przeszkadzały mi techniczne niedoskonałości (wspomniane już graficzne i dźwiękowe glitche oraz spadki płynności), to i tak zabawa w koszenie kolejnych gangusów z Auto 9 jest przednia.
RoboCop: Rogue City to nie tylko świetna gra, ale również sentymentalna podróż do korzeni kultowego uniwersum znanego z filmów. Twórcy postanowili oddać hołd pierwowzorowi, przenosząc znane sceny, dialogi i postaci prosto z kinowych produkcji, co sprawia, że gra jest niesamowicie „filmowa”. Od chwili, gdy wchodzimy do tego dystopijnego świata, czujemy się jak uczestnicy klasycznego filmowego doświadczenia. I chociaż tytuł ten nie wystrzega się pewnych mankamentów, to nie zakłócają one ogólnego odbioru gry. RoboCop: Rogue City to gra głównie dla fanów klasycznej sagi, którzy z wypiekami na twarzy chłonąć będą znane sceny, one-linery i liczne nawiązania. Obawiam się jednak, że dla wszystkich pozostałych ta podróż przez interaktywne Detroit będzie stanowić co najwyżej ciekawostkę.
RoboCop: Rogue City
-
Ocena kr4wca - 7/10
7/10
Grę do testów otrzymaliśmy od wydawcy. Ogrywane na PC.
* tak bardzo kreatywnie nazywa się główny złol w grze i wszyscy tak właśnie się do niego zwracają, co prowadzi czasem do bardzo dziwnych łamańców językowych. Jakby tego cringu było za mało, to szef OCP zwany jest tu po prostu „Starym”.