KsiążkiRetro

[Biblioteka gracza] Nie każda bajka dobrze się kończy. Wzlot i upadek Sierra On-Line (Ken Williams)

W naszym małym książkowym cyklu mieliśmy już fabularyzowaną historię id Software oraz szczegółowy dokument o początkach Mortal Kombat dla prawdziwych maniaków starych gier. Tym razem będzie coś zupełnie innego. Ken Williams wraz z żoną Robertą założyli pod koniec lat siedemdziesiątych minionego wieku jedną z najważniejszych firm związanych z branżą gier: Sierra On-Line (wtedy jeszcze On-Line Systems). Studio przeżywało wzloty i upadki, wydało mnóstwo fantastycznych tytułów, by wreszcie wyzionąć ducha w 2008 roku. Ken Williams nie był już wtedy w żaden sposób związany ze Sierrą. Odszedł z firmy dużo wcześniej i zajął się żeglowaniem po morzach i oceanach. I pewnie nigdy nie skusiłby się na napisanie książki o grach komputerowych, gdyby nie pandemiczna zawierucha, która spowodowała, że miał za dużo wolnego czasu. Szczęśliwie dla nas, czytelników, nudził się na tyle, że udało mu się spisać swoje wspomnienia z tych wszystkich burzliwych lat, kiedy stał na czele legendarnej firmy.

Pierwsze logo firmy
Ken i Roberta Williams na początku swojej kariery

Na początek, żeby mieć to za sobą, muszę napisać o największej wadzie “bajki” Williamsa. Jak przystało na człowieka przekonanego o tym, że wszystko wie najlepiej, postanowił nie korzystać z pomocy asystentów ani tym bardziej ghost writera i spisał wszystko, co przyszło mu do głowy. Nie spodziewajcie się dobrze przemyślanej struktury, usystematyzowanych faktów albo przewodnika po co ciekawszych grach Sierry. To można znaleźć w innych publikacjach, o których może uda mi się napisać. Natomiast Williams dzieli się z czytelnikiem bardzo luźnymi przemyśleniami na temat tego, jak narodziła się jego firma, jak funkcjonowała, dlaczego odniosła sukces i dlaczego upadła. Po drodze odpływa w każdym możliwym kierunku i to tak, że wtrąca nawet całe rozdziały zupełnie niezwiązane z tematem. Mało tego, jeśli nie pamiętał jakichś detali lub nazwisk, to nie zadał sobie trudu, żeby poszperać i sobie przypomnieć, tylko pisze, że nie pamięta. W dodatku potrafi okrasić wszystko cytatem z Wikipedii i notorycznie myli nazwisko Jane Jensen. Nie jest to szczyt profesjonalizmu i trochę gryzie się z autoportretem szefa-perfekcjonisty, jaki autor maluje od samego początku. To zdecydowanie nie jest książka dla tych, którzy oczekują spójnej i wyczerpującej historii, twardych faktów oraz spojrzenia za kulisy produkcji gier. Jest niechlujnie napisana i nie lepiej zredagowana.

Williamsowie około 2022 roku

Jeśli jednak nastawicie się na lekturę w stylu opowieści dziadka (lub wujka z Ameryki) przy świątecznym stole, po dwóch kielichach, to nagle “Nie każda bajka dobrze się kończy” nabiera zupełnie nowych kolorów. Williams to z jednej strony gawędziarz, a z drugiej typowy amerykański przedsiębiorca, który nie pozwala, żeby życie przeszkadzało mu w realizowaniu celów. Skupia się przede wszystkim na sposobie, w jaki Sierra była zarządzana i opowiada, co stało za kolejnymi decyzjami biznesowymi i kreatywnymi. To daje świetny obraz firmy zupełnie innej od chociażby id Software ale również wielkich korporacji. Śmiało można powiedzieć, że Sierra była jedyna w swoim rodzaju i znajdowało to odzwierciedlenie w tytułach, które wydawała. Dowiadujemy się, dlaczego tak wiele przygodówek tworzyło wieloczęściowe cykle, na czym polegała strategia przejmowania mniejszych studiów przy jednoczesnym pozostawieniu im dużej swobody działania, a także o obsesji pana prezesa na punkcie jakości produktów. Williams opowiada to wszystko bardziej jako menedżer i szef niż programista, a już na pewno nie jako gracz, którym nigdy nie był. Z jednej strony mógłby to być kolejny zarzut, no bo jak to tak opowiadać o grach, jeśli się w nie za wiele nie grało? Ale z drugiej to jest właśnie największa siła tej książki. Daje rzadką okazję spojrzenia nie tylko za kulisy growego rynku, ale wręcz wychodzi na jeszcze wyższy poziom idei stojących za tą całą machiną.

Jedna z najbardziej znanych okładek w historii.

Ken Williams wiele rozdziałów poświęca pisanym wprost poradom dla przedsiębiorców. Z charakterystyczną pewnością siebie mówi o tym, co trzeba mieć w sobie, jaką determinację i przed wszystkim wizję oraz gotowość poświęcenia się w 100% dla pracy, jeśli ma to przynieść oczekiwany efekt. Może się to wydawać ironiczne w świetle faktów, które doprowadziły do upadku studia, ale nie można Williamsowi odmówić, że stworzył coś dużego. Zresztą końcowe rozdziały o sprzedaży firmy i skandalu finansowym, który sprowadził na wszystkich katastrofę, są chyba najciekawsze ze wszystkich, a do tego przepełnione smutkiem. Ciężko się robi na sercu komuś, kto grał w Larry’ego, Faraona albo nawet Half-Life, kiedy czyta o kolejnych fatalnych w skutki decyzjach, bezdusznych biznesmenach i świecie wielkich finansów, w którym naiwni marzyciele dostają kopa w zadek i tracą wszystko. Dobrze chociaż, że Williams wprost pisze, że zostawił to wszystko za sobą już dawno temu i zamiast rozpaczać po upadku Sierry, woli pamiętać, ile przełomowych rzeczy udało się tam zrobić.

Późniejsze logo z sylwetką szczytu Half Dome

Niewiele przesadzę, jeśli napiszę, że czytałem tę opowieść z wypiekami na twarzy. Nie ważne, czy chodziło o pierwsze przygodówki z grafiką, przeprowadzkę do Oakhurst, reklamę w balii, próby stworzenia własnego Internetu, kiedy Internet jeszcze nie istniał, budowanie kart dźwiękowych, współpracę z IBM, Microsoftem i Apple czy operacje giełdowe. Williams pisze niedoskonale, ale zajmująco, zamieszcza też mnóstwo zdjęć i ilustracji, w tym prywatnych, co stanowi nie lada gratkę dla czytelnika. Cały czas czuć, że to jego historia, opowiedziana od serca i szczerze. Tam, gdzie trzeba, jest krytyczny wobec siebie, ale dużo częściej z jego tekstu bije duma z powodu osiągnięć i sukcesów. To kawał gierczanej historii, chociaż dobrze jest co nieco wiedzieć na temat tamtych czasów, żeby móc sobie tę chaotyczną bajkę umiejscowić w szerszych ramach. A jeśli już wspomniałem o niedoskonałościach, to niestety polski wydawca nie dość że nie usunął żadnych błędów z oryginalnego tekstu (wspomniana Jane Jensen powinna dostać oficjalne przeprosiny), to jeszcze potrafił na przykład uciąć kawałek tekstu w podpisie pod grafiką. Ale za to okładkę dostaliśmy wyborną, znacznie lepszą od pierwotnej. “Nie każda bajka dobrze się kończy. Wzlot i upadek Sierra On-Line” to książka podobna do najlepszych starych gier. Pełna różnych niedoróbek i dziwnych pomysłów, ale nie sposób się od niej oderwać.

Nie każda bajka dobrze się kończy. Wzlot i upadek Sierra On-Line
  • Ocena Crowleya - 7/10
    7/10
To mi się podoba 1
To mi się nie podoba 1

Related Articles

Komentarzy: 4

  1. Znam takiego gościa „(…) Jak przystało na człowieka przekonanego o tym, że wszystko wie najlepiej, postanowił nie korzystać z pomocy asystentów ani tym bardziej ghost writera i spisał wszystko, co przyszło mu do głowy (…)” i czasem z nim muszę współpracować. Każda próba wytłumaczenia, że jakiś fragment jakiegoś jego pomysłu nie jest genialny, albo że warto coś uzupełnić, kończy się awanturą 😀 „Próba stworzenia własnego Internetu” brzmi też podobnie. Szkoda Sierry Online, ale trzeba przyznać że osoby tego typu, wielcy wizjonerzy, są wprawdzie dobrymi przedsiębiorcami gdy trafią na sprzyjające warunki, ale fatalnymi analitykami i dyplomatami gdy trzeba coś rozegrać trochę inteligentniej. To powoduje że czasem „spadają z wysokiego konia” i zawsze są tym tak bardzo zdziwieni.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Coś w tym jest. Muszę poszukać informacji na temat tego, jak Williamsa widzieli na przykład pracownicy podległych mu studiów (Papyrus, Impressions). W książce pisze, że zostawiał im praktycznie całkowitą swobodę, o ile dostarczali dobre gry. Ciekawe, czy było tak w rzeczywistości.
      Williams mówi wprost, że przez swoją obsesję na punkcie kontrolowania wszystkiego na pewno był wrzodem na dupie dla niektórych. Jest też bardzo brutalny w ocenach niektórych osób, jest tu cały rozdział o kategoriach pracowników i szczerze mówiąc jest dość przerażający. Ale przez to książka jest autentyczna i co by nie gadać, do pewnego momentu ten jego model bronił się wynikami – znaczek Sierry był jakimś tam wyznacznikiem jakości. A książka jest tym bardziej wartościowa, że nie jest żadną laurką ani lukrowaną historyjką.

      A ten ichni Internet naprawdę działał i generował zyski, ale potem przyszła jego darmowa wersja i wiadomo, jak to się musiało skończyć. Tu cały artykuł o tym tworze: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sierra_Network. Można powiedzieć, że wyprzedzili swoją epokę o dobre kilka dekad, bo wymyślili internetową subskrypcję na onlineową wirtualną rzeczywistość. W dużej mierze zawalił wtedy AT&T, który pokpił temat, ale przedsięwzięcie miało naprawdę imponujący rozmach.

      To mi się podoba 1
      To mi się nie podoba 1
      1. Myślę że to przeczytam, z historii pionierów komputerowego biznesu zawsze można coś ciekawego zrozumieć o tym jak doszło do aktualnej sytuacji 🙂 A są tam jakieś szczegóły techniczne, czy głównie organizacyjne?

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
        1. Są detale dotyczące najstarszych gier, kiedy Williamsowie wymyślali w ogóle grafikę w przygodówkach. O późniejszych tytułach niewiele. Chyba najwięcej o Phantasmagorii. Poza tym autor skacze po wszystkich tematach: od krachu z 1983 roku, przez strategię reklamową, umowę z IBM, sposoby dystrybucji, skandal z policjantem, który firmował Police Quest, negocjacje o możliwości wydaniu Dooma i sporo innych, związanych z inwestorami, akcjami i przeprowadzkami. Takie różne historie, opowiedziane bez przynudzania, ale i bez wchodzenia w detale zbyt głęboko.

          To mi się podoba 1
          To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button