Generalnie to zamiast tego tekstu, miałem się dopisać do recenzji Alexandretty. Tylko jakoś zabierając się do takiego rozwiązania, kilkukrotnie stwierdziłem że… zwyczajnie on do tamtego tekstu pasował nie będzie. Stąd podjąłem decyzję o całkowicie osobnym materiale mając nadzieję, że takie rozwiązanie będzie z korzyścią dla wszystkich. I mały disclaimer: wiecie, uważam że w piekle jest specjalne miejsce dla osób, które wrzucają spoilery, stąd też zrobię wszystko, abyście ich tutaj nie uświadczyli w tekście czy na zrzutach… ale nie mogę w 100% tego obiecać.
Prolog
Początek będzie podobny, a więc zacznę od stwierdzenia że pierwszego „Frostpunka” uwielbiam. Jego bezkompromisowość oraz dylematy odnośnie odzierania społeczności z resztek szeroko rozumianej godności w imię przetrwania to coś, co zdecydowanie wryło mi się w pamięć. No i niepowtarzalny klimat. Natomiast pomimo tego uwielbienia, największa obawa wielu osób związana z sequelem do mnie zwyczajnie nie przemawiała. Wiecie, to był citybuilder w skali mikro, ale jednocześnie nie była to pozycja, która w moim przypadku skupiała się na poznaniu wszystkich swoich obywateli. Nie żeby mnie to nie interesowało, ale to był nadal okres, gdy w mojej głowie siedziało mocno „This War of Mine” tego samego studia. TAM było skupienie na postaciach. We „Frostpunku” społeczeństwo było dla mnie ważnym, ale tylko tłem rozgrywki. Dlatego przejście do skali makro mnie nie przerażało. I na tyle zaufałem twórcom, że pomimo aktywnego GamePassa, gra znalazła się w mojej bibliotece za $, jednocześnie w wersji umożliwiającej zabawę w wersję beta w kwietniu.
AKT I
I w tym właśnie kwietniu doszło do aktu pierwszego i konfrontacji. Gracze z preorderem otrzymali dostęp do Budowniczego Utopii z konkretnym zestawem społeczności i w wiosenny, kwietniowy dzień powróciliśmy na Frostland… by zderzyć się z interfejsem. Topornym, męczącym, odbierającym sporą przyjemność zabawy (patrz zrzut pod AKTEM I). Niby wszystko było „na miejscu”, ale odnalezienie informacji to był dla mnie chaos. Aż zacząłem zastanawiać się, czy to nie starość i zwyczajnie nie nadaję się już do takich gier. Niemniej beta utwierdziła mnie, że zmiana skali i upływu czasu mi nie przeszkadza. Koniec końców doświadczenie było miłe, choć stało się jasne, że „Frostpunk 2” będzie zdecydowanie inną grą… no i ten interfejs. Trudno. Pozostało czkać do lipca… Tymczasem 11bit Studios pozbierało opinie, zapoznało się z nimi i ogłosiło że „mróz nadejdzie później”. Premiera została przełożona na wrzesień.
AKT II
Pozostało więc czekać do tego września. Tym razem, z racji obowiązków, nie załapałem się już na wcześniejszy dostęp, i mogłem zagrać dopiero równo w dzień oficjalnej premiery. W tym czasie YouTube został wręcz zalany gameplayami i recenzjami z drugiej części przygód we Frostlandzie, więc jak saper musiałem poruszać się w Internecie, aby niczego sobie nie zepsuć. Bo to, o czym byłem święcie przekonany, to fakt, że twórcy dowiozą historię!
Pierwsze odpalenie ukazało delikatnie zmieniony interfejs. Jakoś łatwiej było połapać się, co jest gdzie. Kierunek zmiany w bardzo dobrą stronę. Zresztą zobaczcie sobie sami na zrzutach poniżej (po lewej nowy, po prawej stary):
Odpalam prolog będący samouczkiem, w którym prowadzimy społeczność Tułaczy, podejmuję pierwsze wiążące decyzje i już wiem że z „Frostpunkiem 2” będziemy się co najmniej lubić. Decyzje ważne dla społeczeństwa już na wstępie potrafią zastanowić, a inne pokierować dalej (niewielki spoiler z prologu poniżej).
No bo pozwalamy starym ludziom się poświęcić? A może wybijamy wszystkie foki, aby zapewnić wyżywienie (ale pewnie niszczymy źródło pożywienia)? Czy za wszelką cenę zapobiegniemy obu tym wydarzeniom? Już na wstępie dla mnie była to decyzja ważka, która… nie mam pojęcia czy na cokolwiek wpływała, bo przecież od pierwszego rozdziału nie prowadzimy już Tułaczy!
AKT III
Dopiero w pierwszym rozdziale zaczyna się prawdziwa przygoda we „Frostpunka 2”. Miasto rozrosło się do gigantycznych rozmiarów i, jak to zwykle w społeczeństwach bywa, pojawiają się frakcje, które mają diametralnie inny pogląd na rozwój. W tych warunkach musimy rozwijać naszą metropolię. I tak: samouczek (a nawet doświadczenia z bety) pozostawiają wiele niedopowiedzeń i domysłów odnośnie tego „jak grać”. Sam w planowaniu popełniałem masę błędów, bo zwyczajnie nie rozumiałem pewnych założeń. Do tego stopnia, że moc i siłę rozbudowywania dzielnic odkryłem dopiero w trakcie 2 rozdziału! To sprawiło, że zwłaszcza kwestia degradacji bywała dla mnie momentami przytłaczająca. Jednak w przeciwieństwie do Alexandretty, nie obejrzałem jednak żadnych gameplayów czy poradników, a postanowiłem zmierzyć się z wyzwaniem sam. I z jednej strony ogarniała mnie momentami frustracja w stylu: „czemu nie wiedziałem wcześniej!”, a z drugiej nachodziła mnie refleksja – czy przejmując władzę nad taką społecznością serio wszystko jest aż tak „wiadome i oczywiste” od samego początku? Jako typowy „citybuilder” jednak ma to swoje wady, więc osoby szukające tylko takiej rozrywki mogą być zagubione i zniechęcone.
We „Frostpunku 2” dochodzi również wspomniany przez Alex „sejm”, w którym musimy przepychać kolejne prawa i rozwiązania, jednocześnie lawirując w meandrach polityki i negocjacji. To niejako gra sama w sobie. Często frakcje, które się z nami nie zgadzają będą miały przewagę, więc trzeba składać obietnice, a potem od nas zależy, czy ich dochowamy, czy zignorujemy, zwiększając ich sprzeciw względem naszych rządów. I pomimo obietnicy nie wszyscy członkowie frakcji głosują zgodnie z „linią partii”. Kolorytu dodaje też fakt, że prawa dzielą się na przeróżne kategorie i często to właśnie nasze społeczności przychodzą z pomysłami, które musimy wynaleźć bądź przegłosować. Inne pojawiają się na skutek „wydarzeń” dotykających naszą społeczność (jak np. migracja). Będą momenty, gdy nie będziecie mieli do wprowadzenia żadnego prawa i to jest ok. Innym razem będziecie chcieli odwołać wcześniej ustalone przepisy i zmienić je na inne. A na koniec będziecie czasem bronić praw, które społeczności chciały by zmienić, a które są dla Was kluczowe! No i mamy jeszcze prawa władzy absolutnej, wymagające większej liczby głosów popierających. To również w sejmie mamy do czynienia z możliwością poznania każdego z delegatów. Przyjemny smaczek dla osób pragnących odrobinę bardziej indywidualnego aspektu we „Frostpunku”. Mając to wszystko na uwadze, zgadzam się z opinią, która wypływa z naszej drugiej recenzji – to nie mróz jest naszym największym przeciwnikiem! I dobrze! Bo dla mnie „Frostpunk” to od zawsze była opowieść o społeczeństwie, tu jeszcze bardziej wyniesiona na pierwszy plan! Tylko nie zrozumcie źle – nie znaczy to, że mróz nie ma tutaj żadnej siły, bo to absolutnie nie jest prawda! Natura potrafi dowalić z przerażającą siłą!
Jakby tego było mało, to historia się zaognia, a my musimy pracować na naszym nie do końca udanym pierwszym mieście celem ostatecznego przetrwania. Pojawiają się wiece poparcia, ale i strajki, które możemy próbować rozwiązać pokojowo, lub brutalnie stłumić. Dochodzi do zamieszek, czasem brakuje zasobów (bo strajki wyłączają kluczowe dzielnice), nasza władza staje nad krawędzią, społeczeństwo jest podzielone jak nigdy, a gdzieś w tle dochodzi przetrwanie i… jeszcze ktoś.
AKT IV
Eksploracja Frostlandu jest zmieniona również w znaczny sposób, ale czy na pewno mniej angażująca? Powiem od razu, że nie mogę zgodzić się z tą tezą. Oczywiście mamy odrobinę mniej mikrozarządzania w kwestii samego przemieszczania się naszych ekip zwiadowczych. Tak, wybieramy region, który jest dostępny do zbadania (każdy wymaga innej liczby wolnych jednostek zwiadowczych), a następnie zapoznajemy się z „raportami” odnośnie odnalezionych miejsc, i podejmujemy decyzje, jak z nimi postąpić. Na pewno eksploracja Frostlandu sama w sobie nie jest już aż tak kluczowa dla naszego przetrwania, ale jednocześnie nie jest nieznacząca. Ot, czasem jeśli nasi zwiadowcy nic nie będą robić, to nie stanie się to dla nas dramatem. Natomiast we Frostlandzie mamy również inne zadania do ogarnięcia: musimy budować drogi, odnaleźć miejsca pod posterunki wydobywcze, myśliwskie, itp. Spotykamy miejsca z pierwszej części „Frostpunka” i historii tam opowiadanych. I pojawiają się miejsca pod kolonie, między którymi przesyłamy zasoby… Zarządzanie jednym miastem jest ciężkie? Pomyślcie jeszcze raz.
Drugi z aspektów to technologia, która również została przebudowana. To już nie proste wybieranie interesującej nas drogi rozwoju. To również wybieranie, kogo w trakcie rozwoju wspieramy. Plus wiele z budynków ma swoje alternatywne wersje, dające różne bonusy zgodne ze światopoglądem frakcji, które często wzajemnie się z miasta nie wykluczają. To akurat ważne w kontekście zadowalania frakcji. Kolejna ze zmian, która stanowi swoistą „mini grę”, a jednocześnie wynosi „Frostpunka 2” w zupełnie inną stronę niż poprzednika.
Na zakończenie wspomnijmy o Sandboxie, a więc rozbudowie metropolii ku wybranemu celowi, ale bez głównej historii jako osi – coś czego brakowało na premierę pierwszego „Frostpunka”, tutaj jest od razu obecne. Pozwala jeszcze bardziej zagłębić się w meandrach polityki i walki o balans w społecznościach. A także wsparcie dla „Warsztatu Steam”. Na razie nie ma tam wiele zawartości, ale kto wie, jakie scenariusze i pomysły społeczność moderska stworzy? Trzymam kciuki za rozwój!
Miasto nie może upaść!
I w ten sposób dochodzimy do pewnych konkluzji. Praktycznie nie wypowiedziałem się o grafice i muzyce, bo one dla mnie są na poziomie mistrzowskim. A dodanie takich smaczków jak widoczność budynków we Frostlandzie (np. dreadnought z Prologu), to majstersztyk. Choć, oczywiście ze względu na zmianę skali i czasu, pierwszy „Frostpunk” miał dla mnie przyjemniejszy klimat graficzny… Taki bardziej surowy.
Jak zapewne już się domyślacie, „Frostpunka 2” polubiłem i to bardzo. Opowiedziana historia to dla mnie możliwość powrotu do Frostlandu i dowiedzenia się, „co było dalej” po przygodach z pierwszej części (i gry planszowej), gdy ludzkość przetrwała. I osobiście mnie nie zawiodła nawet w najmniejszym stopniu. Przyjemne, że główna oś daje nam również kilka rozgałęzień, co pozwoli mi z przyjemnością powrócić do niej i rozegrać w inny sposób. Natomiast to, co trzeba brać pod uwagę, to bardzo ryzykowne ze strony twórców, mocne przebudowanie konceptu rozgrywki znanej z pierwowzoru! I fakt, że komuś przypadł do gustu pierwszy „Frostpunk”, nie daje absolutnie ŻADNYCH podstaw ku polubieniu drugiej części. To zupełnie inne pozycje, stworzone w tym samym uniwersum. Dodatkowo, jako do czystego citybuildera, mam do „Frostpunka 2” zastrzeżenia związane z wprowadzeniem do pozycji i wytłumaczenia mechanik. Ba! W tej kategorii nie dostałby ode mnie zapewne oceny wyższej niż 7/10! Tylko że „Frostpunk 2” nie celuje w mojej opinii w bycie citybuilderem, a raczej symulatorem społeczności. W tej kategorii spisuje się bardzo dobrze. Niuanse polityczne, negocjacje z frakcjami, dbanie o ich zadowolenia, a nawet pośrednie wpływanie na ich liczebność – to są smaczki, które mną zawładnęły! Historie, które pojawiają się w trakcie rozgrywki, dodają przyjemnego tła całej rozgrywce i dla mnie stanowią wystarczającą immersję oraz zbliżenie do pojedynczego człowieka w naszym mieście, ale jednocześnie rozumiem dlaczego Alexandrettcie nie do końca to pasowało. Tylko powtórzę to, co już napisałem: dla mnie „Frostpunk” to społeczność, a nie pojedynczy ludzie… I tak też w niego zawsze grałem. I dlatego w mojej opinii to bardzo mocne:
Frostpunk 2
-
Werdykt Razora - 9/10
9/10
Obie recenzje mnie zachęciły. Pierwszy Frostpunk podobał mi się za klimat, ale nie uważałem tej gry za niesamowicie wciągającą czy rozbudowaną. Widzę, że ta część będzie znacznie bardziej zajmująca i skomplikowana, plus surowy, ponury klimat, choć zmodyfikowany, został jednak utrzymany.
Widzę, że strategie i różnej maści buildery rozdzieliły się na dwa podgatunki. Jedne polegają na próbach zbudowania czegoś tak ładnego jak ludzie na Youtube, co kończy się przeważnie kompletną porażką i korkami w Cities Skylines albo beznadziejnymi rolercoasterami w Planet Coaster. Drugie polegają na próbie i klejenia swojego projektu na ślinę z zamiarem przetrwania kolejnych 5 minut/tur, bo tutorial nie przewidywał nawet 5% atrakcji przewidzianych przez twórców. 😉
RTSy w ostatnich kilkunastu latach są takie nudne. Brak dużej skali, interesującej ekonomii czy fajnej bitwy militarnej. Wszystko bazuje na tym, że robią jakieś nietypowy setting. Hej patrzcie, to RTS na poziomie lat 90, ale grasz w nim bobrami/robakami/cyberpunkową postapo kosmiczna nacja zwierzoludzi, kozak co? Nie. Człowiek czyta o tym Frostpunku i naprawdę nie widać sensu dotykania tej gry. Po 2006 chyba nie wyszedł żaden RTS, który wniósłby coś nowego. Ehhh dajcie już porządna edycje Twierdzy albo Warlords Battlecry 4
To już chyba nie wróci. Gry robią teraz ludzie, którzy nie grali nigdy w stare RTSy i po prostu nie wiedzą, o co tam chodziło. Dzisiejsze grupy docelowe patrzą na zupełnie inne elementy niż my w latach 90tych. Właśnie na setting, franczyzę, znany tytuł.
Ja mam taki problem, że nie chce mi się samemu odkrywać co bardziej skomplikowanych mechanik. Samouczki są obecnie beznadziejne i niczego nie tłumaczą, więc w co bardziej skomplikowanych grach trzeba poświęcić godziny na ogarnięcie rozgrywki. Brakuje mi tych kampanii, które stopniowo wprowadzały nowe jednostki i większe mapy, dzięki czemu człowiek naturalnie przyswajał wiedzę i zdobywał umiejętności.
Tylko że co innego RTS a jednak co innego citybuildery. Mimo wszystko to różne gatunki i tu nigdy nie chodziło o walki/bitwy w przeciwieństwie do RTSów w klasycznym znaczeniu. Tu to raczej odpowiedniki SimCity.
Tylko te City buldery, gdy nie są typowymi builderami miasta jak SimCity czy Cities praktycznie zawsze oznaczają ze dostajesz grę, która nie jest ani RTS ani City builderem. Bardziej rozwodniony gatunek to już tylko chyba RPG, gdzie obecnie nazywa się tak kazda walczącą grę, a jak nie wyjdzie z RPG to damy roguelike (gdzie Rogue nie miało nic wspólnego z tym co nam dziś serwują)
No nie wiem. Dla mnie Frostpunk to typowy citybuilder, właśnie w stylu SimCity w innym uniwersum. Do tego z nowatorskim bądź co bądź twistem w postaci zarządzania społeczeństwem. Choć oczywiście masz prawo do odmiennej opinii :).
A że sam gatunek jest obecnie rozwodniony to 100% racji.