GryGry Wideo

Frostpunk 2

Przyznam szczerze, że do nowego Frostpunka podchodziłam trochę jak pies do jeża. Bardzo lubię pierwowzór i z jednej strony cieszyłam się na kontynuację, ale z drugiej nie przemawiały do mnie zmiany, jakie wprowadzono. Populacja w postaci tysięcy Gallów Anonimów zamiast kilkuset imiennych obywateli, czas liczony w tygodniach zamiast dniach, odejście od dość indywidualnego charakteru na rzecz większej skali oraz konieczność zabawy w politykę – szczególnie ten ostatni aspekt budził moje wątpliwości, bo za tego typu elementami zwyczajnie nie przepadam.

Już prolog pokazał, że to zupełnie inna gra. Konieczność skuwania lodu, odmienne mechanizmy pozyskiwania surowców i budowania miasta, a co za tym idzie również jego planowania. Przez cały czas miałam wątpliwości, czy taka formuła będzie mi ostatecznie pasować. Był tylko jeden sposób, by się o tym przekonać.

Rozdział 1

Pierwszy rozdział to był istny rollercoaster. Na początku ekscytacja czekającymi mnie wyzwaniami, szybko przyhamowana koniecznością rozpracowania mechanik gry – prolog pokazał ledwie wierzchołek góry lodowej. Potem kolejny wzrost entuzjazmu, związany z eksploracją Frostlandu… która okazała się mniej angażująca, niż w pierwowzorze.
Szybko stało się jasne, że gra nie wprowadza dobrze w swoje mechaniki, rzucając gracza od razu na głęboką wodę. Już w ramach pierwszej misji mamy zarządzanie zasobami rozrastającego się miasta, kluczenie w politycznych meandrach, eksplorowanie Frostlandu oraz zakładanie kolonii. Doświadczenie to okazało się przytłaczające i zwyczajnie męczące. Cieszyłam się, że udało mi się dobrnąć do końca misji, z nadzieją, że dalej będzie lepiej…

Ależ wieje!

…tylko po to, żeby odkryć, że rozdział drugi to nie nowa misja, a kontynuacja poprzedniej. Tak więc moje miasto, kompletnie nieskładne i ledwo sobie radzące, musiało się zmierzyć z nową porcją wyzwań. Miałam przeczucie, że to się dobrze nie skończy.

A jednak nie było tak źle. Chyba ciężkie doświadczenia (i kilka filmików na youtubie) w końcu zaowocowały, bo wszystko zaczynało się powoli układać. Czy do końca kampanii było już pięknie i łatwo? Absolutnie nie. Błędy popełnione na samym początku ciągnęły się za mną długo, ale w końcu zaczęłam ogarniać grę na tyle, by sobie z nimi radzić. Kryzysy następowały jeden po drugim – niewystarczające zapasy spowodowały, że wielotygodniowa zamieć mocno dała mi się we znaki, frakcje koniecznie chciały przeforsować swoje pomysły i burzyły się słysząc propozycje innych, a w związku z niedostatkiem dóbr konsumpcyjnych przestępczość rosła… sytuacja w mieście była napięta, protesty przerodziły się w zamieszki. W pewnym momencie Rada postawiła moje zarządzanie pod dużym znakiem zapytania, dając mi ostatnią szansę na poprawę sytuacji. A potem drugą ostatnią szansę, bo widocznie mieli dzień dobroci dla zarządców.

Winterhome? Brzmi znajomo…

Kampania, składająca się z pięciu rozdziałów, wymęczyła mnie dość mocno, ale nie do tego stopnia, by porzucić grę. Rozgrywka była angażująca, chciałam też dociągnąć do końca historię miasta co i raz ocierającego się o upadek, ale mimo wszystko walczącego i zmuszonego do podejmowania niełatwych decyzji.

Kampania pokazała też, że przesunięto środek ciężkości gry – warunki pogodowe to teraz tylko jeden z naszych problemów.

Budowanie utopii

Po stoczeniu ciężkiego boju z kampanią, przyszedł czas na zbudowanie wymarzonej utopii. W końcu mogłam robić, co chcę. No, prawie… Towarzyszyć nam będą frakcje, w liczbie od trzech do pięciu, z których każda ma swoją wizję rozwoju miasta, i niekoniecznie jest ona spójna z wizją gracza.

Miasto można rozwijać w kilku płaszczyznach ideologicznych. Będziesz iść w stronę postępu technologicznego, wykorzystując maszyny do wszystkich możliwych zadań, czy raczej nauczysz się współgrać z naturą, adaptując do panujących warunków? Wolisz tradycjonalizm, pielęgnujący kulturę i zwyczaje starego świata, czy raczej racjonalizm, budowany już w nowej rzeczywistości? Uważasz, że dla Miasta lepsza będzie odrobina rywalizacji, gdzie najlepsi będą nagradzani, a może lepiej dbać o wszystkich równo, tworząc wspólnotę bez podziałów?

Kierunek, który postanowisz obrać, będzie wpływał między innymi na technologie i idee możliwe do opracowania w drzewku rozwoju, a także spowoduje wzrost lub spadek zaufania frakcji. Przykładowo Traperzy, którzy uznają adaptację za najlepszą drogę do przetrwania, będą niezadowoleni, jeśli zalejesz miasto mnóstwem nowoczesnych maszyn (ale za to inżynierowie będą wniebowzięci). Jeśli któraś z frakcji będzie wyjątkowo zawiedziona Twoim postępowaniem, wyjdzie na ulice dać upust swojemu niezadowoleniu. Działa to też w drugą stronę, i niektórzy mogą organizować wiece poparcia dla Zarządcy.

Kombinować jest więc nad czym, a odkrywanie pozytywnych lub negatywnych aspektów czy wzajemnych zależności wprowadzonych przez nas technologii lub praw to spora część zabawy.

Główkowanie nad rozwojem miasta – jego rozbudową, pozyskiwaniem surowców, produkcją, dbaniem o zapewnienie ciepła i zdrowia mieszkańcom – to kolejny aspekt. Tu też kombinować jest z czym, bo twórcy oddają nam do dyspozycji szereg budynków spełniających przeróżne zadania. Same budynki mają przeważnie kilka wersji, np blok mieszkalny możemy mieć zwykły, albo ciasny, zapewniający większą liczbę mieszkań, ale powodujący też wzrost choroby; fabryka zmechanizowana zapewni większą wydajność, ale zwiększy też degradację, i tak dalej. Dodajmy do tego wyżej wspomniane kierunki rozwoju, z którymi technologie są ściśle związane, i mamy niezłą zagwozdkę.

Jest tego wszystkiego dużo, a odkrywanie, jak poszczególne trendy wpływają na miasto, sprawia sporo radości. Szczególnie, że możemy się pokusić o naprawdę radykalne prawa, łącznie z publicznymi egzekucjami, eksperymentami na ludziach czy kontrolą prokreacji.

Zażalenia

Frostpunk 2 oddaje nam do dyspozycji miasta na dużo większą skalę, co jest logiczne i zgodne z przyjętą koncepcją, ale powoduje też zanik tego indywidualnego charakteru znanego z pierwowzoru. Trochę jakby zamienić urokliwą chatkę na betonowy wieżowiec. Gra co jakiś czas przedstawia nam osobiste historyjki mieszkańców, ale ponieważ teraz liczba ludności idzie w tysiące, dużo trudniej jest się z tym wszystkim utożsamić. Jeden zadowolony lub nieszczęśliwy mieszkaniec jest tylko kroplą w morzu.

Tak samo obserwacja życia miasta z bliska nie daje już takiej satysfakcji. Wszystko dzieje się w przyspieszonym tempie, dni mijają jeden za drugim, ludzie się kręcą, ale to już nie to samo, co obserwacja pracowników wyruszających co rano do swoich miejsc pracy czy automatonów lawirujących po wąskich uliczkach.

Nowy Frostland

Nie do końca przypadła mi też do gustu nowa forma odkrywania Frostlandu. Wygląda to tak, że wskazujemy zwiadowcom obszar do zbadania (przy każdym mamy wskazówkę, co potencjalnie możemy na nim znaleźć), czekamy kilka tygodni, po czym otrzymujemy dwa-trzy punkty na mapie – czasami są to tylko punkty orientacyjne, czasami trochę surowców do zabrania, a czasem miejsce na założenie stałej osady lub nawet nowej kolonii. Potem cykl się powtarza – wskazujemy kolejny obszar, czekamy kolejne tygodnie, sprawdzamy nowe punkty na mapie… W pierwszej części eksploracja była zdecydowanie bardziej angażująca. Po odkryciu nowego miejsca na naszej mapie pojawiały nowe, enigmatycznie opisane, i sami musieliśmy zdecydować, w którym kierunku pójść i gdzie potencjalnie może się kryć coś wartościowego. Szkoda, że w nowej części ten aspekt jest uproszczony, ale rozumiem, dlaczego musi taki być – mamy dużo więcej rzeczy na głowie i konieczność dodatkowego mikrozarządzania ekspedycjami byłaby już męcząca.

Pod względem wizualnym mam też zastrzeżenie do kolorystyki – widok drzewka rozwoju, interfejs czy mapa Frostlandu są biało-czarne. Tak samo teren, na którym budujemy miasto – dominują tu odcienie szarości, co po czasie zaczyna męczyć. Zresztą spójrzcie na screeny poniżej – pierwszy jest z nowej części i widać, że cienie są po prostu szare, podczas gdy na drugim, pochodzącym z pierwszej części, kolorystyka idzie w kierunku błękitu (co wizualnie podkreśla też mroźność scenerii).

Na koniec to, o czym wspominałam już wcześniej – gra nie robi dobrej roboty w kwestii wprowadzenia w swoje mechaniki. Tutorial w postaci prologu jest bardzo powierzchowny i nie przygotowuje gracza na to, co następuje w pierwszej misji. Trzeba to mieć na uwadze i być przygotowanym na trudne początki. Zresztą sami twórcy chyba zauważyli, że jest jakiś problem, bo po miesiącu od premiery wypuścili na swoim kanale youtube Beginner’s Guide, czyli krótki poradnik dla początkujących.

Kwestie audiowizualne

Gra wygląda świetnie. Każda dzielnica ma swój charakter, można też obejrzeć ją z bliska (chociaż po przybliżeniu nie mamy pełnej dowolności w operowaniu kamerą, nad czym ubolewam). Otoczenie również prezentuje się godnie. Drobinki śniegu błyszczą w słońcu, podrywy wiatru niosą kłęby luźnego śniegu, widać pokruszony lód.

Muzykę, podobnie jak do pierwowzoru, skomponował Piotr Musiał. Usłyszymy frostpunkowy motyw główny oraz nowe kompozycje. W niektórych da się w tle wyłapać rytm pracujących miarowo maszyn, co nadaje fajnego klimatu. Co tu dużo mówić – facet zdecydowanie zna się na swojej robocie, dzięki czemu Frostpunk 2 brzmi rewelacyjnie.

Podczas rozgrywki towarzyszyć nam będą też oczywiście dźwięki miasta. Usłyszymy komunikaty dla społeczności, informujące o wprowadzeniu nowych praw, przypominające o panujących w mieście zasadach czy informujące o bieżących problemach, a o nadchodzącej zamieci ostrzegą syreny alarmowe.

Wnioski

Frostpunk 2 nie jest już tylko grą o przetrwaniu w ekstremalnych warunkach. To gra o budowaniu w tych warunkach nowego świata. O rozdarciu między nowym i starym, o konflikcie między rozwojem technologii a pozostaniem bliżej natury, o kwestii rywalizacji kontra działaniu w imię wspólnego dobra.

Mimo moich pierwotnych obaw, Frostpunk 2 zdołał mnie do siebie przekonać. Gra jest większa i bardziej złożona, stawia przed nami nowe problemy, oferuje też dużo możliwości ich rozwiązywania.

To bardzo solidny city builder, włączający elementy survivalu i budowania społeczeństwa, w ciekawy sposób rozwijający koncepcje z pierwszej części, ale pozbawiony tej charakterystycznej atmosfery mroźnego osamotnienia. To po prostu inna gra. Tak czy inaczej, zdecydowanie warto dać jej szansę i opowiedzieć własną historię Miasta.

Frostpunk 2
  • Ocena Alexandretty - 8/10
    8/10

To mi się podoba 7
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 5

    1. Jak napisałem na wstępie swojej recenzji – chciałem się dopisać ale wyszło obszernie i w jednak innym stylu. Stąd zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie. Kiedyś już było podobnie, bodaj przy serialu „Fallout”. 🙂

      To mi się podoba 1
      To mi się nie podoba 0
  1. No dobra, a co jest w takim razie główne dobre we Frostpunk 1? Przyjmując że nie grałem (nie grałem), lubię i RTSy i strategie turowe i w zasadzie wszystkie inne strategie. Z recenzji wydaje mi się że chodzi o lepszą immersję, ale może się mylę?

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Tak, immersja jest jednym z tych elementów. Zaczynasz z garstką ludzi skupioną wokół generatora pośrodku lodowego pustkowia – daje to zupełnie inny klimat niż start w postaci gotowego miasta z 8k mieszkańców.
      Dodatkowo pierwsza część miała taki pionierski vibe – cała sytuacja ze zlodowaceniem była nowa, podczas eksploracji znajdowaliśmy strzępki historii czy odkrywaliśmy pozostałości osad, którym się nie powiodło. Były tam też fajne scenariusze, np misja w której za wszelką cenę musimy zapewnić przetrwanie banku nasion.
      Dwójka jest zdecydowanie bardziej rozwinięta pod względem mechanik, natomiast nie ma już tej immersji (ze względu na dużo większą skalę). Jedynka z kolei jest mechanicznie prostsza, ale oferuje fajniejszy klimat i możliwość oglądania codziennego życia miasta z bliska.
      To są po prostu inne gry, każda jest fajna na swój sposób. Zależy co kto lubi bardziej.

      To mi się podoba 2
      To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button