Bez PrąduGry

Bez prądu: Mur Hadriana

Statki, piłkarzyki, kółko i krzyżyk, państwa miasta – chyba każdy z nas grał w którąś z tych najprostszych gier planszowych. Wystarczy kawałek papieru, coś do pisania i świetna zabawa gwarantowana. Wydaje mi się to dość dziwne, że bardzo długo twórcy “poważnych” gier planszowych unikali w swoich dziełach mechaniki polegającej na rysowaniu lub pisaniu czegoś (pomijając oczywiście różnej maści kalambury). Może to jakaś awersja do umieszczania w pudełku jednorazowych elementów – w tym wypadku takich czy innych plansz do mazania. Tymczasem gdzieś w okolicach 2018 roku sytuacja uległa diametralnej zmianie. Nagle, jak grzyby po deszczu, wszędzie zaczęły się pojawiać różnej maści gry roll & write, flip & write, generalnie polegające na kreśleniu różnych rzeczy na mniej lub bardziej skomplikowanych arkuszach. Zainteresowanych odsyłam choćby do przeglądarkowej wersji gry Rzuć na tacę (w oryginale Ganz Schon Clever, nie pytajcie…): https://www.schmidtspiele.de/static/onlinespiele/ganz-schoen-clever/

Pomysł chwycił, a rozgrywka często polega na takim kombinowaniu, żeby łączyć ze sobą kolejne akcje w sekwencje przynoszące wiele punktów, co potrafi dać wiele satysfakcji. Kolejne tytuły podnosiły poziom skomplikowania i coraz mocniej rozbudowywały rozgrywkę, a ukoronowaniem tego trendu było pojawienie się Muru Hadriana (i rok młodszego Twilight Inscription). Muszę przyznać, że gdy po raz pierwszy zobaczyłem zdjęcia arkuszy do gry, zwątpiłem w poczytalność jej autora – Bobby’ego Hilla. Dwie kartki wypełnione dziesiątkami dostępnych pól wyglądały onieśmielająco. Dodatkowo, oprócz grubaśnych bloków z wspomnianymi głównymi planszami, w wypchanym po brzegi pudełku znajdują się mniejsze karty, tekturowe planszetki, obszerna instrukcja i mnóstwo kolorowych drewnianych pionków i żetonów. Jak to wszystko ogarnąć i o co w ogóle chodzi w tej grze?

Cel gry

Mur Hadriana pozwala nam umownie wcielić się w rzymskiego generała, zarządzającego odcinkiem tytułowej fortyfikacji oraz jej okolic. Naszym zadaniem będzie rozbudowa struktur obronnych i pobliskiej osady, odpieranie najazdów Piktów, a także dbanie o potrzeby naszych mieszkańców. Zwycięzcą zostanie ten, kto łącznie uzbiera najwięcej punktów na czterech różnych torach punktacji (wynik jest jeszcze modyfikowany przez kilka dodatkowych czynników) po zakończeniu 6 rundy.

Przebieg rozgrywki

Na początku każdy z graczy – można grać solo lub w maksymalnie 6 osób – otrzymuje swoje dwie kartki do kreślenia, planszetkę do oznaczania celów i postępu oraz własną talię 12 kart. Na środku stołu kładziemy wszystkie drewniane żetony i stos z 48 kartami losu, mające aż 4 różne zastosowania. Na początek interesuje nas ich dolna część, która określa, z jakimi pionkami rozpoczynamy rundę. Zawsze jest to jakaś kombinacja ludzików w czterech kolorach oraz kostek symbolizujących surowce. Ta pula jest taka sama dla wszystkich. Następnie każdy dobiera dwie karty ze swojej talii. Jedna z nich będzie określać cele, za których wypełnienie otrzymuje się dodatkowe punkty przy końcowym podliczaniu. Takich kart uzbieramy 6 w trakcie każdej partii. Na drugiej z kart szukamy zaś informacji o dodatkowych pracownikach lub surowcach, które możemy dobrać. W związku z tym każdy już w pierwszej kolejce wybiera inną ścieżkę rozwoju i decyduje, w jaki sposób będzie zbierał dodatkowe punkty.

Kiedy wszyscy już dokonają wyboru, następuje właściwa runda. Każde z pól na obydwu planszach można wykreślić, “płacąc” za to pionkiem lub surowcem w odpowiednim kolorze. Na wielu polach znajdują się symbole oznaczające, że w momencie ich wykreślenia możemy pobrać dodatkowy żeton pracownika, surowca lub skreślić kolejne pole na torze punktacji. Należy więc tak planować czynności, żeby w każdej kolejce wykreślić jak najwięcej, łącząc kolejne akcje w możliwie długie łańcuchy. Pionki i żetony otrzymujemy od razu i od razu możemy (i powinniśmy) wykorzystać je do zaznaczania kolejnych pól. Nie jest to jednak takie proste, bo plansze są podzielone na kilka obszarów i w każdym z nich obowiązują inne zasady.

Generalnie lewa kartka służy do rozbudowywania fortyfikacji oraz budowli, które umożliwiają szkolenie co rundę dodatkowych pracowników, zbieranie dodatkowych surowców, a także odblokowują możliwość “budowania” kolejnych “budynków”. Przykładowo: zanim wykreślimy mały spichlerz, najpierw musimy “zbudować” kilka fragmentów muru. Na większości torów obowiązuje zasada “od lewej do prawej”, część z nich jest ze sobą bezpośrednio połączona, więc trzeba je wykreślać równomiernie. Jeden z torów zapewnia dodatkowe surowce co turę, inny służy do rekrutowania żołnierzy do którejś z trzech kohort, za pomocą których będziemy się bronić przed Piktami na koniec każdej rundy. A to tylko pierwsza plansza.

Na drugiej mamy pięć sekcji dotyczących bardziej życia obywateli niż infrastruktury i fortyfikacji. Tam możemy zamieniać naszych żółtych plebejuszy w kupców, artystów, kapłanów, urzędników lub patrycjuszy. Odpowiednia ich liczba daje z kolei dostęp do pól po prawej stronie. Możemy handlować surowcami z sąsiadami, urządzać walki gladiatorów, budować świątynie, sądy oraz łaźnie, czy wreszcie wysyłać dyplomatów. Każda z dzielnic to osobna “minigra” z własnymi zasadami wykreślania kolejnych pól i unikatowymi nagrodami. W sekcji dyplomatycznej rysujemy “tetrisopodobne” kształty, aby wypełnić nimi jak najwięcej kolumn, sądy zapewniają dodatkowych robotników, dzięki łaźniom zmażemy punkty pogardy, zarobione, jeśli nie udało nam się odeprzeć ataku barbarzyńców, a gladiatorzy będą walczyć z przeciwnikami z jednej z sekcji kart losu (zwyciężając zapewnią nam punkty sławy, za to gdy polegną, posuniemy się na torze pobożności). Jest tego dużo i za pierwszym razem na pewno będziecie grać kompletnie na ślepo. Nie ma możliwości zaplanowania tu od początku jakiejś rozbudowanej strategii, bo jest zbyt wiele zmiennych, a reguły stają się jasne dopiero w trakcie gry. Zresztą możliwych kombinacji jest tak wiele, że na BGG wciąż toczy się dyskusja o to, jaka jest maksymalna liczba punktów możliwych do zdobycia.

Kiedy już wykorzystamy wszystkich naszych podopiecznych oraz surowce, pora na atak Piktów. Dobieramy tyle kart losu, ile przypada na daną rundę i dany poziom trudności (ten wybiera się na samym początku) i patrzymy na górne ikony. Pokazują one jeden z trzech możliwych kierunków ataku. Jeśli na danym kierunku mamy odpowiednio wzmocnioną kohortę, zdobywamy punkty chwały. Jeśli nie, otrzymujemy punkty pogardy, które obniżą wynik na koniec. Następnie dobieramy kolejną kartę losu, bierzemy z puli takie pionki, jakie na niej widnieją, dobieramy dodatkowe, jeśli zakreśliliśmy na planszy odpowiednie pola, dobieramy nową kartę ścieżki (tę określającą cele) i jesteśmy gotowi do kolejnej rundy. Po sześciu kolejkach następuje podliczenie punktów na wszystkich czterech torach punktacji, kartach ścieżki, odejmujemy co trzeba za zgromadzoną pogardę i w ten sposób określamy zwycięzcę. W wariancie solo gramy po prostu dla osiągnięcia jak największego wyniku punktowego.

Wrażenia z gry

Nie sposób opisać dokładnie wszystkich mechanik na obydwu arkuszach bez przepisywania instrukcji. Pierwsze wrażenie zawsze będzie takie samo: o co tu, do diabła, chodzi? Gra jest całkowicie otwarta i nie oferuje żadnego progresu w kwestii skomplikowania mechanik. Od początku można wykreślać, co tylko się chce, o ile spełnia się odpowiednie warunku. Osoby podatne na paraliż decyzyjny mogą mieć problem w odnalezieniu się w tym gąszczu ikonek i okienek, ale to nic złego! Chyba wszystkie opinie, z jakimi się spotkałem, były zgodne: na początku trzeba zacząć skreślać na czuja, badając, co pozwoli na tworzenie coraz dłuższych łańcuchów akcji. Kiedy opanujemy ten pierwotny chaos, otworzy się przed nami morze możliwości. Gdy kolejne akcje zaczną same układać się w wieloetapowe kombosy, Mur Hadriana staje się niesamowicie wciągającą grą. Wymyślanie coraz to nowych kombinacji daje gigantyczną satysfakcję, jeśli początkowe kilka pionków udaje się zamienić na kilkanaście albo i więcej zakreślonych pól.

Interakcja w grze w zasadzie nie istnieje. Tylko pola handlu pozwalają na zaglądanie w karty sąsiadów w celu umownego “kupowania” towarów. W grze jednoosobowej używamy do tego dodatkowej neutralnej talii, imitującej konkurentów. Poza tym jest to wieloosobowy pasjans. Wszyscy wykonują swoje akcje jednocześnie (dzięki czemu czas oczekiwania na swoją kolej jest minimalny i dotyczy tylko tych, którzy kreślą szybciej od innych) i właściwie trzeba wierzyć innym na słowo, że nie kantowali. Ciężko bowiem odtworzyć kolejność wszystkich ruchów w danej kolejce w razie jakichś niejasności. Nie można też nie zwrócić uwagi na fakt, że po kilkunastu partiach wpada się w pewien schemat i wykonuje wiele ruchów automatycznie, niezależnie od sytuacji na kartach. Co prawda nie ma “wygrywającej sekwencji” z powodu zbyt wielu zmiennych, ale to nie jest gra, która nie znudzi się odrobinę po kilku dniach intensywnego grania. Ale z drugiej strony, ile jest gier, które nie mają takiej wady?

Wykonanie

Oprawa graficzna Muru Hadriana jest nieco kontrowersyjna. Ilustracje Sama Phillipsa, utrzymane w specyficznym stylu, nie każdemu się spodobają. Nie są ani przesadnie realistyczne, ani typowo komiksowe. Mnie przypominały (nie wiem czemu) te puzzle z ogromną liczbą postaci w różnych dziwacznych pozach. Ikonografia, choć na na początku jest bardzo przytłaczająca, po pierwszej partii okazuje się przejrzysta i logiczna. Trzeba się tylko przyzwyczaić do tych wszystkich symboli i strzałek. Nie jest to szczyt elegancji i przejrzystości, ale ma swój klimat. Kartki mogłyby być nieco większe i przy okazji mniej “zatłoczone”. Ale z drugiej strony, zawierają wszystko to, czego potrzeba, więc może się czepiam. Karty są wysokiej jakości, planszetki graczy złożone z dwóch elementów też. Drewnianym pionkom nie można nic zarzucić. Przede wszystkim są tak pomalowane, że nawet daltoniści nie powinni mieć problemów z ich rozróżnieniem, co nie jest regułą. Ostatecznie całość oceniam pozytywnie. Pudełko jest nieco mniejsze od standardowego, wypchane po same brzegi, ale na szczęście nie na tyle, żeby wieko unosiło się w powietrzu.

Dodatkowo autor gry udostępnił w internecie całkowicie za darmo oficjalą kampanię dla pojedynczego gracza. Modyfikuje ona zasady gry w ten sposób, że za osiągnięcie pewnego wyniku punktowego i pełnienie określonych warunków na koniec gry, pozwalają w kolejnym “scenariuszu” zacząć z określonymi bonusami. Oczywiście takie ułatwienie wiąże się z tym, że cele każdej misji są coraz trudniejsze do wykonania i trzeba naprawdę się napocić, żeby przejść całość. Świetny gadżet dla graczy solo, mocno wydłużający żywotność.

Podsumowanie

Bardzo lubię tę grę. Po początkowym szoku i stresie związanym z mnogością opcji i brakiem jakichkolwiek wytycznych, szybko udało mi się przejść w tryb poszukiwania coraz lepszych kombinacji i śrubowania wyników. To ten sam poziom ekscytacji, co przy najbardziej wciągających grach na telefon czy komputer. Niby człowiek się frustruje, ale zaczyna od nowa, bo wie, że da radę wyciągnąć jeszcze więcej punktów. Wykreślanie kolejnych pól jest dziwnie satysfakcjonujące, gdyż większość ruchów pozwala od razu wykonać kolejny i kolejny, i kolejny. Przy okazji nie ma tu żadnych kostek i innych zbędnych rozpraszaczy. Dostajemy pulę pionków i mamy pełne pole do popisu. Tylko flamaster, dwie kartki papieru i planowanie 6 ruchów do przodu. Owszem, zasady są dość skomplikowane, ale instrukcja tłumaczy je w odpowiedni sposób. Co ciekawe, chociaż w samych założeniach jest to czysto mechaniczny „suchar”, to dostępne akcje są całkiem sensownie powiązane z tematyką. Logiczne, że umocnienia należy budować w połączeniu ze sobą, że budynki religijne przyniosą punkty pobożności, a szkolenie wojsk pomoże odeprzeć wroga. Nawet pionki, symbolizujące różne stany w rzymskim społeczeństwie, muszą zostać użyte tam, gdzie podpowiada rozsądek. Śmiało można powiedzieć, że mechanika została dobrze powiązana z tematyką. Oprawa graficzna i ikonografia nie przeszkadzają w rozgrywce, a całość sprawia wrażenie dokładnie przemyślanego mechanizmu. Jeśli nie przeszkadza wam granie solo (nawet jeśli w większym gronie), to bardzo polecam Mur Hadriana. Może nie jest to gra na całe życie, bo prędzej czy później musi się znudzić, ale do tego czasu zapewni mnóstwo świetnego główkowania.

Bez prądu: Mur Hadriana
  • Ocena Crowleya - 8/10
    8/10
To mi się podoba 0
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Jeden komentarz

  1. Wygląda super, bardzo podoba mi się tematyka, natomiast trochę odstrasza mnie ten brak interakcji między graczami.

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button