Doom 3 był zapowiadany jako gra przełomowa, korzystająca z rewolucyjnej – jak na tamte lata – technologii shader’ów*. Miała być to także pierwsza gra id Software nastawiona na opowiadanie historii. Coś, czego zespół do tej pory nie robił. Wszakże John Carmack, jeden z założycieli id i naczelny programista, zwykł twierdzić, że fabuła jest zbędnym i nieistotnym elementem gier FPS. Zawsze liczyła się technologia, a reszta stanowiła tylko dodatki. Niestety proces produkcyjny przedłużył się na tyle, że początkowo zapowiadane nowatorskie elementy zdążyły się już pojawić w kilku innych produkcjach u konkurencji. Efektu WOW więc nie było. Była za to inna rzecz, którą Doom 3 robił wyśmienicie. Grywalnie był to powrót do starej szkoły robienia shooterów – z systemem apteczek, rozległymi etapami, na których łatwo się zgubić, i mroczną, przesyconą grozą atmosferą. Niestety program miał jedną, bardzo dużą wadę: wymagania sprzętowe, które nie każdemu dawały możliwość zmierzenia się z przygodą. Na moim ówczesnym sprzęcie miałem średnią przyjemność z gry, bo był to bardziej pokaz slajdów. Przez to odłożyłem Dooma 3 na dobrych kilka lat.
*shader – specjalny program, który przetwarza obrazy i efekty wizualne; działa na poziomie pikseli, umożliwiając precyzyjne kontrolowanie ich wyglądu (np. nasycenia barw).
W tym roku (a w zasadzie to dziś) gra obchodzi okrągłą rocznicę wydania. Ciężko w to uwierzyć, ale od premiery minęło już 20 lat. Mimo upływu czasu ten poczciwy shooter nadal wygląda rewelacyjnie, a po dodaniu kilku modów nawet lepiej. Co więcej, dalej potrafi sprawić sporo frajdy i zupełnie nie czuć, że mamy do czynienia z dość leciwym już tytułem. Gra wiele zawdzięcza oprawie graficznej, mistrzowskiemu designowi oraz niesamowicie gęstej atmosferze (vibe Aliena jest tu mocno wyczuwalny), przez którą czasem z wrażenia można popuścić. Bo nie wiem, czy wszyscy wiedzą, ale to nie jest zwykły shooter. Bliżej tej grze do survival horroru, w którym nie ma miękkiej gry. Potwory są głodne krwi, wyskakują z szaf (niczym Niemcy w pierwszym Medal of Honor), zeskakują z sufitu (jak Xenomorphy), teleportują się za plecami i starają się za wszelką cenę pozbawić nas życia, albo przestraszyć na śmierć. Coś niesamowitego, a zarazem fantastycznego. Wszystko to sprawia, że jest to mój ulubiony Doom i właśnie w nim spędziłem najwięcej czasu ze wszystkich gier z seri.
Cofnijmy się w czasie i przyjrzyjmy bliżej początkom powstania gry. Zapraszam Was na sentymentalną podróż po historii najlepszego Dooma.
Wszystkie screeny pochodzą z nieco zmodowanej wersji gry. O modach, których używam, piszę na samym końcu.
Wszystko ma swój początek
Zanim id Software zabrało się do pracy nad Doom 3, przez pewien czas eksperymentowało z innym pomysłem. Po wydaniu Quake III zapadła decyzja, by zrobić coś odmiennego. Nowym projektem miał być Quest – wieloosobowa gra cRPG. Wyglądało na to, że istniał cień szansy na przerwę od produkowania FPS’ów – na co nalegali również niektórzy pracownicy, znudzeni robieniem od kilku lat tego samego. (Dla spragnionych szczegółów polecam książkę Masters of Doom.)
W trakcie postępujących prac nad Questem John Carmack zaczął czuć do tego projektu nienawiść. W głowie majaczył mu już inny pomysł, który powracał w różnych momentach przez lata: nowy Doom. W tym przypadku z wykorzystaniem silnika nowej generacji, zdolnego generować dynamicznie światła i cienie. Adrian Carmack, grafik, na wieść o powrocie do Dooma miał powiedzieć: „To jak jakaś stara kapela, która wraca z remakiem swojego pierwszego albumu, ponieważ może go nagrać w lepszym stylu. Jaki do diabła jest tego sens? Dlaczego nie zrobimy czegoś nowego?”.
Pewnego wieczora John Carmack wszedł do biura i oznajmił, że chce zrobić Dooma. W dodatku użył szantażu, podobno nie pierwszy raz. Zagroził, że jeśli reszta współpracowników się nie zgodzi, odejdzie. Początkowo był nawet pomysł, żeby podzielić firmę na dwa zespoły, ale szybko został zarzucony. To nadal było małe studio, więc praca równolegle nad dwoma projektami była powyżej jego możliwości. Koniec końców wszyscy pracownicy przystąpili do produkcji kolejnej gry FPS.
Krótko po ogłoszeniu prac nad nowym tytułem pojawiła się plotka, jakoby miała to być ostatnia gra Johna Carmacka. I było ku temu coraz więcej dowodów: napięcia pomiędzy właścicielami oraz nowe hobby głównego programisty – budowa rakiet, nad którymi spędzał coraz więcej czasu.
Przed premierą
O Doom 3 w zapowiedziach pisano, że ma to być mroczna gra, z nastawieniem na opowiadanie historii i budowanie odpowiednio gęstego klimatu. Projektowana była w myśl zasady, że oczekiwanie na to, co ma się wydarzyć, powinno być straszniejsze niż samo zdarzenie. W grze pojawić się miały setki metrów korytarzy, w których naszym krokom towarzyszyć będą jedynie niepokojące dźwięki i wrażenie ruchu na granicy cieni. Sceny akcji miały być tak zbudowane, by maksymalnie zaskakiwać gracza. Przykładowo,w czasie przemierzania pewnego obszaru bazy, nagle gasną wszystkie światła i gracz pozostaje w kompletnych ciemnościach. Gdzieś z oddali dobiega dźwięk przemieszczającego się stwora. Wyciągnięcie latarki oznacza, że trzeba schować broń. Niestety wtedy będziemy łatwym celem. Pozostaje jedynie czekać, nasłuchiwać, z której strony nadejdzie maszkara i wypatrywać w ciemnościach czerwonych oczu.
id Software tym razem postawiło na zupełnie nową technologię. Odchodząc od koncepcji wyścigu zbrojeń w kwestii ilości wyświetlanych wielokątów, wykorzystali techniki, które dotąd stanowiły jedynie mało znaczącą ozdobę gier: dynamiczne oświetlenie. Nowatorstwo silnika polegało na tym, że generuje on jednocześnie geometrię i światła, nie dzieląc tych elementów na dwa procesy. Dodatkowo wykorzystanie tekstur w bardzo wysokich rozdzielczościach i bump mappingu* wszystkich powierzchni, a także systemu dynamicznego cieniowania o różnej gęstości, pozwoliło stworzyć efekt w postaci najbardziej wiarygodnych światów w historii gier komputerowych. Elastyczny silnik miał wyświetlać do 50 wrogów jednocześnie, a kluczem do tego miało być odpowiednie zoptymalizowanie procedur.
*bump mapping – czyli mapowanie wypukłości; dzięki niemu obraz lub tekstura 2D wygląda jak 3D, poprzez złudzenie nierówności powierzchni. To iluzja, stosowana w celu zwiększenia realizmu, bez konieczności generowania kompleksowych obiektów.
Doom 3 nie kontynuuje historii opowiedzianych w dwóch poprzednich częściach. To typowy restart serii. Mamy zatem rok 2145. Jako były żołnierz US Marines przybywamy na Marsa, by rozpocząć pracę dla korporacji UAC w charakterze ochroniarza. Firma ta pierwotnie zajmowała się wyłącznie eksploracją kosmosu i rozwojem biotechnologii, jednak po odkryciu szczątków zaawansowanej, obcej cywilizacji, poszerzyła swą działalność o archeologię. Wkrótce po naszym przybyciu okazuję się, że naukowcy podczas badań nad teleportacją otworzyli wrota do innego wymiaru, co stworzyło pewien problem.
Bez Carmacka
John Carmack tym razem nie brał czynnego udziału w kreatywnej części przedsięwzięcia. Jednym z powodów, dla których zrezygnował z bycia designerem na rzecz roli kierowniczej, było to, że jak sam twierdził: nie okazał się być najlepszą osobą do tworzenia gier. „Mogę napisać niektóre ich części, jednak wolałbym raczej ludzi pełnych zapału, jak twórcy poziomów, czy artystów mających wizję i chcących ją urzeczywistnić w grze. Jestem bardziej inżynierem i technikiem, który chce, by coś dobrze działało” – miał stwierdzić podczas jednego z wywiadów w trakcie okresu produkcji gry.
Doom 3 miał zapewnić niespotykany dotąd poziom interakcji. Każdy obiekt w grze, w tym potwory, miał mieć swoją masę i współczynnik tarcia. Jeśli zostanie poddany zewnętrznym siłom, na przykład kopnięty, trafiony pociskiem, czy falą eksplozji – spadnie, odbije się, przetoczy bądź przeleci w całkowicie wiarygodny sposób. Dzięki temu spiętrzone skrzynie zrzucone na przeciwnika spowolnią jego atak. Fizyka miała być jednak mieczem obosiecznym i jej celem mógł stać się kierowany przez gracza marine – potwory miały mieć możliwość wykorzystania w walce elementów otoczenia i na przykład rzucać czymś w protagonistę.
Niesamowity klimat miała podkreślać też rewelacyjna oprawa audio. id zrezygnowało przy tym z klasycznego soundtracku złożonego z kilkunastu utworów na rzecz „krajobrazu muzycznego” – ambientowych dźwięków przyporządkowanych określonym miejscom oraz akcjom.
Czy się udało?
Założenia Doom 3 były ambitne. Jakość gameplayu miała powalać dzięki użyciu nowatorskiej technologii, mrocznej atmosferze i realistycznemu przedstawieniu środowiska gry. Zastosowanie efektów dźwiękowych oraz muzyki przetwarzanych w systemie Dolby Surround 5.1 miało dodatkowo potęgować wrażenia. Twórcy obiecywali przerażający horror osadzony w realiach science-fiction. Pierwszy tytuł zespołu stawiający na fabułę i niespotykaną dotychczas w ich produkcjach filmowość.
Doom 3 pojawił się w sklepach 3 sierpnia 2004. Dość szybko dało się zauważyć, że autorzy mocno inspirowali się grą Half Life – notabene powstałym również w oparciu o technologię id Software. Początek gry nawet nieco przypomina interaktywne intro z hitu Valve. Po przybyciu do bazy UAC na Marsie mamy szansę zwiedzenia jej części, zanim nastąpi gra właściwa i zaczną dziać się… rzeczy. Będziemy mogli obejrzeć kilka biur, porozmawiać z napotkanymi postaciami, przeczytać parę dzienników, by dowiedzieć się nieco o przeprowadzanym tutaj eksperymencie i odkryć niektóre z tajemnic kluczowych postaci.
Pierwsze, co się rzuca w oczy po uruchomieniu gry to cienie. Doom 3 nawet dzisiaj wygląda cholernie klimatycznie. Grafika już oczywiście nie robi takiego wrażenia jak 20 lat temu, nie zestarzała się jednak źle. To dzięki zastosowanej technologii w pełni dynamicznego oświetlenia, które pozwoliło na wygenerowanie ruchomych cieni. Niestety na obecne standardy maksymalna rozdzielczość, w jakiej możemy grę uruchomić, boli. Tekstury są nieostre, a wszystko wygląda jak z zeszłej epoki.
Fabuła, na którą stawiano duży nacisk w przedpremierowych zapowiedziach, w praktyce sprowadzała się do kilku przerywników stworzonych na silniku gry. Opcjonalnie możemy też czytać znajdowane tu i ówdzie PDA z notatkami oraz słuchać audiologów wyjaśniających, co się właściwie stało. Z zapewnień o epickiej fabule w praktyce nie zostało wiele. Dawna nowelka nie zamieniła się w epopeję, nawet pomimo zatrudnienia scenarzysty Matthew Costello, odpowiedzialnego za historię z The 7th Guest czy The 11th Hour. Za to jedno, czego nie można było grze odmówić, to iście filmowa liniowość.
Nie do końca sprawdziły się także obietnice nieograniczonej interakcji z otoczeniem i dynamicznej konstrukcji scenerii. W rzeczywistości ta interakcja była bardzo ograniczona, a większość napotykanych obiektów niezniszczalna. Wyjątek stanowiły wszelkie przełączniki i terminale. Wiele z nich miało w zasadzie pełnoprawne GUI do interakcji, na długo przed pojawieniem się trzeciego Deus Ex. Komputery w Doom 3 kontrolować mogły wszystko – od skomplikowanej maszynerii, po włączniki światła w pomieszczeniu. Po ekranach latały linie tekstu, a aktywne przyciski okazywały się czymś więcej niż „Wciśnij mnie”. Na ekranie mogło być wyświetlone kilka interaktywnych linii, pozwalających chociażby przeglądać maile czy logi personelu. To bodajże pierwsza gra, która dała nam interaktywne terminale zrealizowane w takiej skali.
Niestety design gry nie był pozbawiony kilku drobnych niespójności. Pierwsza rzecz – latarka. Nie można było jej, powiedzmy, przytwierdzić do pancerza czy coś? Zmuszeni przez to jesteśmy do wyboru pomiędzy „strzelamy” a „świecimy”. Już lepiej to było rozwiązać tak jak w Fear (pojawił się na rynku około rok później), na zasadzie wyczerpującej się baterii, której regeneracja wymaga czasu. Kolejną sprawą jest efekt odrzutu broni. Strzał z shotguna, który potrafi odepchnąć gracza, zupełnie nie jest w stanie zrobić tego samego z potworem.
Wspomniana wyżej dynamiczna struktura scenerii sprowadzona została do realizacji zdarzeń skryptowych. Te, choć znakomicie wyreżyserowane, w połączeniu z całkowitym brakiem alternatywnych sposobów pokonywania kolejnych korytarzy, sprawiają, że singleplayer to gra na raz. I niewiele się zmieni, kiedy po tych 15-20 godzinach odblokujemy najwyższy poziom trudności – Koszmar.
Jak się w to gra?
Po premierze okazało się, że gracze pamiętający dynamikę starego Dooma, w Doom 3 nie byli w stanie się odnaleźć. Gdzieś zapodziała się tamta szybkość i tempo rozgrywki. Pomimo dzielenia tej samej nazwy i uniwersum, Doom 3 był zupełnie innym doświadczeniem.
Powolny, z drętwym i ślamazarnym modelem strzelania, gdzie przeładowywanie broni trwało wieki. Podobnie sprawa wyglądała z napotykanymi potworami. Były ociężałe, poruszające się jakby w zwolnionym tempie. Gdzie się podziała szybkość impów z poprzednich odsłon?
Krótko po premierze gracze zaczęli krytykować grę za niemożność jednoczesnego korzystania z latarki i broni. Dostało się także pretekstowej fabule, która pomimo wcześniejszych zapewnień, była zwyczajnie słaba.
Mam jednak wrażenie, że najgłośniej krzyczeli (i nadal krzyczą) ci, którzy nie potrafią w tę grę grać. Podejście do Doom 3 jak do typowego shootera może skończyć się klęską, kiedy będziemy próbowali przebiec przez grę jak przez inne typowe strzelanki. Spokojne tempo rozgrywki wymusza rozważne granie. Kluczem do sukcesu jest obserwacja, a przede wszystkim nasłuchiwanie. Gra ma tak fenomenalny system audio. Jesteśmy w stanie określić, czy imp, którego słyszymy, znajduje się z nami w pomieszczeniu, czy może jednak hałasuje za ścianą. Ba, wsłuchując się w dźwięki otoczenia jesteśmy w stanie przewidzieć, z której strony nastąpi atak.
Narzekania na to, że gra jest ciemna i mroczna, przez co nie widać atakujących nas stworów, można włożyć między bajki. Doom 3 stanowi bowiem przykład genialnego designu ze względu na sposób, w jaki operuje światłem, cieniem oraz dźwiękiem. Kiedy stawia gracza naprzeciw stworom, daje mechaniki, których przemyślane wykorzystanie zwiększa szanse przeżycia. Jednym z kluczowych mechanizmów jest system audio, który pozwala na lokalizowanie potworów na słuch, dzięki czemu łatwo określić, czy wchodząc do pomieszczenia, coś nas zaraz zaatakuje. To nie jest tak, że w ciemnym pomieszczeniu zostaniemy natychmiast zaatakowani przez hordę impów, które nas rozszarpią, zanim zdążymy się zorientować. W takich sytuacjach spotkamy dwa, może trzy zombie, ewentualnie jednego silniejszego potwora. Nigdy jednak nie zostajemy postawieni w beznadziejnej sytuacji – potworom w ciemnościach świecą oczy, więc po zbliżających się plamkach można szybko zorientować się, co się dzieje.
W równie dużym stopniu, co niesamowita gra świateł i cieni, na budowanie atmosfery wpływa także oprawa audio. Choć trudno mówić tutaj o konkretnym soundtracku, bo najczęściej będą nam towarzyszyły odgłosy otoczenia, złożone z dźwięków wydawanych przez terminale i maszyny. To też nie jest tak, że gra jest w ogóle pozbawiona muzyki, a jedyny utwór, jakiego przyjdzie nam słuchać (moim zdaniem rewelacyjny), przygrywa nam na ekranie startowym. Owszem, muzyka w grze występuje, jednakże nie za często, pojawiając się tylko na chwilę w kluczowych momentach.
Obok oprawy graficznej i dźwięku, równie istotna w Doom 3 jest sama rozgrywka. To wprawdzie gra korytarzowa, pełna zakamarków i kryjących się w cieniu przeciwników, ale zarazem najciekawszy horror, jaki dotychczas mogliśmy oglądać na ekranach komputerów. Konieczność stałego obserwowania otoczenia, rezygnacja z latarki na rzecz broni i walka – niekiedy w kompletnych ciemnościach – z krwiożerczymi demonami stały się esencją rozgrywki.
A skoro przy demonach jesteśmy, to warto nadmienić, że ich jedynym zadaniem jest wskakiwanie graczowi w celownik. Uzbrojenie natomiast to standard wykreowany lata wcześniej. Na początek dostajemy latarkę, którą można uderzać wrogów (bez sensu) oraz słaby pistolet na kapiszony. Na szczęście dość szybko znajdujemy strzelbę, potem karabin maszynowy, miniguna, plasma guna, granaty (jedyna nowość w tym zestawieniu) oraz piłę łańcuchową. Nie mogło także zabraknąć drugiej ikonicznej, obok strzelby, broni – BFG 9000. Na sam koniec dostajemy jeszcze dostęp do broni specjalnej – Soul Cube. Zabrakło natomiast ikonicznej dwururki, która wraca dopiero w dodatku (seriously?).
Pierwsza połowa gry jest sztampowa. Podobne do siebie korytarze, podobne pomieszczenia. Może i po bazie na Marsie nie ma co za dużo wymagać, ale poziomy są średnio ciekawe. Designerzy w tym przypadku nie zaszaleli.
Nieco inaczej rzecz wygląda, kiedy trafiamy do piekła. Atmosfera zmienia się wtedy diametralnie. Design poziomów z klaustrofobicznych, ciasnych korytarzy zmienia się w częściowo otwarte mapy. Dźwięki otoczenia stanowią zaś miks zawodzenia dzieci i starców po demencji, wprowadzając atmosferę niepokoju z lekką nutką szaleństwa. Chciałoby się więcej tego wszystkiego, ale nie. Wpadamy tam tylko na chwilę, by skopać tyłek jakiemuś srogiemu demonowi i łup, z powrotem lądujemy na Marsie. Kurna mać. Dodatek powiela ten sam schemat. Kiedy już gracz trafi do piekła i zaczyna się w końcu dobrze bawić, to sru, koniec i trzeba wracać do tych samych nudnych pomieszczeń marsjańskiej bazy.
Podsumowując
Technologicznie rewolucja, grywalnie powrót do starej szkoły. Mimo upływu lat, to nadal bardzo dobry shooter sci-fi, w który powinien zagrać każdy fan gatunku. Choć nie wszystko zagrało tu jak należy, to Doom 3 pokazał, jak można wykorzystać potencjał światła i cienia, by stworzyć mroczny świat z przytłaczającą atmosferą, w którym gracz serio może poczuć się nieco zagubiony i osaczony. Tylko jeśli chcecie poznać prawdziwego Dooma 3, tak jak został pierwotnie zaprojektowany, to ograjcie wersję classic, która jakiś czas temu powróciła do sprzedaży i jest dostępna na Steam oraz GOG wraz z dodatkiem, zaś edycję BFG polecam potraktować jako ciekawostkę.
BFG Edition
Doom 3 w pierwotnej wersji graczom się nie spodobał, więc id Software powiedział: ok, w takim razie poprawimy. Jak powiedzieli, tak zrobili. Z tym, że więcej niestety napsuli, mimo że w porównaniu do wersji premierowej, wiele się nie zmieniło – początkowo mówiło się o zdecydowanie bardziej radykalnych zmianach.
Skończyło się na dodaniu latarki na ramię pancerza. W końcu nie trzeba było wybierać pomiędzy strzelaniem, a świeceniem. Dodano obsługę wysokich rozdzielczości – HD, FullHD, 2K, 3K. Jednak główną różnicą była zmiana sposobu cieniowania gry. Generalnie w pierwszej chwili wygląda to tak, jakby ktoś zapalił dodatkowe światła. Zniknęły głębokie cienie, przez co gra wydaje się być bardziej płaska. Doom 3 nagle stracił całą swoją magię i wygląda jak każdy inny shooter.
Zmianie uległa także szybkość poruszania się gracza, przez co gra stała się, teoretycznie, bardziej dynamiczna. Szkoda tylko, że zapomniano przyspieszyć także potwory. Sprawiają więc wrażenie ospałych i ociężałych, nie stanowiąc większego wyzwania.
Silnik gry został wzbogacony o kilka elementów z jego nowszej wersji. Zmianie uległ renderer – to jemu „zawdzięczamy” jaśniejsze oświetlenie, wraz z delikatnym efektem rozmycia. Przepisany także został kod sieciowy, co miało wpłynąć pozytywnie na tryb multiplayer.
Gdzieś jednak po drodze zgubiła się atmosfera, tak pieczołowicie przecież zaprojektowana. Wszędzie jest jasno, jakby na Marsie nagle zapanował wieczny dzień. Klimat pochłaniającego bazę piekła zniknął. Latarka, z której teraz można korzystać do woli, staje się nieużywanym gadżetem – wszędzie jest na tyle jasno, że nie ma konieczności z niej korzystać.
No i na koniec jedna z najbardziej kontrowersyjnych decyzji, jaką podjął się zespół: zmiana system dźwięku. Zamiast użyć oryginalnego, autorzy doszli do wniosku, że go wywalą i w jego miejsce zaimplementują ten z gry Rage. Nie zwrócono jednak uwagi na pewien drobny szczegół (bądź go zbagatelizowano) – że mogą wystąpić zmiany w sposobie rozchodzenia się dźwięków i ich głośności. Rage to gra dziejąca się na otwartych przestrzeniach, w przeciwieństwie do Doom 3, który wpakowany został do ciasnych korytarzy. W efekcie dźwięki wystrzałów z broni są niezwykle ciche, co szczególnie doskwiera przy karabinku maszynowym oraz dwururce. Tej drugiej niemal wcale nie słychać! Dźwięki czających się na nas potworów również zostały spłycone, tak samo jak odgłos tych teleportujących się, przez co nie słychać już tego charakterystycznego „pac”, które robią przy spadaniu na posadzkę.
Największe różnice wprowadzone w wersji BFG
- nieco zmieniono interfejs PDA – jest bardziej przejrzysty, ale zdecydowanie mniej funkcjonalny, usunięto też kilka opcji;
- ograniczona ilość slotów zapisu gry, poprzednio nie było limitu;
- brak możliwości pomijania przerywników filmowych;
- skopany system audio, za sprawą przeniesienia systemu dźwiękowego z Rage;
- zastosowanie większej liczby źródeł światła, przez co gra stała się dużo jaśniejsza, a co za tym idzie mniej klimatyczna;
- brak wsparcia dla modów;
- latarka zamontowana na ramieniu;
- nie straszy;
- dodano więcej checkpointów – pierwotnie gra automatycznie zapisywała się tylko przy wczytywaniu kolejnego etapu, teraz zapisuje się automatycznie także w kluczowych momentach;
- znacznie zmniejszono czasy ładowania gry;
- zmodyfikowano menu oraz ekrany ładowania;
- dodano wsparcie dla wysokich rozdzielczości;
Różnice pomiędzy wersjami najlepiej obrazuje poniższy filmik:
Jak prawilnie zagrać dzisiaj w Doom 3
Obecnie najlepszym sposobem jest zakup klasycznej wersji gry, która w końcu wróciła do dystrybucji (zarówno na Steam, jak i GOG), i wzbogacenie jej o kilka modów. Chociaż tak właściwie to dwa są warte uwagi. Pierwszy podmienia tekstury na te z wersji BFG. Drugi poprawia jakość wyświetlanej grafiki, dodaje bardziej miękkie cienie i sprawia, że gra wygląda bardziej naturalnie.
Doom 3 Hi Def
Krótko – mod podmieniający tekstury na te z wersji BFG. Niestety jest duży – waży prawie 6,3GB, ale warto się nim zainteresować.
https://www.moddb.com/mods/doom-3-hi-def
Doom 3 Enhanced Edition – D3EE
Mod ulepsza zarówno podstawkę jak i dodatek. Modyfikuje nieco ekran startowy oraz menu, dostosowując je do wysokich rozdzielczości. Pozwala także w łatwy sposób z poziomu menu ustawiać żądaną rozdzielczość (nawet 3440×1440 i większe).
https://www.moddb.com/mods/doom-3-enhanced-edition/downloads/d3fe-doom-3-fixed-edition-v01
Na koniec kilka ciekawostek
- Wymagania sprzętowe: 1,5GHz, 384MB RAM, GF4 MX440 64MB VRAM, 2GB HDD, Windows 2k/XP;
- Gra podobno dawała się uruchomić na Win98, chociaż była tworzona z myślą o XP;
- Technologia napędzająca Doom 3 (silnik id Tech 4) została także wykorzystana w Prey (2006), Enemy Territory: Quake Wars, Quake 4 oraz Wolfenstein (kontynuacji Return to Castle Wolfenstein);
- Doom 3 sprzedał się w oszałamiającej liczbie egzemplarzy – 3,5 mln sprzedanych kopii uczyniło z niego najbardziej dochodową grę w historii id Software – do czasu wydania kolejnego Dooma w 2016 roku.
- Na bazie wersji BFG powstała wersja VR;
- Carmack uważał, że udostępnienie kodu źródłowego jest tak samo ważne, jak wszelkie postępy w technologii i projektowaniu gier możliwe dzięki temu kodowi: „upowszechnianie informacji jest najważniejszym dobrem, a etycznym obowiązkiem hakerów jest dzielenie się swoją wiedzą poprzez pisanie otwartego kodu źródłowego i ułatwianie dostępu do danych i zasobów”;
- Publikowanie kodu źródłowego było tradycją w id Software w czasach, zanim koncern ZeniMax przejął id w 2009 roku. W 1997 roku Carmack, udostępniając kod źródłowy oryginalnego Dooma, nie potrzebował zgody prawników, ponieważ id było niezależnym studiem. Programista zrobił to, żeby entuzjaści mogli uczyć się na podstawie jego dzieła lub poszli o krok dalej i zaczęli budować na tym fundamencie, tworząc mody i konwersje.
- Gra jest grywalna na Steam Decku.
Oraz jeden easter egg 🙂
Zrewolucjonizował branżę gier video jedynie pierwszy Doom (1993). Przyczynił się do popularności nowego gatunku FPSów, dynamicznego rozwoju gier 3d i uśmiercenia komputerów 16-bitowych jak Amiga, które były rewelacyjne do gier 2d. Dynamiczny rozwój gier 3d przyczynił się z kolei do odpływu finansowania gier 2d i zmniejszenia popularności wielu gatunków jak przygodówki point & click 2d, strzelanki 2d, platformówki 2d, strategie 2d, bijatyki 2d, które były niesamowicie popularne w erze automatów i komputerów 8-bitowych i 16-bitowych. Inne wybitne FPSy poza Doom (1993) pod względem nowatorskiego gameplayu bądź rewelacyjnej grywalności to między innymi System Shock (1994), Duke Nukem 3d (1996), GoldenEye 007 (1997), Dak Forces II: Jedi Knight (1997), Quake II (1997), Half Life (1998), The Operative: No One Lives Forever (2000), HALO (2001), Half Life 2 (2004), CoD 4: Modern Warfare 2007, S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (2007). Wizualnie z FPSów pozamiatały konkurencję Doom (1993), Quake (1996), Quake II (1997), Unreal (1998), Crysis (2007). W 2004 roku lepsze z FPSów od Doom 3 z pewnością są Half Life 2 i Far Cry.
Czytałeś w ogóle ten materiał, bo coś mi się wydaje, że lekturę skończyłeś ledwie na przeczytaniu tytułu 😛
Jak to piekło takie fajne to czemu nie ma go na żadnym screenie? 😛 No chyba, że był na jednym z tych dwóch, które nie działają 😉
Które screeny nie działają? Wszystko działa. Piekło się nie załapało, faktycznie moje niedopatrzenie.
Świetny tekst, dzięki że mogłem go przeczytać. Gra rzeczywiście rewelacyjna i rewolucyjna również, na swój sposób. Nie da się już dzisiaj branży gier wywróci do góry nogami jak to robiły pierwsze FPSy, ale Doom 3 pokazał że wciąż jest możliwe wprowadzenie świeżości w ten skostniały gatunek. Podejście taktyczne bardzo mi odpowiadało, a każda walka przpeprowadzona ma zasadzie wyzwania i takiej miniareny sprawiły że całość przeszedłem. Mimo że ani specjalista od gatunku nie jestem ani wielkim fanem.
A Eternal był jeszcze lepszy 😉
Dzięki 🙂
To nie jest moje ostatnie słowo, kolejne przekrojowe teksty się piszą.
Eternal mi niestety nie siadł. Zatrzymałem się na rewelacyjnym Doomie z 2016 roku 🙂