GryGry Wideo

Solo gamedev – wymarzone życie, czy wieczna udręka? [Wywiad]

Preludium

Tworzenie gier nie jest rzeczą prostą – o tym raczej wszyscy wiemy. Jest to zadanie interdyscyplinarne, łączące wiedzę z nauk ścisłych (matematyka, fizyka, programowanie), różnych dziedzin sztuki (od rzeczy tak prozaicznych jak dobór kolorystyki, przez grafikę 2D i/lub modelowanie 3D, efekty wizualne, aż po muzykę i udźwiękowienie) oraz dziedzin uzupełniających i scalających całość – takich jak szeroko pojęte projektowanie (od projektu całej gry jako doświadczenia, przez projekty poszczególnych poziomów, mechaniki i ich interakcje, aż po interfejs użytkownika). Do tego jeszcze kilka drobnostek, takich jak połączenie wszystkich wyżej wymienionych elementów w jedną, DZIAŁAJĄCĄ całość, czy konieczność odpowiedzenia sobie na odwieczne pytania w stylu: “jak stworzyć doświadczenie, które będzie interesujące dla graczy? Co moja gra może im zaoferować? Czym się wyróżni?”.

Trzeba umieć rozwiązywać problemy, mieć ciekawość i otwartość, by uczyć się o psychologii, sztuce, fizyce, biologii… Naprawdę game developer musi być pełnym empatii człowiekiem renesansu. Bo bez tego będzie tylko klepaczem kodu, a to może robić za lepsze pieniądze w normalnej biznesowej pracy. Sylwester “Sosik” Osik

Do wymienionych wyżej umiejętności trzeba jeszcze dołożyć GÓRY cierpliwości i samozaparcia, bo stworzenie gry w pojedynkę to nie jest projekt na kilka zimowych wieczorów – raczej na co najmniej kilka miesięcy, a często nawet lat.

Mimo to jest całkiem sporo ludzi, którzy podejmują się takiego wyzwania. Kim są? Co ich napędza? Przekonajmy się! Przedstawiam Wam kilku takich, którzy podjęli wyzwanie, i… no właśnie – i co? Oto oni:

Michał „Mike” Wikliński

Jestem programistą z ponad 20-letnim stażem i o ile nigdy nie pracowałem w gamedevie bezpośrednio, to tworzeniem gier interesowałem się od najmłodszych lat. Będzie to połowa lat 90., kiedy dostałem swój pierwszy komputer Commodore C64.

Tutaj robimy fast-forward i jesteśmy w roku 2005, kiedy podjąłem decyzję, że moja profesjonalna kariera nie będzie związana z grami. Z bardzo prostego powodu: w tamtych czasach ta branża w Polsce raczkowała i zarabiać na życie tworzeniem gier udawało się tylko nielicznym. A ja chciałem zarabiać „prawdziwe” pieniądze 😉 Suma summarum, gry zawsze robiłem czysto hobbystycznie. Powstało ich kilka, ale żadnej nie sprzedałem. Wszystko poszło do szuflady. W międzyczasie zaliczyłem całkiem długi epizod posiadania własnej mikrofirmy, w której z bratem Tomkiem produkowaliśmy zwiastuny do gier dla największych wydawców w kraju. To nauczyło mnie takiej formalnej strony prowadzenia biznesu. Po jego zamknięciu Tomek został w branży, a jego praca od zawsze była dla mnie niesamowitą inspiracją. Ciężko nie być zainspirowanym jak widzisz, że młodszy brat robi zwiastuny do tytułów AAA. I jakiś taki wewnętrzny głos mi wtedy podpowiedział coś w stylu: “Michał, spróbuj, bo inaczej nigdy się nie dowiesz, jak to jest, zrobić grę. Masz wszystko, co trzeba, zrób to”. I to, w połączeniu z mentalnym kopem od kochającej partnerki, było chyba tą iskrą, która zapoczątkowała moją przygodę z gamedevem. Zrozumiałem też, że suma moich życiowych doświadczeń powinna wystarczyć mi, aby w pojedynkę stworzyć grę. A przynajmniej tak mi się wtedy wydawało 😉

W międzyczasie przeszedłem przez ogromne wypalenie zawodowe. Miałem tak dosyć, że odszedłem z pracy i postanowiłem, że zastanowię się nad tym, co chcę dalej robić. Wtedy właśnie wykiełkował pomysł na Bearnarda – grę o marudnym i sarkastycznym niedźwiadku, który wyrusza w podróż, aby uratować las przed złem. Brzmi banalnie, ale konstrukcja gry jest na tyle nietypowa, że sam się w pewnym momencie przeraziłem. Znasz platformówkę, w której walczy się w turach używając kart, a do tego strzela z łuku i używa fizycznych obiektów, aby eliminować przeciwników? Zabrzmi górnolotnie, ale nie ma takiej gry na rynku. Tak więc, albo nikt na to nigdy nie wpadł, albo nikt nie był na tyle głupi, żeby uwierzyć, że to się może udać.

Bearnard to mój pierwszy komercyjny projekt, pracuję nad nim już prawie 4 lata (premiera 12 sierpnia 2024 na Steamie). Jeśli sprzedaż spełni moje prognozy, to bardzo możliwe, że gra zawita na jakieś małe i duże konsole. Na razie za wcześnie, aby o tym mówić i skupiam się wyłącznie na wersji PC.

 

Paweł “kantal” Turaczyk

Od zawsze chciałem po sobie coś zostawić. Swego czasu była to książka, ale okazało się, że nie umiem pisać i to dość nudny proces. Potem chciałem tworzyć grafikę komputerową, ukończyłem odpowiednią szkołę, ale i to przerodziło się w hobby, a nie pełnoprawne zajęcie. Idąc przez życie kilka razy przypominałem sobie, że uwielbiam gry komputerowe i pewnie (tak zakładałem) tworzenie ich to ciekawe zajęcie. Niestety problem polegał zawsze na braku motywacji. Nie wiedziałem o istnieniu Unity*, nie znałem nikogo, kto mógłby mnie pokierować, ale próbowałem programowania. Najpierw Java, potem trochę C/C++ i Python. Nic mnie nie przyciągnęło wystarczająco mocno.

Kiedy w końcu trafiłem do pracy “w grach”, jako tester slotów online, poznałem pewnego jegomościa. To on zaraził mnie swoją pasją, dopingował, motywował i dał nadzieję, że ktoś taki jak ja, kto ma trudności z programowaniem, może robić gry. I tak się zaczęło. Kupiłem kurs na platformie Udemy, ukończyłem go. Potem zacząłem tworzyć pierwszą grę – 1BIT CASTLE. W międzyczasie poznałem kolejną osobę, która pomogła mi z kodem podczas etapu szlifowania gry i po 6 miesiącach wydałem ją na Steam za darmo. Nie oczekiwałem cudów, ale kilka tysięcy osób dodało ją do swojej biblioteki, a paręset zagrało, i z tego kilkudziesięciu dało recenzję. Pierwszy sukces za mną.

Swoją przygodę z tworzeniem gier rozpocząłem około 5 lat temu. Myślę, że idealnym prezentem rocznicowym jest nowa gra 1BIT CASTLE REMAKE. To piąta gra, nad którą pracuję/pracowałem. Będzie dostępna na Steamie 19.06.2024.

Tworzę gry po godzinach pracy. Może kiedyś stanie się to moim głównym zajęciem. Kto wie, co przyniesie przyszłość?

*Unity – jeden z dostępnych na rynku silników do tworzenia gier, w tej chwili najpopularniejszy wybór dla gier niezależnych.

 

Sylwester “Sosik” Osik

Indie game developer, trzecia część składu osobowego mikrostudia Garage 5, twórca takich gier wyścigowych jak Electro Ride i Sunrise GP. Uwielbiam stare auta i pasję tę przemycam do swoich dzieł.
Zaczęło się od modowania GTA VC, dorwania się do edytora map do CS 1.6, 2-3 próby stworzenia modyfikacji do Half Life 2. Potem na studiach znalazłem grupę Lublin Gamedev, dowiedziałem się o silniku Unity… I tak wsiąkłem.

W międzyczasie było dużo prototypów projektów, zawodowo przeniosłem się z IT do gamedevu, brałem udział w wielu gamejamach, prowadziłem wiele warsztatów, szkoleń, wykładów.

Dlaczego to nadal robię? Bo nie jest to bezduszne programowanie, mogę stworzyć coś, co będzie miało wpływ na czyjeś życie i np. odstresuje chirurga po ciężkim 12-godzinnym dyżurze. I mimo 12 lat dłubania w komputerze nadal czuję, że mało umiem i mogę lepiej i więcej.

Swój pierwszy ukończony projekt Electro Ride robiłem z 5 lat po godzinach i był rozwinięciem mojej pracy licencjackiej. Jest to arcade racer z neonowymi autami z PRL-u na trasach stylizowanych na futurystyczne blokowiska z bloku wschodniego. Projekt został z bólami wydany w lipcu 2020 na Steam.
W międzyczasie pracowałem jako level designer i programista w różnych innych projektach.

Potem eksplorując dalej gatunek arcade racerów i mieszając go z relaksującym klimatem, stworzyliśmy z chłopakami z Garage 5 grę Sunrise GP, która w 2023 ukazała się na Nintendo Switch. Kilka dni temu wpadła również na Xbox i dorobiła się demka na Steam (premiera na tę platformę planowana jest na 27.08. – zachęcam do dodania do whishlisty :)).

Aktualnie muszę chałturzyć zlecenia związane z grami i czasem skapnie jakieś szkolenie do poprowadzenia czy wypłata z wydanych gier.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Od prawie roku zajmuję się tworzeniem gier na pełny etat. Wcześniej byłem UX Designerem w dużych korporacjach. Od ponad 20 lat zajmuję się hobbystycznie robieniem gier. Większość tych projektów trafiła do szuflady, ponieważ w większości to prototypy. Miałem kilka gier na Androida, które przyniosły jakieś niewielkie pieniądze z reklam, ale aktualnie są już zdjęte ze sklepu.

Wszystko zaczęło się jeszcze za dzieciaka, kiedy miałem pierwszy komputer z Windowsem 95 lub 98. Grałem sporo w takie gry jak Warcraft 2, Settlers 2, Age of Empires czy Heroes 3. Okazało się, że dużo więcej czasu spędzałem w edytorach map tych gier niż na samym graniu. Kiedy możliwości edytora przestały mi wystarczać, zaczynałem modować gry, a później tworzyć własne.

Oxytone to wyglądająca na prostą gra logiczno-strategiczna, w której obracamy heksagonalne kafle, aby tworzyć jak najbardziej splątane ścieżki. Do tego dochodzi ambientowa muzyka i relaksujące kolory. Wychodzi z tego dosyć ciekawa mieszanka, którą wielu graczy pokochało.

Akt 1: Pomysł, projekt i prototyp(y)

Wszystko zaczyna się od pomysłu. Sam pomysł to jednak mało – co dalej z nim zrobić? Jak przekształcić jakąś ideę w (chociaż z grubsza) działający projekt?

Alexa: Zacznijmy od samego początku. Skąd wziął się pomysł na Twoją grę?

Sylwester “Sosik” Osik

Na co dzień jeżdżę (dużym) Fiatem 125p (jest to auto z PRL-u) i brakowało mi gier, w których można by było pojeździć tym autem. Po paru wariacjach w stronę Synthwave, powstało Electro Ride. Eksplorowałem potem wiele gatunków, ale nadal najlepiej kleił mi się Arcade Racer – tak zrodziło się Sunrise GP. Dodaliśmy tuning, zmieniliśmy klimat torów i zadbaliśmy o optymalizację oraz odpowiedni “pacing” gameplayu.

Wspomniany wyżej Fiat.

Michał „Mike” Wikliński

Pomysł na grę wziął się z ogromnej fascynacji grami takimi jak Slay the Spire czy Into the Breach. A to z kolei wynika z tego, że mój mózg najlepiej funkcjonuje, gdy to, co się dzieje na ekranie, jest logiczne i poukładane. Wszystko musi mieć sens. Może nie widać tego na pierwszy rzut oka, ale na poziomie mechanik, Bearnard czerpie garściami z designu obu tych gier.

Paweł “kantal” Turaczyk

Po większym projekcie, jakim było Otherwar (ten projekt powstał w zespole 3-osobowym), potrzebowałem odpoczynku, czegoś mniejszego. Czegoś, co będę mógł skończyć samodzielnie. Stwierdziłem, że remake mojej pierwszej gry wydanej na Steamie nadaje się idealnie.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

OperaGX* zorganizowała konkurs, gdzie tematem przewodnim był “relaks” oraz dodatkowo: “Gra, która przechodzi się sama”. Wtedy znowu byłem na etapie rezygnacji z robienia gier, ale jakoś w konkursach mam szczęście, więc stwierdziłem, że wezmę udział. Zacząłem zastanawiać się jakie gry, które znam, kojarzą mi się z relaksem i przypomniałem sobie o grze Entanglement od studia Gopherwood. Brakowało mi w niej kilku rzeczy i właśnie moja gra miała tę lukę wypełnić.

*OperaGX – Opera GX to specjalna wersja przeglądarki Opera dostosowana do graczy. Została wyposażona w wyjątkowe funkcje, takie jak limitery wykorzystania mocy procesora, pamięci operacyjnej i przepustowości sieci, które zapewniają optymalną sprawność podczas grania i przeglądania internetu.

Alexa: Jest pomysł, więc teraz faza druga: prototypowanie, czyli przekształcanie idei w coś działającego (i sprawdzenie, czy ten pomysł nadal będzie taki dobry po przełożeniu na konkretny gameplay). Lubisz ten etap prac?

Michał „Mike” Wikliński

Uwielbiam. To chyba najfajniejsza część robienia gier. Jeśli miałbym strzelić, to powiedziałbym, że większość projektów utyka na tym etapie. Potem dopaminy już jest coraz mniej, a cała reszta to żmudna i ciężka praca. Nie każdy ma tyle samozaparcia, aby doprowadzić nawet taki mały projekt do końca.

Tak powstawał Bearnard.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Ten etap jest najlepszy! Elementy gameplayu powstają wtedy najszybciej i z dnia na dzień gra nabiera kształtu. Zawsze część pomysłów odpadnie, bo chociaż w głowie niektóre wydają się wręcz genialne, to rzeczywistość szybko to weryfikuje.

Sylwester “Sosik” Osik

Uwielbiam. To jest ten etap, kiedy możesz polecieć ze swoją fantazją. Jedynym ograniczeniem jest… technologia. Jeśli staniesz pod ścianą i piętnastą godzinę szukasz “czemu to nie działa”, to zaczynasz powątpiewać, czy dany pomysł jest wykonalny.

Paweł “kantal” Turaczyk

Tak, każda kolejna zmiana, którą skrupulatnie zapisuję, daje niesamowitą radość. Mechanizmy powstające na przełomie dni to z jednej strony emocje, wyzwanie oraz spełnianie marzeń. Czym więcej rzeczy zrobię, tym bardziej jestem zmotywowany, żeby projekt ukończyć. Oczywiście posiłkuję się prostą listą zadań, szczegółowych założeń, które chcę spełnić, a co wyjdzie po drodze, naprawiam, dodaję, odejmuję i usprawniam.

Alexa: Dobra, mamy prototyp. Co dalej? Podejrzewam, że trzeba by sprawdzić, czy Twoja gra spodoba się innym, zanim mocniej zaangażujesz się w projekt?

Sylwester “Sosik” Osik

Oj… sprawdzać, czy gra się spodoba, trzeba wcześniej, już na etapie zapisania pomysłu na kartce. Każdy twórca ma gdzieś listę pomysłów, które odpadły na różnych etapach. Czy to w literaturze, czy w gamedevie, jeśli chcemy na danym projekcie zarobić, to co chwilę trzeba weryfikować go pod względem potrzeb rynku, aktualnych trendów, radochy z gry, czy aktualna zmiana nie powoduje jakiś niespójności w designie, gameplayu itp.

Mam już jeden zawieszony projekt, który jest na etapie strony na Steam – tak… mam prototyp, styl graficzny, announce trailer, grywalne demo. Ale projekt okazał się zbyt ambitny i nadal nie wiem, jak rozwiązać progresję gracza i nadać to “znaczenie” jego decyzjom.

Sunrise GP.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

I tutaj całą ciężką pracę odwaliła za mnie OperaGX! Kiedy prototyp był oddany jako praca konkursowa i wszyscy czekaliśmy na wyniki, to Oxytone zaczął być promowany przez OperęGX na ich stronie głównej. Oznaczało to, że każdy, kto otworzył nową kartę przeglądarki, widział moją grę! Jeszcze przed ogłoszeniem wyników zagrało kilkadziesiąt tysięcy osób, dzięki czemu byłem całkiem spokojny o konkurs, tym bardziej, że wygrywało top 10 prac.

Paweł “kantal” Turaczyk

Oczywiście. Testowanie na każdym etapie to podstawa mojego podejścia. Zapisuję dość dużo video z wczesnych etapów rozgrywki, jak i bardzo surowe wersje gry, które rozsyłam do znajomych, aby zasięgnąć opinii. Jako twórca w pewnym momencie tracę obiektywizm. Dlatego posiłkowanie się zdaniem graczy uważam za bardzo ważne w trakcie pracy nad grą. Już nie raz to pokazało, że mogę się ustrzec wielu błędów i zaoszczędzić czas. Czym wcześniej ktoś zobaczy moją grę, tym lepiej.

Michał „Mike” Wikliński

Bearnard i jego mechaniki dojrzewały około roku. Mniej więcej wtedy zacząłem pokazywać projekt znajomym, których bezcenny feedback mocno ukształtował to, co widzimy dziś w grze. Nie byłbym sobą, gdybym we własnym zakresie nie zorganizował też playtestów z przypadkowymi osobami. Mimo to najwięcej dobrego feedbacku zebrałem podczas targów PGA w 2023 roku, gdzie po raz pierwszy pokazałem swoją grę szerokiej publiczności. Nie wolno lekceważyć informacji zwrotnej od gracza. Często obserwowanie, jak grają inni, potrafi kompletnie wywrócić nasze wyobrażenie na temat tego, co projektujemy. I dokładnie tak było z Bearnardem.

Bearnard na PGA 2023.

Akt 2: Produkcja

No dobrze, mamy rozpracowaną koncepcję gry i wszystkie mechaniki, teraz pozostaje już tylko całość zaprogramować, zrobić docelowe grafiki, dołożyć muzykę – i voilà! Mamy grę. Sama przyjemność, prawda?

Alexa: No dobra, domyślam się, że jednak aż tak kolorowo nie jest. Po drodze na pewno jest dużo przeciwności, ale pewnie też i frajdy?

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Tworzenie gier nie jest tak romantyczne jak niektórym się wydaje, często jest to siedzenie nad jednym elementem dniami i nocami przez tydzień. Najwięcej frajdy sprawia mi właśnie prototypowanie i praca koncepcyjna. Później dłuuugi proces produkcji nie jest już tak kolorowy. Prototyp powstał w kilka dni, a pełna wersja w pół roku. Ale kiedy przychodzi premiera, spotkania z graczami, słuchanie feedbacku, ten etap też lubię, chociaż jest najbardziej stresujący.

Oxytone.

Sylwester “Sosik” Osik

Ja tam lubię tworzyć, jednak tak… często zderzamy się ze ścianą.

Michał „Mike” Wikliński

Początkowo myślałem, że to sama przyjemność, ale rzeczywistość bardzo brutalnie zweryfikowała moje wyobrażenie. Owszem, jeśli chodzi o programowanie to mało co jest mnie w stanie zaskoczyć, ale zdecydowanie przytłoczył mnie szeroko pojęty marketing. Dowiedziałem się w ten najbardziej dobitny sposób, ile jeszcze nie wiem. To była dla mnie największa lekcja pokory.

Mogę z pełną świadomością powiedzieć, że praca nad tą grą to jeden z najlepszych okresów w moim życiu. Nigdy nie czułem tylu emocji. Nie zawsze było różowo, ale nie żałuję ani minuty spędzonej nad Bearnardem.

Paweł “kantal” Turaczyk

Samo tworzenie gry jest procesem dość złożonym. Jeżeli tak jak ja, nie tworzy się GDD*, to przydałaby się chociaż podstawowa wizja, jasne wytyczne w kilku(nastu) punktach i określenie kolejności działania. U mnie działa zasada – aby się nie zniechęcić, muszę zacząć od rzeczy prostszych, a później przechodzę do trudnych. I tak np. dość szybko robię interfejs użytkownika oraz menu. Jest to dla mnie kamień milowy, który wyznacza kierunek działania. Kolejne etapy tworzenia gry przynoszą dużo frajdy, ale jeżeli natrafiam na problemy, to mam mieszankę złości, frustracji oraz niepewności, i dopóki nie rozwiążę danej sytuacji, to ciągle o niej myślę, czy to przed snem, czy poza ekranem komputera. Dlatego dobrze mieć znajomych, którzy w razie problemów pomogą i doradzą. Można tak opóźnić powstawanie siwych włosów 😉

*GDD, Game Design Document – dokument, w którym spisane są wszystkie założenia tworzonej gry, takie jak mechaniki, historia opowiadana w grze, interfejs użytkownika, strona audiowizualna itd.

Alexa: Gra w trakcie produkcji to taki trochę żywy organizm – zmienia się ona i ewoluuje. Jak bardzo gra zmieniała się w trakcie rozwoju – czy to, co widzimy teraz, mocno odbiega od pierwotnego pomysłu?

Paweł “kantal” Turaczyk

To zależy. Przy poprzedniej grze design zmieniał się znacznie, bo szukaliśmy mechanik “na żywo” – zupełnie bez planu. Przy 1BIT CASTLE REMAKE miałem nakreśloną wizję z oryginału, do tego błędy i problemy z negatywnych recenzji oraz kilka nowych pomysłów. Wszystko poszło o wiele szybciej.

1BIT CASTLE – wersja pierwotna (sprzed 5 lat – po lewej) oraz remake (po prawej).

Sylwester “Sosik” Osik

Owszem, zmienia się i to dużo. Dużo rzeczy się klaruje, jeszcze więcej odkrywam luk w designie. Z wielu rzeczy trzeba zrezygnować, bo brakuje czasu albo jest to zbyt drogie. Wiele się też po drodze człowiek uczy.

Michał „Mike” Wikliński

Sam misiek powstał trochę przypadkiem i dopiero w trakcie procesu projektowania gry. Początkowo miała to być po prostu gra turowa z logiczną i wymagającą walką. Bez fabuły, skupiona głównie na wciągających i szczegółowo zaprojektowanych mechanikach. Jak w każdej pracy twórczej, pomysł ewoluował. Głównie w momencie, kiedy w grę zaczęły grać osoby, których nie znam. Dotarło do mnie, że za wszelką cenę tworzę grę dla hardkorów, a moją grupą docelową równie dobrze mogą być mniej zaawansowani gracze. Gra nadal jest wymagająca, ale z powodzeniem mogą w nią grać również osoby, które niekoniecznie chcą siedzieć w Excelu, żeby min-maxować potyczki z przeciwnikami 😉

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Na ewolucję Oxytona nie było zbytnio czasu, ale patrząc po screenach faktycznie można odnieść wrażenie pewnych zmian. Największą było dodanie metalowych kafli na dwa tygodnie przed premierą. Uznałem ten pomysł za tak dobry, że musiał znaleźć się w pierwszej “pełnej” wersji gry.

Alexa: Czy trudno jest utrzymać projekt w ryzach? Wyobrażam sobie, że pokusa dodania „jeszcze tylko tej jednej rzeczy” jest dosyć silna…

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

To jest umiejętność, której uczę się cały czas. Na szczęście praca w wielu projektach komercyjnych (nie growych), jako UX, nauczyła mnie bardzo wiele. Przy grach mniejszych i większych trzeba też pamiętać o tym, co się już ma. Dodanie małej rzeczy może spowodować efekt domino, który zepsuje coś, co już jest w grze dobrze ugruntowane.

Michał „Mike” Wikliński

To jedna z największych trudności. Na szczęście jestem na tyle doświadczony w projektowaniu software’u, że doskonale czuję, co należy obcinać, żeby projekt się nie rozsypał. Także w Bearnardzie z wielu aspektów świadomie zrezygnowałem już na etapie projektowania. Tak samo jak rzeczy, które najzwyczajniej w świecie poleciały do kosza. Na przykład wymyśliłem sobie, że każdy przeciwnik w grze będzie miał unikatową nazwę, która będzie generowana ze śmiesznego rzeczownika i przymiotnika. Wszystko wspaniale żyło sobie przez 2 lata, trafiło nawet do pierwszej wersji demo, żeby na końcu zupełnie wylecieć z gry. Raz, że gracze w ogóle tego nie zauważali, dwa, że niewiele wnosiło do rozgrywki. Do tego powodowało ogromne problemy przy lokalizacji. Co też znacząco podnosiło jej koszt.

Sylwester “Sosik” Osik

Tak, trudno. Ale od tego starożytni wymyślili pieniądze. Tych zawsze brakuje, a jak ich brakuje, to trzeba ciąć koszty, a największym kosztem jest nasz czas… Sztuką jest zaplanować projekt tak, by udało się prosty pomysł tak rozwinąć, żeby nikt się nie zczaił, że projekt nie jest dokończony. Bo żaden nigdy nie jest w 100% ukończony.

Sunrise GP.

Paweł “kantal” Turaczyk

Rzadko dodaję rzeczy, których nie chciałem zrobić pierwotnie. Jednak uwagi graczy powodują, że przełamuję tę zasadę i dodaję mechanizmy usprawniające lub ulepszające rozgrywkę. Nie lubię robić na złość graczom. Czasem jednak nie mam świadomości, czego dokładnie chcą.

Alexa: Bycie samodzielnym deweloperem nie musi oznaczać, że absolutnie wszystkie aspekty gry robi się samemu. Które elementy tworzyłeś samodzielnie, a które wymagały pomocy kogoś z zewnątrz?

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

W przypadku Oxytone, odpowiedź jest krótka: wszystko tworzyłem sam.

Sylwester “Sosik” Osik

Większość, do pomocy mam dwóch grafików 2D/3D i to oni załatwiają kwestię assetów i stylu graficznego. Muzykę i dźwięki najczęściej zamawiam lub kupuję gotowe.

Paweł “kantal” Turaczyk

Nie umiem robić grafiki oraz muzyki. Mimo tego, że mam wykształcenie plastyczne (raczej warsztatowe), wiem, że trzeba też lat doświadczenia z pixelartem, żeby był na odpowiednim poziomie. To nie są aż tak drogie rzeczy, żebym się musiał martwić. Mogę zdradzić, że średnio na grafikę przeznaczam od 1000 do 4000 zł (biorąc pod uwagę dwie ostatnie stworzone gry). To samo tyczy się muzyki: gotowe paczki, których używam, to koszt rzędu 15-30$ za paczkę, nie muszę się zatem ograniczać i jest w czym wybierać. Robienie wszystkiego samodzielnie powoduje, że można jeszcze szybciej się zniechęcić, projekt się przedłuża oraz trzeba być człowiekiem orkiestrą, a takich ludzi jest naprawdę garstka.

Michał „Mike” Wikliński

Początkowo byłem przekonany, że absolutnie wszystko zrobię samemu. I pewnie by tak było, ale zrozumiałem, że na pewne rzeczy szkoda życia. O ile jestem dobrym programistą i nie mam problemu z prostymi grafikami w stylu pixel-art, to zrobienie wszystkiego na zadowalającym mnie poziomie zajęłoby mi wiele lat. Oddelegowałem więc specjalistom główne grafiki, animacje oraz całą warstwę dźwiękową. Fabuła także powstała pod czujnym okiem pisarki. Wiedziałem, że charakterek misia dobrze uchwyci tylko ktoś, kto pisze takie rzeczy profesjonalnie. Gdybym ja napisał fabułę, to zamiast sarkastycznego marudy z pewnością dostalibyśmy coś bliżej gburowatego misia przekliniaka 😉

Bearnard.

W ostatnim roku projektu rozpocząłem też współpracę z kolegą, który całkowicie zajął się marketingiem gry. Jak patrzę z perspektywy czasu, to jedna z kluczowych rzeczy w projekcie. Raz, że każdy produkt trzeba umieć sprzedać, a dwa, że dotarcie nawet z małą grą do kogokolwiek to jest ogromna ilość pracy do wykonania. Dziś tylko utwierdzam się w przekonaniu, że sam tego nie potrafię i wsparcie profesjonalisty było znakomitym pomysłem.

Alexa: Jak już ustaliliśmy, rzeczy do zrobienia jest od groma. Żeby się w tym wszystkim nie pogubić i popychać projekt do przodu, potrzebna jest organizacja. Powiesz kilka słów o tym, jak organizujesz sobie pracę?

Michał „Mike” Wikliński

Jestem bardzo zorganizowaną i zdyscyplinowaną osobą, więc nie mam problemu z narzuceniem sobie pewnego reżimu pracy. Oczywiście bez przesadzania, ale wszystko, co powstaje, jest opisane w prostych zadaniach i skatalogowane wg ważności. I to w zasadzie tyle. Wychodzę z założenia, że prostota jest najważniejsza i to, co wyniosłem z pracy poza gamedevem, nauczyło mnie jednego – ludzie ponad procesy i narzędzia. Działa świetnie. Dokumentuję to, co trzeba, ale ani jedna rzecz w procesie nie jest sztuką dla sztuki. Umiem zachować dobry balans. Obecnie pracuję nad grą po godzinach, ale staram się nie zajeżdżać. Dla mnie to jedyny sposób, aby doprowadzić projekt do końca bez niszczenia swojego organizmu. Mimo wszystko wiem, że czasem przeginam. Zdarzy mi się spędzić z Bearnardem i ze 40 godzin w tygodniu.

Paweł “kantal” Turaczyk

Todoist lub zwykły notatnik z zapisanymi zadaniami opisującymi daną funkcjonalność. Zapisuję też screeny z kodem i odpowiednim opisem.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Organizacja pracy nie jest moją mocną stroną – są dni, w których praktycznie nic nie uda się zrobić, i są takie, w których mam wrażenie, że zrobiłem więcej niż przez ostatni miesiąc. Używam narzędzi do organizacji pracy, aby o niczym przypadkiem nie zapomnieć i nie pogubić się. Mimo, że nad wieloma grami pracowałem sam, zawsze używałem jakiegoś narzędzia do zgłaszania samemu sobie bugów i pomysłów. Aktualnie korzystam z ClickUp, który serdecznie polecam.

Sylwester “Sosik” Osik

Design doc*, by trzymać spójną wizję, jakaś lista tasków, jeśli już możemy określić jakieś bardziej konkretne “todo”. I jakiś moodboard** z inspiracjami do gier i innych dzieł kultury.

*Game Design Document – dokument, w którym spisane są wszystkie założenia tworzonej gry, takie jak mechaniki, historia opowiadana w grze, interfejs użytkownika, strona audiowizualna itd.

**moodboard – tablica, na której twórcy umieszczają zestaw inspiracji, będący wizualizacją jakiejś koncepcji lub nastroju (np. przyjemne słoneczne popołudnie albo piwnica rodem z horroru).

Alexa: Gracze to taka społeczność, która jest w stanie pokłócić się o absolutnie wszystko – ale co do jednego będą zawsze zgodni: błędy w grze są złe. Co robisz, by Twoje gry były ich pozbawione?

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Błędy zawsze będą się zdarzały. Liczba godzin moich testów, nawet najdokładniejszych, jest niczym przy liczbie godzin wszystkich graczy. Każdy błąd na bieżąco staram się poprawiać. Teraz jestem już sprytniejszy i przygotowuję sobie narzędzia do szybszego i lepszego testowania swoich gier.

Oxytone na 3 dni przed terminem oddania prac konkursowych vs w ostatnim dniu.

Michał „Mike” Wikliński

To jest wypadkowa mojego doświadczenia jako programisty oraz takiej zwykłej higieny pracy. Po prostu wiem, jak tworzyć oprogramowanie, żeby zminimalizować występowanie oczywistych błędów. Bardzo dużo testuję i pewne rzeczy po prostu czuję podświadomie. Ciężko to opisać, ale często zdarza mi się zauważyć kątem oka, że jakaś cyferka czy zachowanie odbiega od tego, co zaprogramowałem. I wtedy szukam tak długo, aż znajdę przyczynę. Bardzo o to dbam. Tak czy inaczej jestem przekonany, że gracze znajdą błędy. Nie ma oprogramowania, które jest ich pozbawione. Najważniejsze jest to, żeby pozbyć się tych rażących, widocznych na pierwszy rzut oka. Dopuszczam drobne rzeczy jednocześnie wiedząc, że większość graczy ich nigdy nie zauważy. A jak coś grubszego wyjdzie po premierze? Trudno, poprawię. Jestem tylko człowiekiem, który ma prawo coś przeoczyć. Tak czy inaczej jakość stawiam na pierwszym miejscu, a cały projekt traktuję super poważnie.

Paweł “kantal” Turaczyk

Wysyłam grę do testów na każdym etapie produkcji. Czym wcześniej odkryty błąd, tym mniej czasu zajmie jego naprawa, bo ma mniej powiązań z innym kodem. Jako zawodowy tester dobrze rozumiem testowanie oraz wyciągam wnioski z rozgrywki video nagranej przez znajomych.

Sylwester “Sosik” Osik

Dobrym zwyczajem jest testować grę po każdym wprowadzeniu nowej funkcjonalności, nowej lokacji czy po poprawkach. Można też wynająć testerów, ale… mowa tu o solo developmencie.

Sunrise GP.

Alexa: Czy podczas produkcji miałeś myśli typu „nie, to mnie przerasta, nie dam rady”?

Michał „Mike” Wikliński

Tak, w momencie, kiedy zdałem sobie sprawę, że nie jestem w stanie zrobić przyjemnych dla oka animacji bohaterów. To mnie pokonało.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Średnio co dwie godziny.

Sylwester “Sosik” Osik

Wiele razy, dlatego tak dużo prototypów odpadło i dlatego wycinam to, czego nie jestem w stanie dowieźć na zadowalającym poziomie.

Paweł “kantal” Turaczyk

Czasem są takie myśli, że zostało strasznie dużo do zrobienia, ale mam pomoc znajomych oraz dobre nawyki organizacyjne, które pomagają przyspieszyć pracę.

Alexa: Na koniec chciałabym poruszyć jeszcze nieco drażliwy temat – finansowanie. Skąd bierzesz fundusze na rozwój gry (oraz jej promocję)?

Michał „Mike” Wikliński

Każda złotówka wydana na produkcję Bearnarda pochodzi z mojej prywatnej kieszeni. Nie mam za sobą wydawcy (to świadoma decyzja) i nie potrzebuję zewnętrznego finansowania. Koszty, które poniosłem do tej pory, to 50 tysięcy złotych i wiem, że do premiery jeszcze nieznacznie przekroczę ten budżet. Oczywiście nie wliczam w to swojej pracy, bo wtedy mielibyśmy lekko z pół miliona. Dla jednych to dużo, dla innych mało, ale ogólnie robienie gier tanie nie jest. Nie mam pojęcia, czy mi się to w ogóle zwróci, ale nie o to w tym wszystkim chodzi. Ten projekt to moje spełnienie marzeń oraz świetna zabawa. A marzenia nie mają ceny. Gdybym tego nie zrobił, to nigdy bym się nie dowiedział, jak to jest zrobić grę. A jak uda się coś na tym zarobić? To będzie wspaniały bonus od życia 🙂

Paweł “kantal” Turaczyk

Robię gry po godzinach – na etacie zajmuję się testowaniem i to pozwala mi opłacić projekty gier, które tworzę. Promocja to głównie assety, jakie ktoś dla mnie rysuje, oraz darmowe posty na Tweeterze, info wśród znajomych, własna baza kontaktów zbierana przez pół roku i MailerLite do korespondencji seryjnej. Dobre przygotowanie to klucz do sukcesu.

1BIT CASTLE REMAKE.

Sylwester “Sosik” Osik

Aktualnie finansuje to z własnej kieszeni… Złotym graalem jest finansowanie projektów poprzednimi udanymi projektami. Ale moje nie zarobiły tak dużo.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Miałem na tyle wygodną sytuację, że miałem oszczędności. Aktualnie gra zarabia na siebie i moje utrzymanie.

Akt 3: Publikacja

Wszystko gotowe. Gra jest zrobiona, bezbłędna, a rzesze zniecierpliwionych fanów tylko czekają, aż ukaże się na platformie.

Alexa: No właśnie – „wszystko”, czyli co konkretnie? O co trzeba zadbać przed opublikowaniem gry, na przykład pod względem technicznym, organizacyjnym, formalnym?

Michał „Mike” Wikliński

Nie ma tego dużo, ale nawet gra na PC ma pewną listę wymagań, które należy spełnić, aby móc ją sprzedawać. Dla przykładu na Steam należy ponieść opłatę rejestracyjną, przygotować stronę sklepową (najlepiej zlokalizowaną na kilka języków) oraz zadbać o sprawy formalne związane z podatkami. To bardzo indywidualna sprawa, więc nie będę wchodził w szczegóły. Do tego należy zintegrować grę z samym oprogramowaniem Steam i przejść pewien rodzaj certyfikacji, jeśli chcemy, aby gra była promowana jako ta, która działa na SteamDecku. Należy też zaplanować cenniki, datę premiery itp. I to w zasadzie tyle, wydanie gry nigdy nie było tak proste jak dziś.

Bearnard.

Sylwester “Sosik” Osik

Zależy… zależy od projektu, estymowanego ruchu itp. Wygląd strony na sklepie, czy screenshoty nie wprowadzają w błąd, czy opis jest najlepszy z możliwych, czy tagi wskazują na to, jaka gra jest do tego podobna.
Oczywiście dobrze by było, aby wymagania sprzętowe spełniało większość urządzeń, gra im się odpalała i nie rzucała błędów.
Jeśli mamy multi, to czy serwery wytrzymają estymowaną falę graczy na premierę… Dużo tego, naprawdę dużo.

Paweł “kantal” Turaczyk

Steamworks – słowo, które przeraża i odrzuca wielu twórców. Muszę przyznać, że ten element jest dość trudny przy pierwszej grze, ale każda kolejna idzie już gładko. Tam wrzucamy build gry, podpinamy osiągnięcia, ustawiamy zapis w chmurze czy nowe grafiki promujące grę w sklepie Steam.
Są też zadania poboczne.
Do najważniejszych:
– stworzenie trailera,
– przygotowanie strony Steam, tak, aby przyciągała i zachęcała do wishlistowania,
– pozyskanie wydawcy (podpisanie umowy wydawniczej) lub wydanie samodzielne,
– przygotowanie listy twórców do wysyłki emaila zawierającego klucz do gry,
– posty na social media,
– wersja demo, ale pod warunkiem, że od początku mieliśmy ją w planie – czasem jest trudno wyciąć kawałek gry na demo.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Tych rzeczy jest tak dużo, że ciężko wszystko wypisać. Pod koniec pracy nad projektem więcej jest rzeczy typowo papierkowych/formalnych niż samej produkcji, przez co zaczyna się tęsknić za fazą prototypu!

Oxytone.

Alexa: Powiedz proszę kilka słów o planowaniu premiery gry niezależnej. Czy wiele uwagi poświęcałeś na wybór odpowiedniego terminu (kwartału, miesiąca czy konkretnego dnia), czy było to bardziej na zasadzie „ok, gra jest gotowa, publikujemy jutro”? Co z promocją?

Michał „Mike” Wikliński

Temat na osobny artykuł, ale w bardzo dużym skrócie: “gra gotowa, publikujemy jutro” to najlepszy przepis na kompletną porażkę sprzedażową. No, chyba że robimy kolejną część GTA 😉

Dodam jeszcze, że zebranie odpowiedniej ilości osób, które dodadzą Twoją grę do tzw. listy życzeń, jest kluczowe, żeby w ogóle myśleć o zaistnieniu na rynku. Bez tego jakiekolwiek wysiłki pójdą po prostu na marne. Niestety, żyjemy w cyfrowym świecie, gdzie rządzą algorytmy. Trzeba się do nich dostosować i nie warto iść pod prąd. Żaden sklep nie będzie promował gier z małym zainteresowaniem, a co za tym idzie, nikt się o naszej grze nie dowie. Dlatego wszyscy tak bardzo potrzebują, żeby te cyferki potencjalnie zainteresowanych graczy rosły. Wszystko musi być zaplanowane jak w zegarku. Musisz wiedzieć, kiedy puścić zwiastun, kiedy napisać coś w social mediach, w których wydarzeniach chcesz wziąć udział i do kogo tak naprawdę chcesz dotrzeć.

Nie możesz sobie pozwolić na premierę w tym samym dniu/tygodniu co potencjalna konkurencja. Trzeba nieustannie monitorować kalendarz premier, bo jedna nieprzemyślana decyzja może pogrzebać lata naszej ciężkiej pracy. Na Steamie jest miesięcznie ponad 100 milionów graczy. Dotarcie do jak największego procenta z tej liczby to obecnie największe wyzwanie dla Bearnarda. To jest tytaniczna praca, o której należy myśleć na wiele miesięcy przed premierą. Inaczej nikt nie zdąży się o naszej grze dowiedzieć. Niestety, jest to koszmarnie trudne, zwłaszcza, jeśli robisz to organicznie, bez gigantycznych nakładów na reklamę. A o takich sposobach głównie mówimy w przypadku małych gier niezależnych.

Paweł “kantal” Turaczyk

Mam to szczęście, że prawie zawsze pracuję z wydawcą. Data premiery gry nigdy nie jest przypadkowa, to efekt przemyślanej strategii, która zakłada wcześniejsze postowanie o grze i nakręcenie na nią hypu według możliwości, jakie posiadam ja i wydawca. Dobrze jest się również wstrzelić w okienko wydawnicze bez ogromnych premier, bo to zabiera sporo widoczności oraz powoduje, że prasa i gracze ogrywają ten duży tytuł w tym przedziale czasowym, a wtedy umykają im mniejsze gry.

1BIT CASTLE REMAKE.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Z perspektywy twórcy gra nigdy nie jest gotowa, zawsze można coś poprawić, ulepszyć, dodać. Trzeba postawić sobie grubą kreskę. Wybranie odpowiedniego dnia premiery też jest bardzo trudne, ze względu na dużą liczbę premier każdego dnia czy promocji każdego miesiąca.

Sylwester “Sosik” Osik

O tym można pisać elaboraty. W skrócie, premierę należy zaplanować tak, by dana platforma sprzedaży i kampania marketingowa miała jak największe szansę zrobić swoje w promocji gry. A to wymaga odpowiednich okienek czasowych, kiedy nasz audience może się zbudować. Nie publikujemy gier, gdy główna strona Steama nie ma szansy jej wyświetlić – wyprzedaże, festiwale i premiery dużych marek. Resztę doczytajcie proszę na blogach u mądrzejszych ludzi.

Alexa: Jakie emocje towarzyszyły Ci w momencie publikacji gry?

Sylwester “Sosik” Osik

Niepokój, dużo stresu i niepewności. Chciałem, żeby wszystko było ogarnięte i dopięte na ostatni guzik.

Paweł “kantal” Turaczyk

Euforia oraz radość, że w końcu gra wychodzi. Jak narodziny dziecka, w końcu idzie w świat i jest poddane ocenie innych, zupełnie przypadkowych, nieznanych mi wcześniej osób. Jeżeli gra się podoba, to się bardzo cieszę. Jak ktoś znajdzie błędy, to zaczynam działać i jestem trochę poddenerwowany tym faktem.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Miks strachu i ekscytacji! Pierwszego dnia wydałem aż 3 poprawki, więc było dosyć intensywnie.

Michał „Mike” Wikliński

Swojej gry jeszcze nie wydałem, więc te najważniejsze chwile ciągle przede mną. Jestem bardzo spokojnym człowiekiem i rzadko okazuję emocje. Co nie oznacza, że ich nie czuję. Dziś jest to na pewno ekscytacja wymieszana ze strachem 🙂 Mam nadzieję, że po premierze przeważać będzie głównie satysfakcja.

Alexa: Co dalej? Kolejny projekt? Chwila przerwy? A może rzucenie gamedevu w cholerę, bo szkoda zdrowia? 😉

Sylwester “Sosik” Osik

To wszystko zależy. Po takiej dawce adrenaliny najlepiej jest się wyspać i spróbować odpocząć. Po upewnieniu się, że nic nie “wybuchło”, robię sobie dwa tygodnie urlopu. Podłubię przy aucie, pobawię się z dziećmi. Wciąż pracuję nad różnymi prototypami, więc zawsze jest coś do roboty. Jeśli projekt przypadnie graczom do gustu, to będzie można myśleć nad DLC’kami lub sequelem.

Sunrise GP.

Michał „Mike” Wikliński

Jeśli gra spełni moje prywatne prognozy sprzedażowe, to możliwe, że nie porzucę gamedevu. W przeciwnym wypadku uznam to za świetną przygodę i solidną pozycję w CV na wypadek, gdyby przyszedł mi do głowy pomysł na pracę w tej branży.

Paweł “kantal” Turaczyk

Technicznie przez ostatnie pół roku miałem przerwę w tworzeniu gier. 1BIT CASTLE REMAKE powstała w końcówce 2023, a w tym roku poprawiałem tylko znalezione przez testerów błędy. Jestem gotowy znów usiąść do edytora Unity i powalczyć z nowym projektem. Chciałbym znów stworzyć małą grę, może idle game, bo kusi mnie ten gatunek.

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Oxytone jest aktualnie dostępny na Steam, Nintendo Switch i iOS, a wkrótce premiera na Androida. Już niedługo pojawią się też nowe mapy i osiągnięcia. A następny projekt jest w fazie prototypownia!

Epilog

To jak to w końcu jest z tym całym gamedevem? Tworzenie gier to Twoje wymarzone zajęcie, czy ciągła udręka i walka z przeciwnościami?

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

To jest bardzo ciężka praca i gigantyczne ryzyko. Jednak zadowoleni gracze i możliwość utrzymania się z tego wynagradzają mi to!

Okazało się, że dużo więcej czasu spędzałem w edytorach map tych gier niż na samym graniu. Kiedy możliwości edytora przestały mi wystarczać, zaczynałem modować gry, a później tworzyć własne. Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Sylwester “Sosik” Osik

To świetna sprawa dla kogoś, kto lubi dostawać komiksowymi grabiami w twarz, wstawać i wyciągać wnioski z sytuacji, w jakiej się znalazł. Trzeba umieć rozwiązywać problemy, mieć ciekawość i otwartość, by uczyć się o psychologii, sztuce, fizyce, biologii…
Naprawdę game developer musi być pełnym empatii człowiekiem renesansu. Bo bez tego będzie tylko klepaczem kodu, a to może robić za lepsze pieniądze w normalnej biznesowej pracy.
Ważna jest też umiejętność radzenia sobie ze stresem, bo sami jesteśmy dla siebie najgorszymi szefami. Czasem śmiejemy się z kolegami, że robimy to nie dlatego, że możemy, tylko dlatego, że to trudne (albo myśleliśmy, że będzie łatwe).

Dlaczego to nadal robię? Bo nie jest to bezduszne programowanie, mogę stworzyć coś, co będzie miało wpływ na czyjeś życie i np. odstresuje chirurga po ciężkim 12-godzinnym dyżurze. Sylwester “Sosik” Osik

Paweł “kantal” Turaczyk

Trochę jedno i drugie. Nie jest to droga usłana różami, są wyboje, trudne decyzje oraz ogromne ilości godzin wpatrywania się w kod, a przy tym pokonywanie swoich ograniczeń i słabości. Motywuje mnie jednak pomoc ze strony znajomych, łatwy dostęp do wiedzy w poradnikach oraz chęć stworzenia hitu, w który zagrywałyby się tysiące osób. Mój kolejny cel to gra, którą kupi 10 tysięcy osób.

(…) poznałem pewnego jegomościa. To on zaraził mnie swoją pasją, dopingował, motywował i dał nadzieję, że ktoś taki jak ja, kto ma trudności z programowaniem, może robić gry. Paweł “kantal” Turaczyk

Michał „Mike” Wikliński

Dla mnie to jest przede wszystkim spełnienie marzeń i super zabawa, ale gdybym miał z tego żyć, to musiałbym projekty prowadzić w zupełnie inny sposób. A walka z przeciwnościami jest zawsze, niezależnie od branży. Czy zrobiłbym to drugi raz? Tak.

Michał, spróbuj, bo inaczej nigdy się nie dowiesz, jak to jest, zrobić grę. Masz wszystko, co trzeba, zrób to. Michał „Mike” Wikliński

Na zakończenie: problemy, anegdoty i fakapy

Michał „Mike” Wikliński

Podczas developmentu spotkała mnie niezbyt przyjemna sytuacja, z której jednak wyciągnąłem cenną lekcję. Pod koniec projektu okazało się, że legalne assety dźwiękowe, które zakupiłem 2 lata wcześniej, były… kradzione. Musiałem wymienić w grze wszystkie dźwięki, co zajęło mi nieplanowane kilka tygodni pracy. Od rana do wieczora. Nie polecam nikomu znaleźć się w podobnej sytuacji na miesiąc przed wypuszczeniem publicznego dema. Dziś patrzę na to raczej z uśmiechem, ale w tamtym momencie byłem bardzo zły i wyczerpany, zarówno psychicznie jak i fizycznie (dla zainteresowanych – więcej w devlogu: Bearnard’s Devlog #6 – The Asset Trap).

Kamil “Uzjel” Wdowczyk

Ciekawostka: kafle w mojej grze obracają się tylko w lewo. Tak naprawdę obrót w prawo to 5 obrotów w lewo, tylko animacja to ukrywa!

Oxytone.

Sylwester “Sosik” Osik

Electro Ride zostało wydane “przez przypadek” cztery miesiące przed zakładaną datą, bo wydawca źle kliknął…

Paweł “kantal” Turaczyk

Może trochę z innej beczki. Mała porada dla twórców. Pamiętajcie, żeby od czasu do czasu zrobić sobie przerwę w kodowaniu, rysowaniu czy tworzeniu muzyki, by zagrać w kilka(naście) świetnych indyków, które dają niesamowitą dozę inspiracji. W końcu dobry twórca gier, to taki, który zna gry innych twórców, sprawdzone mechanizmy oraz wie, co pasuje graczom, a co nie. Warto również zaglądać do recenzji Steam, aby zobaczyć, jak gracze się wypowiadają o grach z gatunku, który tworzycie.

Serdecznie dziękuję chłopakom za poświęcony czas i podzielenie się swoimi doświadczeniami!

Wszystkie omawiane gry mają swoje wersje demonstracyjne na Steam, jeśli jesteście ich ciekawi.

1BIT CASTLE REMAKE (premiera pełnej wersji: 19.06.2024)

BEARNARD (premiera pełnej wersji: 12.08.2024)

SUNRISE GP (premiera pełnej wersji: 27.08.2024)

Inne platformy: Nintendo Switch, Xbox – gra już dostępna

OXYTONE

Steam, Nintendo Switch, iOS – już dostępne

Android – wkrótce

 

Related Articles

Komentarzy: 9

  1. Fajny artykuł, ale nie podoba mi się ciągłe podkreślanie aspektu komercyjnego. To tak jakby zakładać że jak ktoś się uczy grać na gitarze to zamierza wydawać płyty, a jak ktoś się uczy gotować to zamierza otworzyć restaurację. Tworzenie gier to świetny sposób na kreatywną zabawę, i nic trudnego, wystarczą w zasadzie dwie umiejętności: programowanie i game design. I wiele najbardziej innowacyjnych gier powstało właśnie w taki niekomercyjny sposób, ktoś chciał zagrać w coś, czego nie było, i sam to stworzył. (Np. klasyczne roguelike: bez grafiki, darmowe, ale wciąż mają miliony fanów i duża część dzisiejszych gier komercyjnych bierze z nich inspirację.)

    1. Zgodzę się, że tworzenie gier może być świetną zabawą i kreatywnym hobby. Z tym „nic trudnego” bym polemizowała, ale to też wszystko też zależy od tego, co chce się stworzyć.
      Odnośnie aspektu komercyjnego – nie wiem, co masz na myśli mówiąc o ciągłym jego podkreślaniu. Starałam się nakreślić proces tworzenia gry i różne jego etapy, gdzie końcowym jest wydanie gotowego produktu. Jasne, wiem, że są ludzie którzy robią gierki do szuflady albo publikują je za darmo np na itch.io, ale ponieważ zależało mi na przejściu pełnego procesu od początku do końca, stąd wybór twórców i gier, które ostatecznie lądują na Steam – co znaczy, że są produktem odpowiednio dopracowanym, a nie tylko grywalnym prototypem czy eksperymentem.

      1. Tutaj trochę sugerujesz, że gry, które przeszły ten proces do końca, są jakoś lepsze od tych, których autorzy postanowili zakończyć proces na samym tworzeniu gry. Z tym się nie zgadzam. Na przykład moja ulubiona gra to Dungeon Crawl Stone Soup. Jest to gra darmowa, tworzona przez społeczność, w sensie że można dołączyć do projektu i go ulepszać. Twórców w ogóle nie obchodzi sprzedawanie, tylko zrobienie jak najlepszej gry. I trudno by było ją sprzedawać (jak rozdzielić zyski między setki osób?). Oczywiście jest to gra dopracowana, przy której można spędzić miesiące. I ma bardzo dużo graczy i zainspirowała gry komercyjne (np. The Binding of Isaac). Wcześniejsze darmowe gry roguelike zainspirowały Diablo (i tu również fani uważają, że oryginały były lepsze).

        Po zagraniu w tego typu gry widać, jak bardzo ograniczające jest ignorowanie gier niekomercyjnych. Z punktu widzenia potencjalnego twórcy gier — osoba nie mająca ochoty na tworzenie biznesu ani myślenie o takich bzdetach jak planowanie daty premiery może tworzyć wspaniałe gry. Nie dla wszystkich sukcesem musi być sprzedanie miliona kopii, może to być też zorganizowanie małej społeczności wiernych fanów, czy bycie inspiracją dla innych gier. Z punktu widzenia gracza — jest mnóstwo fajnych gier, potencjalnie nawet lepszych od gier komercyjnych, ale o ktorych nie czyta się w prasie, bo nie pasują do komercyjnej bańki. Zarówno duże gry, jak i małe eksperymenty, w które warto zagrać, by zdobyć nowe doświadczenia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button