W grze „Manor Lords” wcielamy się w zarządcę średniowiecznej wioski. To znaczy najpierw tę wioskę musimy sobie wybudować, bo zaczynamy z kilkoma wieśniakami w szczerym polu. Mamy tu połączenie city buildera i RTS-a – z jednej strony budujemy miasto i dbamy, by nasi chłopi mieli co jeść i w co się ubrać, a z drugiej musimy też zapewnić naszej wsi bezpieczeństwo pod względem militarnym.
Wiosna
Chłopi zaczęli się niecierpliwić. Wiercili się, siedząc na niewygodnych kłodach, z irytacją rozglądając wokół. Pusto – kawałek polany, dookoła las, nic ciekawego. Czekali na sygnał do rozpoczęcia prac. Zarządca jednak tylko chodził w tę i z powrotem, przyglądał się a to polanie, a to lasowi, mrucząc coś pod nosem.
Zanim zaczniemy budowę wsi, musimy dobrze rozejrzeć się po okolicy i wziąć pod uwagę okoliczności przyrody – sprawdzić wody podziemne, by wiedzieć gdzie postawić studnię; przyjrzeć się żyzności gleby, by rozplanować rozkład pól (o ile coś nam w ogóle będzie chciało wyrosnąć); rozpoznać okoliczne zasoby naturalne, takie jak jagody, dzika zwierzyna, glina, kamienie i żelazo. Od tych czynników w dużym stopniu będzie zależał kierunek rozwoju naszej osady – zarówno dosłownie (gdzie stawiać domy, a gdzie wyznaczyć pola uprawne) oraz w przenośni – co jesteśmy w stanie wydobyć lub wyhodować sami, a co trzeba będzie importować. Czy nasza wieś będzie miała jakąś specjalizację?
Sporo kombinatoryki, a nawet jeszcze ani jednej chałupy nie postawiliśmy 🙂
Lato
– Tam będzie pole pszenicy. – Chłopi poderwali się z miejsc, słysząc głos pana. – Co prawda ziemia tu mało urodzajna, ale sprowadzać ziarno od tego somsiada złodzieja…? Nie i basta!… Tu postawimy magazyn i spichlerz. Chałupy damy tam… – zarządca machnął ręką w bliżej nieokreślonym kierunku – …a z tej strony zrobimy sady. I pasieki. No. To do roboty!
Pierwsze kilka budynków już stoi. Produkcja powoli zaczyna się kręcić – póki co nic szalonego, ot pozyskujemy kłody drewna, przerabiamy je na deski, z lasu wynosimy trochę mięsa, może zaczynamy wyprawiać skóry albo robić barwniki z jagód. Co z tego zatrzymamy, a co pójdzie na handel? Trzeba by woły robocze kupić, a sakiewka pusta, bo się jajecznicy zachciało, a kury kosztują…
Podoba mi się system wyznaczania pól i parceli mieszkalnych – wyznaczamy kolejno cztery narożniki, a kształt działki dopasowuje się do nich (i ewentualnych przeszkód). Pozwala to na dość swobodną organizację przestrzeni i dopasowywanie budowanej parceli do jej przeznaczenia (np. jeśli chcemy zrobić przydomowy kurnik, to nie będzie on wymagał dużo miejsca, ale ogródek warzywny czy sad – już tak). Do tego wijące się, błotniste drogi… Dzięki temu powstająca wieś wygląda naturalnie i organicznie, a nie jak narysowana od linijki.
Gdy będziemy ulepszać domostwa, nasza wieś powoli zacznie przekształcać się w mieścinę. Każdy taki awans daje nam punkt rozwoju, który możemy wydać w drzewku. Jest ono podzielone na cztery części, z których każda skupia się na innym elemencie – rolnictwie, zbieractwie, handlu, i wydobyciu. Dostępnych opcji na tym etapie jest jeszcze niestety niewiele, ale dają nam jakiś ogląd na to, czego możemy się spodziewać w przyszłości. Pozwala to też na specjalizację w jakimś obszarze, uzupełniając braki w zasobach naturalnych lub możliwość wyciśnięcia z nich jeszcze więcej.
Rozwój wsi trzeba planować nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie, biorąc pod uwagę bieżące i przyszłe potrzeby rozrastającej się osady, pory roku i prace sezonowe. Co trzeba koniecznie wybudować teraz, a co może poczekać?
Jesień
Koniec żniw. Chłopi z trwogą patrzyli na tegoroczne zbiory – było tego tyle co nic. Susza zebrała swój plon, ludziom zostawiając marne ochłapy. Na domiar złego od wschodu nadciągały ciężkie, burzowe chmury. W oddali słychać było echo gromu. Susza i błyskawice… to się nie może skończyć dobrze.
Zasoby nie są tu nieskończone. Pola z czasem tracą żyzność, trzeba im więc dać odpocząć lub zastosować płodozmian (albo przekształcić w pastwisko). Pozyskiwanie drewna uszczupla okoliczne lasy, więc jako dobry zarządca musisz zadbać również o zalesianie terenu – by w kolejnych sezonach wciąż było co ścinać. Jeśli wytniemy las wokół jagodowych krzewów, te obumrą. Jeśli zbytnio przetrzebimy dziką zwierzynę, stado zginie, pozbawiając nas źródła mięsa. Oprócz samego pozyskiwania zasobów, musimy też dbać o ich odnawianie.
Jednym z naszych najcenniejszych zasobów są ludzie – tu w postaci całych rodzin jako jednostek, którymi będziemy zarządzać. I zawsze będzie ich ciut mniej, niż byśmy sobie tego życzyli, trzeba będzie więc nimi niejako żonglować, przesuwając między poszczególnymi miejscami pracy. Dużo tu zależeć będzie od sezonu czy bieżących potrzeb wsi. W czasie żniw większość prac prawdopodobnie trzeba będzie wstrzymać, przydzielając wszystkich do prac polowych, by jak najszybciej uporać się ze zbiorami. Rodziny, które parają się zajęciami sezonowymi (jak zbiór jagód), w okresie zimowym mogą zostać przekierowane gdzieś indziej.
Ludziom trzeba będzie zapewnić pożywienie – i to więcej niż jeden jego rodzaj, bo ileż można żyć o suchym chlebie? Oprócz tego będą się domagać odzienia, przybytku religijnego oraz rozrywki (w tej roli wystąpi karczma). Niezaspokojenie tych potrzeb spowoduje spadek aprobaty wobec osoby zarządcy, a niski poziom tejże wpływa na przyrost ludności. Jeśli wieść się rozniesie, że w naszej wsi jest – krótko mówiąc – ujowo, to nikt nowy nie będzie chciał się w niej osiedlić, a obecni mieszkańcy zaczną się wyprowadzać.
Co jednak wyróżnia „Manor Lords”, to to, że tu każdy zasób jest obiektem i musi być fizycznie przetransportowany od źródła, do magazynu, na targ, czy do odpowiedniego warsztatu. I ktoś te zasoby musi przenosić; z mniejszymi rzeczami poradzą sobie chłopi, ale do transportu kłód drewna, czyli podstawowego budulca, potrzebny już będzie wół roboczy. Niedostatek wołów we wsi może bardzo szybko przyczynić się do powstawania wąskich gardeł w dziedzinie transportu i w efekcie przestojach w produkcji. Tu każdy ludek i każde zwierzę jest symulowane w czasie rzeczywistym, możemy więc w dowolnym momencie podejrzeć, co kto robi.
Zima
Bandyci wypadli spośród drzew, krzycząc niezrozumiałe hasła i wymachując krótkimi mieczami. Kierowali się w stronę spichlerza. Chłopi chwycili podręczną broń i ruszyli bronić dobytku – żywności ledwie starczy dla mieszkańców, nie mogą sobie pozwolić na jakiekolwiek straty. Niedługo później było po wszystkim. Tym razem wieś miała szczęście – atakujący okazali się być wygłodzonymi, częściowo pijanymi rabusiami. Gdyby jednak był to ktoś lepiej uzbrojony i wyszkolony… losy całej osady mogły by się potoczyć zupełnie inaczej.
Aspekt militarny dodaje kolejną warstwę do całej gry – jest on jednak opcjonalny, bo można wybrać scenariusz bez konfliktów zbrojnych i skupić się wyłącznie na budowie osady.
Jeśli jednak wybierzemy scenariusz zawierający wrogów, to jednym z naszych zadań będzie zapewnienie wsi bezpieczeństwa – trzeba bronić zapasów przed bandytami, i dodatkowo całego rejonu przed zakusami wrogiego barona, który z czasem zacznie przysyłać do nas swoje oddziały. Musimy więc wykombinować, skąd wziąć siły zbrojne. Najprostszą metodą jest po prostu uzbrojenie chłopstwa – ale jeśli ci polegną w walce, to nie będzie miał kto pracować. Są też najemnicy, ale to z kolei oznacza ponoszenie comiesięcznych kosztów ich utrzymania.
Mówimy tu o oddziałach i potyczkach na niedużą skalę, rzędu kilkunastu-kilkudziesięciu wojaków. Same walki nie są bardzo złożone, ale mamy jakieś pole manewru – różne rodzaje oddziałów, którym możemy narzucać różne typy zachowań (ofensywne, defensywne, łącznie z friendly fire).
Przednówek
Gra wyszła we wczesnym dostępie i widać bardzo wyraźnie, że prace są w toku – brak tłumaczeń, puste ekrany menu, poblokowane elementy, tutoriale z rodzaju tych raczej biednych, sporo rzeczy trzeba rozkminić samemu. Chciałam w tym miejscu ponarzekać na kilka rzeczy (np. podejrzane zastoje w tartakach czy balans w handlu), ale w międzyczasie wjechał patch (jeszcze nieoficjalny, ale już go sobie potestowałam), który te problemy naprawia. Widać więc, że praca wre. Problemów technicznych nie uświadczyłam, gra działała stabilnie i trzymała klatki.
Mimo drobnych problemów jest to w pełni grywalna produkcja, w której widać konkretny pomysł, i którego dotychczasową realizację uważam za bardzo udaną. Gra wygląda bardzo dobrze, zarówno z daleka, jak i z bliska, rozgrywka jest angażująca, a możliwość osobistego przespacerowania się po wsi jest super opcją, bo możemy podziwiać nasze włości z nowej perspektywy. Na pewno będę śledzić rozwój tej gry, bo czuję, że będzie z tego kawał fajnego city buildera.
Jeśli sami chcecie sprawdzić ten tytuł, to gra dostępna jest w usłudze GamePass oraz do kupienia na Steam, GOG i EpicGames.
Gra zakupiona we własnym zakresie.
Post Scriptum Razorbladus
Dla osób niecierpiących większej ilości tekstu zacznę dorzucenie swoich 3 groszy od końca. TL;DR: Generalnie w znacznej mierze zgadzam się z Alexandrettą i podpisuję się pod jej recenzją. To kawał solidnej produkcji z ogromnym potencjałem na świetnego city (a właściwie region) buildera.
Dla osób, które chciałyby jednak odrobinę więcej – od jakiegoś czasu staram się unikać gier we wczesnym dostępie (nie mylcie proszę z ogrywaniem wersji beta). Brzmi to dość komicznie, gdyż w dzisiejszych czasach sporo pozycji ukazuje się właśnie w tym modelu. Mimo wszystko postanowiłem już kilka lat temu, że gry we wczesnym dostępie do czasu wypuszczenia pełnego wydania będę zwyczajnie… pomijał. Ktoś mógłby zapytać dlaczego, więc śpieszę z wyjaśnieniem. Wiele gier pojawiających się w EA zwykle już w tym EA dla mnie pozostaje. Nie zrozumcie mnie źle – to mogą być świetne pozycje. Problemem jest to, że gier ukazuje się ogromna ilość, a ja kocham je wszystkie! Gdy już ograłem daną pozycję na wskroś, to powrót do niej, żeby zobaczyć kilka „niewielkich” zmian, zwykle się nie zdarzał. A nawet jeśli, to sama gra nie wciągała na tyle co w EA, pewne „przyzwyczajenia” w rozgrywce były już zbyt mocno zakorzenione, a czasem… zwyczajnie wszystko, co osiągnąłem dotychczas, stawało się „niegrywalne” przez wprowadzone zmiany. W city builderach z kolei często problemem była konieczność budowania wszystkiego od nowa, aby doświadczyć nowości… A czas na granie niestety się kurczy. Idealnym przykładem właśnie takiej pozycji jest dla mnie „Workers & Resources: Soviet Republic”. Fenomenalna gra, w której pierwsza faza rozwoju republiki jest na tyle czasochłonna, że zwyczajnie odpadam.
I tu pojawia się „Manor Lords” – pozycja, na którą czekałem ogromną ilość czasu, zostaje wydana w Early Access… Dla tej pozycji złamałem swoje postanowienie i spróbowałem ponownie zabawy w nie do końca zakończoną produkcję. Jak już wspomniałem, w większości zgadzam się z Alexandrettą i jej recenzją. Nieprawdopodobnie dobrze bawię się zwłaszcza w wyznaczanie parceli mieszkalnych, szukania dla nich optymalnych wielkości pod kątem „przybudówek” oraz żonglowaniem ludźmi do produkcji żywności w zależności od pory roku. Kwestia zasobów naturalnych, które możemy w prosty sposób „przetrzebić”, to kolejna mocna strona gry. Jakież było moje zdziwienie, gdy przy pierwszym podejściu otrzymałem komunikat, iż ilość jagód zostanie zmniejszona ze względu na zbyt mocną wycinkę drzew! Taka szczegółowość zależności w gospodarce jest przeze mnie mile widziana! I to nawet jeśli sama w sobie gospodarka nie jest aż tak bardzo rozbudowana.
Ale odbiegając trochę od „ochów i achów”, ze swojej strony chciałbym podkreślić i zwrócić szczególną uwagę na to, co Alexa napisała w swoim tekście: „Gra wyszła we wczesnym dostępie i widać bardzo wyraźnie, że prace są w toku – brak tłumaczeń, puste ekrany menu, poblokowane elementy(…)”. Tylko ja w tym miejscu odrobinę „ponarzekam”. To właśnie te aspekty od kilku dobrych lat odpychają mnie od gier EA, nawet jeśli doskonale rozumiem powód wypuszczenia gry w takim stanie. W „Manor Lords” postanowiono jeszcze w pewien sposób zademonstrować nam, co czeka nas w przyszłości, po prostu pozostawiając widoczne opcje/budynki, które… nie działają. Niesamowicie irytujące przez to potrafiło być podczas zabawy natykanie się na komunikat, iż dana funkcja lub budowla nie jest jeszcze dostępna. Dodatkowo, pomimo że patche powinny być wydawane regularnie (myślę, że m.in. ze względu na sukces i hype), to pewne rzeczy nawet w EA powinny działać moim zdaniem lepiej. Tutaj przykładem niech będzie budowanie dróg wewnątrz terenu naszej posiadłości. Nie dość, że nie miałem takiej możliwości podczas moich rozgrywek, to jeszcze gdy nieopatrznie spróbowałem, zamiast drogi pojawił mi się nieusuwalny… płot. Nieusuwalny do tego stopnia, iż nawet po rozłożeniu całej posiadłości i chęci przeniesienia jej w inne miejsce, ten płot nadal pięknie stał na środku wzgórza. I pomimo najszczerszych chęci nie miałem go jak usunąć. To są drobnostki, które każdy z nas tłumaczy „ale to jeszcze Early Access”. Tylko z drugiej strony ktoś za taki stan gry już bierze pieniądze, dlatego chciałbym Drodzy Czytelnicy, aby to wybrzmiało dostatecznie głośno – to jest Early Access z wszelkimi „problemami wieku dziecięcego”!
W związku z tym chciałbym odrobinę przed „Manor Lords”… przestrzec. Jak już wspomniałem, w mojej opinii to kawał fajnego city buildera z nieprawdopodobnym potencjałem. Bawiłem się świetnie, nadal czasem odpalę, ale… jestem powoli na etapie, gdzie muszę czekać na kolejne nowości. I wy też do tego etapu dojdziecie prędzej czy później… Natomiast przestroga jest jednocześnie pytaniem, na które warto sobie odpowiedzieć przed zakupem: czy gdy te nowości się ukażą, to nadal jeszcze będziecie mieli ochotę na „Manor Lords”? Zwłaszcza jeśli będzie to od Was wymagało rozpoczęcia budowy w kolejnym regionie? Jeśli o mnie chodzi, odpowiedź jest twierdząca. Na szczęście „Manor Lords” pojawił się również w Microsoftowym GamePass, więc w teorii możecie sprawdzić go bez konieczności angażowania dodatkowych środków finansowych.
Słyszeliście o pierwszej zasadzie EA – nie piszemy o tym, co nie działa w EA 😉 (przyp. kr4wi3c)
Zwracam tylko uwagę, że gra jest tworzona przez… jedną osobę, zatem na niedoróbki w tym przypadku patrzyłbym łaskawszym okiem.
Poniżej link do rozmowy:
https://www.isbtech.pl/2020/07/rozmowa-z-tworca-manor-lords/
Moim zdaniem to dwa różne tematy. Przyzwyczailiśmy się do takich tłumaczeń jak „mały zespół” czy „to tylko EA”… A jednak gra kosztuje mimo wszystko „pełną” kwotę, więc patrzę na nią w kategorii gry a nie wielkości zespołu. Za wielkość zespołu po prostu podziwiam.
Z drugiej strony niedociągnięcia można wybaczać i tolerować jeśli mimo wszystko przynoszą fun z gry. Również nie rozgraniczałbym tego ze względu na wielkość zespołu. I też jak wspomniałem w swojej części, bawię się przy Manor Lords wyśmienicie. Ale absolutnie nie uważam że należy je pomijać bo „grę tworzy jedna osoba” :).
Tzn. zgoda i oczywiście argumenty przyjmuję, zakładam po prostu akurat w tym przypadku, że EA mógł wynikać z konieczności zdobycia środków na kontynuowanie projektu i nadania mu odpowiedniej skali. Osobiście zawsze się dziwiłem kupowaniu EA czy tym bardziej Pre-orderów, w szczególności, gdy gra była autorstwa dużych, poważny wydawców. Natomiast w tym konkretnym przypadku widzę sens takiego działania i tym sobie to tłumaczę.
Sens oczywiście jak najbardziej jest. Sam jestem przykładem że mimo mojego postanowienia braku EA złamałem go właśnie dla tej pozycji :).
Jeśli chodzi o preordery – nie mam z nimi najmniejszego problemu. Wiem że to kupno kota w worku, ale to też nie jest kupno każdej pozycji z „listy życzeń” a jedynie starannie wyselekcjonowanych tytułów ;).
Ja zasadniczo EA nie kupuję. Jeżeli wczesną wersję wydaje duże studio, to zawsze mam wrażenie, że szukają „darmowych” testerów.
Z drugiej strony śledzenie mniejszych gier z wczesnego dostępu i ich rozwoju potrafi być ciekawe, jeśli ktoś się interesuje procesem tworzenia gier trochę „od kuchni”. Manor Lords to mój drugi early, pierwszym było Last Epoch kilka lat temu, szczęśliwie dowiezione do wersji 1.0 w lutym tego roku.
Może i twórca jest jeden, ale w innym wywiadzie wspominał, że zlecał poszczególne elementy masie ludzi. Żeby nie zabrzmiało to jak zarzut – zlecić robotę tez trzeba umieć, wiedzieć komu oraz dobrze to zaplanować w czasie i przestrzeni. Wydaje mi się jednak, że mówienie, że tę grę stworzyła jedna osoba jest mocnym nagięciem faktów.
No właśnie z tym „tworzeniem przez jedną osobę” zawsze jest problem. Przy mniejszych projektach coś takiego jest jeszcze wykonalne (mniejsza skala, prostsza grafika i udźwiękowienie, mniej skomplikowane systemy), natomiast Manor Lords jest jednak dość złożone. Gra powstaje już i tak 7 lat, i gdyby twórca chciał wszystko robić zupełnie sam – poległby, krótko mówiąc.
Z drugiej strony, tak samo mówimy, że „zrobiliśmy obiad samemu”, ale to nie oznacza, że osobiście wyhodowaliśmy każdy jego składnik. Po prostu wzięliśmy różne elementy i poskładaliśmy je w pewną całość.
Zgadzam się, stąd cieszę się, że mnie sprostowałyście, bo też trudno mi było uwierzyć w jedną osobę, przy takiej skali, ale że się na tym nie znam, to przytoczyłem wywiad i czekałem na dalsze info. Niemniej tak jak piszecie – ogarnąć zarządzanie projektem tej skali, nie będąc firmą, tylko jednym człowiek – szacun. Ale tym bardziej potrzeba finansowego wsparcia na zasadzie EA sensowna w mojej ocenie.
Ta gra ma normalne creditsy i jest tam wymienione całkiem sporo osób – podwykonawców. Autor zaczynał development w pojedynkę ale w miarę rozwoju projektu po prostu musiał zatrudnić więcej osób – z tym że zamiast założyć studio to po prostu wynajął podwykonawców.