Pierwotnie ten tekst miał być gotowy przed Sylwestrem, bo wiadomo, że ludzie kulturalni muszą zadać sobie w tym czasie niezwykle ważne pytanie: w jaką grę grać 31 grudnia? Tymczasem powoli zbliżamy się do końca stycznia 2024 roku, można więc powiedzieć, że kolejny Sylwester za pasem, zatem nie traćmy czasu. Od pięciu lat nie ma nowego Tomb Raidera, pozwólcie więc, że zasugeruję tytuł, który przykuł mnie w ubiegłym roku do monitora na długie godziny: Planet Crafter.
Gra należy do ciągle zyskującego na popularności gatunku trójwymiarowych survivali w otwartym świecie, ale z dużą domieszką… clickera. Czyli Subnautica i No Man’s Sky spotykają Cookie Clicker i jeszcze odrobinę Factorio. Już tłumaczę, o co chodzi. Wcielamy się rolę więźnia zesłanego na jałową planetę gdzieś na zadupiu wszechświata. Naszym celem jest zapoczątkowanie procesów terraformacyjnych, żeby zmienić ten kawał paskudnej czerwonej skały w coś zdatnego do życia i późniejszej kolonizacji. Uzbrojeni w sztampowe wszystkoumiejące urządzenie, zaopatrzeni w kilka butelek wody, saszetek odżywczych i zapas tlenu, lądujemy w kapsule ratunkowej i rozpoczynamy zbieranie surowców rozrzuconych po okolicy w formie kolorowych bryłek. Każde wyjście z uszkodzonej kapsuły powoduje szybkie zużycie niewielkiego zapasu tlenu. Początek gry polega więc na szybkich wypadach w najbliższe otoczenie, zebraniu trochę surowców i przerobieniu ich w specjalnej maszynie na coś bardziej przydatnego. Zaczynamy od prostych wynalazków ułatwiających życie: powiększony plecak i butla z tlenem, a po stworzeniu modułu budowania do naszego multinarzędzia, możemy rozpocząć budowę bazy.
Celem gry jest terraformacja, wyrażona pewnym liczbowym wskaźnikiem. Składają się na niego 4 inne: temperatura, ciśnienie atmosferyczne, zawartość tlenu oraz nieco później ilość wytworzonej biomasy. Kolejne konstrukcje sprawiają, że wspomniane indeksy rosną, co automatycznie posuwa nas wzdłuż drzewka rozwoju. I tak stawiając ogrzewacze podnosimy temperaturę, hodując rośliny w specjalnych terrariach natleniamy atmosferę, a specjalne wiertła uwalniają podziemne gazy, co z kolei podnosi ciśnienie. W początkowej fazie rozgrywki stawiamy więc te podstawowe maszyny wokół naszego prymitywnego schronienia wykonanego z modularnych sześciennych pomieszczeń mieszkalnych, dbając przy okazji o zapewnienie niezbędnej energii elektrycznej zasilającej cały kompleks. Z czasem automatycznie, po osiągnięciu kolejnych progów wartości każdego ze wskaźników, odblokowujemy coraz bardziej zaawansowany sprzęt. Są to zarówno kolejne, bardziej wydajne wersje wcześniej znanych urządzeń, jak i zupełnie nowe elementy oraz mechaniki. Przykładowo pierwsze rośliny i ogrzewacze należy stawiać wewnątrz bazy, ale ich bardziej zaawansowane modele muszą stanąć na zewnątrz. W ten sposób nasza baza bardzo szybko zaczyna się powiększać. W środku musimy zorganizować miejsca do przechowywania zebranych surowców, powiesić kilka ekranów kontrolnych, z czasem zorganizować sobie miejsce do przetwarzania rud oraz wytwarzania coraz bardziej skomplikowanych rzeczy. Ani się obejrzymy, a już nasza praca polegać będzie na sekwencjonowaniu genów i wysyłaniu rakiet na orbitę.
Nasza ekspansja wiąże się z koniecznością zwiedzania świata. Wokół miejsca startu znajdziemy tylko 6 podstawowych surowców. Czasem też natkniemy się na porozrzucane tu i ówdzie skrzynie, w których można znaleźć różne ciekawe rzeczy, chociażby sadzonki, rzadkie rudy, czy zaawansowane produkty, których jeszcze nie potrafimy wytwarzać. Świat gry jest podzielony na kilkanaście biomów, połączonych w jeden całkiem spory region. Oddalając się od bazy wyruszamy na poszukiwanie kolejnych rzadkich surowców, występujących w kilku jaskiniach, będziemy budować kolejne schronienia – placówki terenowe, pozwalające uzupełnić zapasy w trakcie wypraw i zapuścimy się w coraz ciekawsze miejsca. Na swojej drodze znajdziemy wraki statków kosmicznych oraz opuszczone schronienia innych podobnych nam więźniów, które można, a nawet trzeba eksplorować w poszukiwaniu skarbów. Kolejne etapy rozgrywki polegają więc na następujących po sobie wypadach krajoznawczych, w czasie których w tle “wynajdują się” kolejne technologie oraz ulepszaniu bazy o nowe wynalazki, żeby przyspieszyć tempo terraformacji i rozwoju. Progi do pokonania ale również parametry urządzeń rosną wykładniczo, więc nie da się po prostu postawić tysiąca najprostszych maszyn, żeby zrobiły całą robotę. Dla zachowania postępu należy nieustannie się rozwijać i wdrażać wszystkie nowe wynalazki. Może się to wydawać monotonne, ale zapewniam, że nie jest. Każda nowość dodaje naprawdę oryginalne mechaniki i często wiąże się z koniecznością przebudowy bazy, więc cały czas jest co robić. Co najwyżej można ponarzekać na żmudność całego procesu, ale do tego jeszcze wrócę.
Jednym z najważniejszych zadań jest odnalezienie nasion jadalnych roślin i odkrycie technologii ich hodowli, bowiem zapas saszetek odżywczych dość szybko się nam wyczerpie. Butelki z wodą oraz pojemniki z tlenem produkuje się z podstawowych surowców, dostępnych od początku, jedzenia nie. Jest to tak naprawdę jedyny sposób na przegranie Planet Craftera oprócz przypadkowego uduszenia się lub śmierci powodu odwodnienia, ewentualnie trafienia w głowę meteorytem (jest to możliwe, ale bardzo mało prawdopodobne). Na gracza nie czyhają żadne inne niebezpieczeństwa, jest to gra całkowicie pacyfistyczna, nie walczymy z obcymi, zombie, deszcze meteorów nie mogą uszkodzić naszych budowli, nawet zatopienie bazy powoduje co najwyżej konieczność przeniesienia jej wyżej. Ale zaraz. Jak to “zatopienie”? Planeta miała być przecież jałowym pustkowiem. I tu dochodzimy do najfajniejszej cechy Planet Craftera. Nasze działania powodują nie tylko rośnięcie liczb na wskaźnikach terraformacji, ale faktycznie zmieniają planetę. Pierwszym długofalowym celem jest spowodowanie, żeby niebo z pomarańczowego stało się niebieskie i po wytworzeniu odpowiedniej ilości tlenu i ciśnienia, faktycznie tak się dzieje. Potem zaczynają zbierać się chmury, pojawiają się opady, życiodajna woda sprawia, że tu i tam coś zaczyna się zielenić, a potem… Nie chcę zdradzać wszystkiego, bo naprawdę warto samemu przeżyć tę drogę. Radocha z odkrywania kolejnych etapów jest niesamowita, a efekty naszych działań bardzo spektakularne. Powiem tylko, że aktualnie ostatnim etapem jest hodowla płazów, a w finalnej wersji gry zostanie dodany kolejny: hodowla ssaków. Oczywiście jasno widać, jak bardzo umowna jest ta mechanika, bo trzeba przyjąć, że za pomocą paru terrariów i dużych pieców możemy w parę godzin zmienić klimat na planecie, ale cóż… taka konwencja. Efekt jest jednak nad wyraz satysfakcjonujący.
Żeby nie było zbyt różowo, muszę wspomnieć o kilku problemach. Gra przez większość czasu powstawała jako dzieło dwuosobowego zespołu i to niestety widać. Sporo elementów jest dość topornych i wymaga mnóstwa klikania oraz łażenia w tę i we w tę. Budowanie baz jest z jednej strony banalne – elementy mogą wisieć w powietrzu bez żadnych podpór, a z drugiej irytujące z powodu kolizji z obiektami albo problemami z przyciąganiem do siatki. To nie Subnautica, gdzie proces budowania był bardzo wygodny. Tu trzeba się trochę nagimnastykować. Z kolei wyprawy w niezbadane rejony mogą okazać się groźne z bardzo nieoczywistego powodu. Co prawda nie da się zginąć w paszczy kosmicznego drapieżnika, ale już wypaść poza tekstury i poza mapę jak najbardziej. Zwłaszcza po odkryciu plecaka rakietowego, który umożliwia latanie niekoniecznie tam, gdzie się powinno. Brakuje też wielu opcji automatyzacji, ale w kolejnych patchach jest to bardzo fajnie uzupełniane. Można wręcz powiedzieć, że jak już wprowadzono do gry specjalne drony, to ta automatyzacja poszła o krok za daleko, bo wszystko nagle zaczyna się dziać na taką skalę i takim tempem, że ciężko nad tym zapanować. Wkurza też wspomniana wcześniej konieczność nieustannego przebudowywania bazy. Choćby nie wiem jak uważnie planować kolejne etapy rozwoju, w pewnym momencie i tak człowiek stwierdza, że nie godzi się pracować w takim bałaganie i zaczyna totalną przebudowę, co wiąże się z przeprowadzką kilkudziesięciu szaf ze skałami i innym badziewiem. Tyle tylko… że to całkiem fajna zabawa. Podejrzewam, że około 30% czasu gry spędziłem na przenoszeniu budynków z miejsca na miejsce, żeby mieć lepszy widok na jezioro z okna. Zarazem piekło i raj perfekcjonisty.
Czy w takim razie powinniście się zastanowić nad kupnem Planet Craftera? Jeśli lubicie sandboxy, budowanie baz, organizowanie łańcuchów produkcyjnych, nieustanny rozwój i odkrywanie tajemnic otwartego świata, jak najbardziej. Zresztą nie musicie wierzyć mi na słowo, zagrajcie w dostępne na Steamie demo i sami zdecydujcie. Gra znajduje się jeszcze w fazie wczesnego dostępu, ale jest prawie gotowa. Twórcy zapowiadają premierę wersji 1.0 na ten rok i nic nie zapowiada, żeby to się nie wydarzyło. Ponadto w grudniu potwierdzono umieszczenie w grze trybu kooperacyjnego, co bardzo mnie ucieszyło. Gra działa na silniku Unity z całym dobrodziejstwem inwentarza. Wygląda przyzwoicie, choć nie powala. Nadrabia raczej ogólną estetyką niż pięknymi detalami, za to brzmi znakomicie. Tajemniczy ambientowy soundtrack robi robotę i przy pierwszej rozgrywce mocno sugeruje istnienie jakiegoś kosmicznego zagrożenia czyhającego na gracza. Twórcy w kolejnych aktualizacjach ciągle dodają nowe elementy i przede wszystkim rozbudowują w dalszym ciągu mapę, uzupełniając ją o nowe biomy. Świat obfituje w zapadające w pamięć miejsca i nie raz zdarzyło mi się postawić niewielką kryjówkę w szczególnie malowniczym zakątku tylko po to, żeby mieć ładny widok z okna. Dzięki temu ciągle jest apetyt na powracanie lub rozpoczęcie nowej gry, nigdy nie wiadomo, co jeszcze ciekawego uda się odnaleźć gdzieś za załomem skalnym. Warto zaznaczyć, że można sobie wybrać parametry rozgrywki, łącznie z miejscem startowym, co znacznie zmienia kilka początkowych godzin.
Planet Crafter ma w sobie ten pierwiastek, który sprawia, że pomimo kilku wad i niedoskonałości, rozgrywka wciąga jak wentylator na długie godziny. Ciągła pogoń za kolejnymi celami, nieustanna modernizacja dają ogromną satysfakcję, bo ich efekty są spektakularne. Pomarańczowe pustkowie po kilku godzinach naszych działań zmienia się w piękną, tętniącą życiem oazę. Tylko pamiętajcie, żeby nie budować bazy w standardowym miejscu lądowani kapsuły. Podziękujecie później.
-
Ocena Crowleya: - 8/10
8/10
Grę oceniam na obecnym etapie produkcji z zaznaczeniem, że po implementacji wszystkich zapowiedzianych poprawek i elementów niemal na pewno będzie zasługiwała na 9/10.
Ze zdjęć wygląda jak takie surviwalowe satisfactory
Nom. Tylko Planet Crafter jest bardzo mało wymagający w kwestii logistyki – przez dużą część gry po prostu trzeba wszystko nosić ręcznie; za to nacisk jest położony na odkrywanie i poszukiwanie rzeczy na mapie.
Jeśli szukasz pomysłu na recenzję z takich gier „ekonomicznych” to chętnie zobaczę Pioneers of Pagonia. Jak już trochę oklepnie 😀
Nudne są już te wszystkie gry o budowaniu/survivalu, temat jest strasznie rozwodniony i tak naprawdę nie byłoby wielkiej straty gdyby zostalo 5 tytułów z miliarda dostępnych