K2 – najwyższy szczyt Karakorum, drugi pod względem wysokości szczyt ziemi, góra-morderca, uważana za najtrudniejszy ośmiotysięcznik na świecie. Jest to także ostatni ośmiotysięcznik niezdobyty zimą, a zatem będący przedmiotem marzeń i ambicji wielu himalaistów. To właśnie spod bazy pod K2 w styczniu 2018 grupa polskich wspinaczy udała się na pomoc Elizabeth Revol i Tomaszowi Mackiewiczowi na Nanga Parbat. Dzisiaj jednak nie o górze jako takiej. Zamiast tego, chciałbym Was zaprosić do krótkiej podróży w czasie wprost do roku 2010. Wówczas wydano polską grę planszową K2. Jak nietrudno się domyślić, opowiada ona o śmiałkach próbujących stanąć na wspomnianym szczycie, zgarniając całą chwałę dla siebie.
Twórcą „K2” jest Adam Kałuża, a wydawcą gry – Rebel. Od razu w tym miejscu, zanim przejdziemy dalej, podkreślę dwie kwestie. Po pierwsze – na zdjęciach zobaczycie już nowe wydanie gry, które bez trudu dostaniecie w sklepach. Po drugie – jak już kiedyś wspomniałem na łamach FŚGK.PL – uwielbiam góry i wszystko, co z nimi związane, co mogło w jakiś (drobny) sposób przełożyć się na mój odbiór tej pozycji.
Skoro wyjaśnienia mamy za sobą, zwróćmy uwagę na wykonanie – a to stoi na bardzo dobrym poziomie. Dostajemy solidną planszę wraz z planszetkami gracza czy kaflami pogody – wszystko na grubej tekturze. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 4 drewniane meple przedstawiające himalaistów wraz z 2 namiotami oraz prywatną talię kart. Absolutnie nie ma się tutaj do czego przyczepić, a ja dodatkowo chciałbym zwrócić uwagę na bardzo klimatyczne grafiki. Byłem nimi zauroczony od pierwszego wejrzenia – jeszcze w okolicach roku 2012 i do dzisiaj mi nie przeszło… Jeśli miałbym się do czegokolwiek przyczepić, to tylko do żetonów ryzyka, które są wykonane… po prostu poprawnie, jednak ich rozmiar utrudnia odrobinę możliwość dodatkowego zabezpieczenia przed zużyciem.
Jak natomiast wygląda rozgrywka? Każdy z graczy (a tych może być nawet 5) przewodniczy 18-dniowej wyprawie dwóch wspinaczy na szczyt góry. Na koniec osiemnastego dnia sumujemy punkty za zdobytą wysokość obu naszych wspinaczy i, jak to zwykle bywa, osoba z ich największą ilością wygrywa grę. Bardzo fajnym tie-breakerem jest fakt, iż w przypadku zdobycia szczytu – gracz, który pierwszy tego dokonał, zostaje zwycięzcą. Wydaje się proste? Nic bardziej mylnego. Posiadamy bowiem tylko – a zarazem aż – 18 dni. W tym czasie musimy zapewniać wspinaczom możliwość przemieszczania się i egzystencji na ekstremalnych wysokościach. Odbywać się to będzie poprzez zagrywanie trzech z sześciu kart, które w danej chwili trzymamy na ręce, posiadających określone wartości tak ruchu (większość kart), jak i aklimatyzacji. Jeśli w trakcie wyprawy którykolwiek z naszych himalaistów zginie, dostarczy nam „jedynie” 1 pkt zwycięstwa – nawet jeśli pierwszy osiągnął wierzchołek góry. Plansza podzielona jest na sektory reprezentujące konkretne wysokości, te z kolei na pola o odpowiednim koszcie wejścia na nie (niezależnie od tego, czy udajemy się w górę, czy w dół). Dodatkowo od pewnego momentu podróży w górę nasi himalaiści będą cierpieć na utratę punktów aklimatyzacji – co może skutkować chorobą wysokościową. Z kolei samą aklimatyzację możemy podnieść „na stałe” tylko do pewnego poziomu – nawet jeśli „napompujemy” naszego himalaistę do maksimum, na koniec tury cały jej „nadmiar” zwyczajnie… uleci. To również fantastycznie odzwierciedla fakt, iż skuteczna aklimatyzacja na wysokość powyżej 5800 m n.p.m. jest dla ludzkości zwyczajnie nieosiągalna. A jakby tego wszystkiego było mało, musimy również stale obserwować prognozę pogody na kolejne dni wyprawy, gdyż nagłe załamania mogą spowodować, iż w danym sektorze wysokości przeżycie lub przemieszczanie się będzie jeszcze trudniejsze niż dotychczas, co z kolei może nas zmusić do zaniechania ataku szczytowego i szybkiej ewakuacji z góry. A ciągle jeszcze nie pochyliłem się nad żetonami ryzyka dla ekipy poruszającej się najszybciej danego dnia, ani nad faktem, iż od pewnej wysokości na danym polu może przebywać ograniczona liczba osób, co utrudnia logistykę. To wszystko razem sprawia, że prosta mechanicznie gra wymaga bardzo dobrej strategii i planowania.
Dużym plusem „K2” jest to, że tak naprawdę kupujemy w jednym pudełku zarówno grę familijną, jak i produkcję dla graczy wytrawnych. Nie na darmo była nominowana w roku 2012 do prestiżowej nagrody „Spiel des Jahres” i to w kategorii gry zaawansowanej. W wersji familijnej otrzymamy dodatkową kartę jednorazowego ratunku, która w pewnych warunkach pozwala przeżyć naszemu himalaiście – świetnie sprawdza się ten wariant w początkowych grach z dziećmi. Ale to nie w tym tkwi moc „familijności” i uniwersalności „K2”. Otóż samą pozycję możemy zagrać na 4 różnych poziomach trudności. Autor przygotował dla nas „łatwiejszą” oraz „trudniejszą” stronę planszy, jednocześnie udostępniając nam kafle pogodowe odzwierciedlające zarówno porę letnią, jak i zimową. I przyznaję z pełną odpowiedzialnością – zdobycie szczytu przy komplecie graczy w zimie na „trudnej” stronie góry jest nie lada wyzwaniem.
W tym momencie dochodzimy do małej bolączki – czyli skalowalności. Wraz ze wzrostem liczby graczy wzrasta również poziom trudności gry samej w sobie, zwłaszcza w okolicach wierzchołka góry. To nie znaczy, że w duecie partia będzie nudna, ale cały swój urok i trudność odsłoni w zabawie przy co najmniej trzech graczach. Autor gry przygotował również wariant solo, co w roku 2010 nie było jeszcze aż tak „oczywiste”. Będzie on świetną okazją do poznania mechanik gry, ale również potrafi być ciekawą i szybką odskocznią od typowo solowych tytułów. No dobra, ja mam jeszcze jedną uwagę – nie wiem, kto to zatwierdził, ale gdy na planszy jest fioletowy gracz i niebieski, to absolutnie nie mogę być jednym z nich. Zwyczajnie zlewają mi się w jeden kolor.
„K2”, jak zapewne zdążyliście się domyślić, to w mojej opinii bardzo dobry tytuł. Sprawdza się zarówno dla graczy początkujących, jak i bardziej zaawansowanych, a rozgrywki w tych dwóch grupach są zgoła odmienne. Co więcej, świetnie sprawdza się jako gra wprowadzająca dzieci czy dorosłych w świat nowoczesnych gier planszowych. Pozycja ta nie zestarzała się w najmniejszym stopniu. Co więcej, w sklepach znajdziemy również dwa duże rozszerzenia do niej, przez co będziemy mogli przedłużyć nasze obcowanie z górami na planszy. A to wszystko (połączone z moją miłością do gór) sprawia, iż „K2” otrzymuje ode mnie mocne i niepodważalne:
-
werdykt Razora - 9/10
9/10
-
werdykt Crowleya - 7/10
7/10
User Review
( votes)No bo powiedzcie… jak można nie kochać takich widoków…
Post scriptum Crowleyum:
Góry znam głównie z telewizji. Najwyższe, na co się wspiąłem, to Nosal, nie mogę więc powiedzieć, żeby sama tematyka K2 wywoływała we mnie euforię. Niemniej jednak uważam, że do gry powinna być dołączana para zimowych rękawiczek dla każdego z graczy. Albo chociaż szalik. Nie wiem jak, ale chociaż to gra o bardzo prostych zasadach, znakomicie buduje klimacik wspinaczkowego wyścigu. Niby mechanika jest raczej „sucha”, a mimo to rewelacyjnie oddano tych kilka elementów, które od razu kojarzą się z himalaizmem. Są też emocje, łatwo zginąć, a dotarcie na szczyt daje wielką satysfakcję. Mam jednak dwa zastrzeżenia. Po pierwsze: nie przepadam za mechaniką zagrywania w kółko kilku kart z niewielkiej talii. Niby pozwala to zaplanować ruch pomimo losowości w dobieraniu, ale nie lubię ciągłego tasowania i przerzucania cały czas tych samych kilku kart. Po drugie: blokowanie na większych wysokościach może być bardzo frustrujące. Da się w pewnych okolicznościach po prostu wejść na szczyt, zejść niżej, zablokować drogę innym i nic nie można na to poradzić.
Pomimo tych dwóch minusów K2 to bardzo solidna gra, w którą z przyjemnością zagramy zarówno w rodzinnym gronie z dziećmi, jak i z doświadczonymi zapaleńcami. Jeśli lubicie góry i planowanie ruchów pionków, możecie kupować w ciemno. Dla mnie to takie solidne 7/10 – nie jest to ideał, ale ciężko się przyczepić do czegoś istotnego.
Jedna z moich ulubionych planszowek. Prosta mechanika, niedługi czas rozgrywki, a jednocześnie jest trochę emocji i okazji, żeby uprzykrzyć się przeciwnikowi.
Jedyna istotną wada to, że po ograniu kilkunastu kolejek robi się przewidywalna. Dobrym, choć tymczasowym rozwiązaniem jest sprobowanie innego trybu rozgrywki oraz oficjalny dodatek Mount Everest, więc ogólnie zdecydowanie polecam 🙂
Hmmm… co do tej przewidywalności to – z racji losowości kart i pogody ja tego nie widzę. Chociaż oczywiście masz rację że pewne strategie na grę będą raczej stałe (ale niekoniecznie niezmienne).
Co do „Mount Everest” to już niestety niedostępny, ale „Lhotse” (ponoć) i „Broad Peak” (potwierdzam) również się świetnie sprawdzają jako urozmaicenie rozgrywki.
Jeden z pierwszych moich nabytków po powrocie do świata planszówek. Złota zasada zasłyszana przy jednej z partii, po postawieniu namiotu za 4 pkt. ruchu: Nigdy nie brakło mi ruchu, za to zawsze brakuje jednego aklimatyzacji.