Polska szeroko pojęta branża gier komputerowych przypomina mi trochę bohatera gry RPG. Takiego, który nie urodził się na salonach, tylko w chłopskiej chatce i zaczynał od ubijania szczurów w piwnicy. Zbierał od życia srogie cięgi, czasem wybierał ścieżki prowadzące donikąd, ale też odnosił sukcesy i powoli leczył się z kompleksów. Drużynę miał coraz liczniejszą, choć wielu jego kompanów odeszło pokonanych przez potwory takie jak Proza Życia, Urząd Skarbowy albo Reguły Biznesu. Nasz bohater rozsiadł się już na własnym zamku i w przerwach między sprawdzaniem kursów akcji na giełdzie wyraźnie nabrał ostatnio ochoty na refleksje nad własną historią.
Mówią żeby nie chwalić kobiety przed porankiem, a roku przed wyleczeniem sylwestrowego kaca. Zaryzykuję jednak i napiszę, że 2015 był bardzo udany dla tych polskich graczy, którzy szukają czegoś więcej niż newsy, zapowiedzi i recenzje nowych tytułów. Pojawiło się pierwsze od lat nowe czasopismo na rynku, w znacznej mierze poświęcone tematyce retro. OK, powstałe w dość kontrowersyjnych okolicznościach, ale może zapomnijmy już o tym. Ukazały się nowe, poprawione edycje „Cyfrowych marzeń” i „Bajtów polskich”. Odbyła się długo oczekiwana premiera filmu „Thank You For Playing” o fenomenie polskich czasopism o grach w latach 90-tych. Swoje „trzy grosze” postanowił dorzucić do tego znany z łamów czasopism i internetowych serwisów o grach Marcin Kosman. Bardzo wartościowe trzy grosze, bo jego książka traktuje o historii branży gier w Polsce, od prapoczątków w końcówce lat 50-tych XX wieku (tak, tak), aż do tegorocznych premier.
Jeśli myślicie, że Koso bawi się w wyliczankę i opisywanie kolejnych tytułów to od razu uspokajam, że podszedł do swojej pracy znacznie bardziej kompleksowo. Jasne, najwięcej miejsca poświęcił tu samym grom, ale w książce znalazło się też dużo informacji o przemyśle komputerowym w ogóle i w Polsce, o przemianach społecznych i prawnych, walce z piractwem, o ludziach i zespołach tworzących gry, wydawcach, czasopismach branżowych, lokalizacjach zachodnich gier, itd… Pełno tu anegdot i ciekawostek, trochę wypowiedzi osób ze środowiska, czasem kontrowersyjnych historii. Wszystko na 400 stronach opakowanych w klimatyczną okładkę autorstwa innej branżowej ikony, czyli Michała Śledzińskiego. Skoro już wspomniałem o kontrowersjach – dobrze, że za opisanie tego wszystkiego wzięła się osoba będąca blisko tematu, ale nie zaangażowana osobiście. Zapomnijcie o laurkowych klimatach z „Thank You For Playing”, branżę budowały sukcesy, ale też porażki i liczne konflikty. Dobrze, że Koso nie ucieka od takich wątków w swojej książce.
Autor stara się utrzymać chronologiczny porządek, jednak w świecie gier wiele procesów zachodziło równolegle. W różnych gatunkach, różnych zespołach deweloperskich, u różnych wydawców, w latach 90-tych na różnych platformach komputerowych. Dlatego czasami wybiega trochę naprzód np. gdy opisuje tworzenie gier na Amigę by potem znowu cofnąć się nieco w historii do innego tematu. Dają się tutaj wyróżnić trzy okresy, które w jakiś sposób były odbiciem tego co działo się na świecie, tylko o prawie dekadę wcześniej. Pierwszy okres, gdy tworzenie gier było przede wszystkim zabawą i przy okazji próbą zarobienia pieniędzy. Drugi, gdy powstawały już pierwsze profesjonalne zespoły, próbujące tworzyć gry także na zachodnie rynki, jednak wciąż zmagające się z oporem polskiej rzeczywistości. Wreszcie trzeci, w którym wszystko działa już na zupełnie profesjonalnych zasadach, a możliwości stały się takie jak w bogatszych krajach. Muszę przyznać, że najwięcej frajdy sprawiły mi historie z pierwszych dwóch okresów, które dla młodszych graczy mogą mieć charakter opowieści trochę z Monty Pythona a trochę z komedii Barei. Kto nie pamięta schyłkowej komuny ten może mieć problem z uświadomieniem sobie jak siermiężne to były czasy i z jakimi groteskowymi sytuacjami stykali się twórcy gier. Bo jak tworzyć gry w rzeczywistości bez internetu, faksu a często i zwykłego telefonu (stacjonarnego, żebyśmy się rozumieli)? Jak wydawać gry gdy nie można kupić nośników, np. kaset? Może kupić hurtem kursy językowe, zerwać naklejki, instrukcje oddać na makulaturę za bony na papier toaletowy a kasety wykorzystać? Pełno jest tu takich historii i przyznam z pewnym zażenowaniem, że momentami parskałem śmiechem podczas lektury. Ludzki zapał jest godny podziwu, ale nie da się ukryć, że z perspektywy czasu niektóre opisane akcje wypadają trochę komicznie. Chociaż wszystkie udowadniają jak prawdziwe jest powiedzenie „Polak potrafi”.
Efekty tych wysiłków długo nie były powalające. Na pierwsze gry, przy ocenianiu których można było zastosować te same kryteria co przy ocenianiu zachodnich tytułów, trzeba było poczekać kilka lat. Na gry, które odbiły się jakimś skromnym echem poza granicami Polski jeszcze dłużej. Często mieliśmy zwykłego pecha gdy np. dobrą robotę Polaków niweczył nieuczciwy kontrahent na Zachodzie. Pierwszym tytułem, przy którym można mówić o pełnym sukcesie na każdym polu, w tym finansowym, był chyba dopiero „Painkiller” z 2004 roku. M. in. po to warto przeczytać książkę – żeby uświadomić sobie jak wiele czynników wpływało na ostateczne powodzenie gry i jak czasem niewielkie miały przy tym znaczenie same chęci i umiejętności twórców. Ostatnie rozdziały książki to oczywiście kulisy trudnych narodzin prawdziwego juggernauta jakim okazała się seria o Wiedźminie, ale też i wielce optymistyczna informacja o około 200 zespołach pracujących obecnie w Polsce nad tworzeniem gier na różne platformy. Także z sukcesami, takimi jakie przypadły w udziale np. „This War of Mine”. Jak dla mnie to dobre zakończenie, a lubię książki, które się dobrze kończą. Zresztą z „narodowym” podejściem do branży gier w czasach korporacji i wszechobecnych międzynarodowych powiązań i tak z czasem trzeba będzie skończyć, i trudno z tego powodu rwać włosy z głowy. Po dawnych kompleksach i tak nie ma już śladów.
Bolączką książki Kosmana jest, podobnie jak w przypadku papierowej wersji „Cyfrowych marzeń”, bardzo mała ilość ilustracji. Tutaj jest to może mniej uciążliwe niż w przypadku książki Piotra Mańkowskiego, bo jednak historia naszej branży jest znacznie krótsza i przez to też lepiej pamiętana. Większość opisywanych gier czytelnicy zapewne znają lub chociaż kojarzą z artykułów w prasie. W moim przypadku niestety znowu nie obyło się bez zerkania do internetu podczas czytania o polskich grach na komputery i konsole Atari, sprzęty z którymi nigdy się nie zetknąłem. Muszę przyznać, że książki obu redaktorów dały mi do myślenia w kwestii ograniczeń z jakimi wiąże się może wciąż bardziej prestiżowe i bardziej lubiane przez większość czytelników – ale jednak mniej „pojemne” i droższe – papierowe wydanie.
Zresztą, nieważne którą wersję, papierową czy cyfrową wybierzecie. Zróbcie to. Nie znajdziecie tu wiele o grach przełomowych, bo na wielkie przełomy polscy twórcy gier za sprawą historii i polityki albo się spóźnili, albo mieli na nie za małe środki. Poza kilkoma wyjątkami nie znajdziecie tu opowieści o grach bezdyskusyjnie świetnych i podbijających światowe rynki. Znajdziecie tu za to fantastyczną historię wielkiej pasji na przekór wszystkim przeciwnościom. Poza tym historię ludzi, którzy dosłownie od niczego doszli do budzących podziw rzeczy swoją ciężka pracą, talentem i pomysłowością. Albo nie doszli, ale próbowali, dołożyli swoją cegiełkę pod rozwój branży i dlatego wiedza o ich staraniach nie powinna zaginąć.
Po obejrzeniu Thank you for playing coś się we mnie obudziło. Coś więcej niż nostalgia. Zacząłem odczuwać potrzebę dogłębnego poznania wszystkich tych historii, które składały się na rzeczywistość sceny gamingowej w latach 90. I nie chodzi tylko o powrót do wspomnień z dzieciństwa, Po prostu wciąż przekonuję się, że za kulisami tego, co widziałem jako nastolatek, działy się rzeczy naprawdę fascynujące.
Zamówiłem już sobie Cyfrowe Marzenia, teraz chyba pora na Nie tylko Wiedźmina.