Uwaga Wielcy Architekci! Faraon wyznaczył Wam nowy cel! Musicie stworzyć budowle, które przez wieki będą fascynowały ludzkość! Pomimo wspólnego celu, jedynie najznamienitszy z Was dostąpi wielkiej chwały, podczas gdy reszta stanie się karmą dla krokodyli! Nie zwlekajcie więc, tylko zbierajcie swoich ludzi i… niech wygra najzdolniejszy!
W grze „Dolina Królów” (org. „Egizia”) cofniemy się w czasie do starożytnego Egiptu i wcielimy się w rolę zarządców ekip budowlanych rywalizujących o wieczną chwałę. Będziemy mogli współtworzyć monumenty z epoki Faraonów, jednocześnie starając się zdobyć jak najwięcej punktów. Gra zaliczana do gatunku „worker placement”, przeznaczona dla 2-4 graczy, a pojedyncza partia zajmie nam ok. 90 minut, w trakcie których rozegramy 5 tur. Teatrem naszych zmagań będzie przepięknie zdobiona (a przy tym bardzo czytelna) plansza przedstawiająca dolinę Nilu. Walka będzie toczyć się o zajmowanie jak najlepszych pól niezbędnych do realizacji naszej strategii. Pola te dzielą się na „stałe” oraz „karciane” (które dobierane są z jednej z 3 talii na początku każdej rundy, dzięki czemu upłynie wiele wody w Nilu, nim trafi nam się dokładnie taki sam rozkład rozgrywki). Pola niezmienne będą nam pozwalały np. wznosić starożytne budowle czy też zwiększać siłę robotników, podczas gdy na rozkładanych kartach możemy trafić na karty natychmiastowe, jednorazowe, ale również i permanentne (jak pola uprawne, kamieniołomy czy akcje wykonywane raz na turę).
Nie od razu… piramidy zbudowano
Każdy z graczy startuje w podobnych warunkach – posiada 3 ekipy budowlane o bardzo niskiej sile, zarządcę oraz pierwsze pole uprawne i kamieniołom. To właśnie będzie początek naszego imperium budowlanego, które ma rzucić ludzkość na kolana. Tym co odróżnia graczy są zasoby kamienia przyznawane na początku – oczywiście gracz rozpoczynający rozgrywkę dostanie go najmniej, gracz ostatni – najwięcej. Najciekawszym smaczkiem rozgrywki jest w moich oczach odświeżona zasada zajmowania pól. Jak wiadomo surowce do wielkich monumentów egipskich były dostarczane rzeką, co autorzy postanowili wykorzystać… Stąd też wprowadzenie zasady, iż swoje znaczniki (nota bene w postaci barek rzecznych) można ustawiać tylko i wyłącznie PONIŻEJ ustawionego przez nas wcześniej! A na jednym polu może znajdować się – a jakże by inaczej, tylko jeden statek. Niby prosty zabieg, a okazuje się niesłychanie nowatorski, zmuszający do analizy i podejmowania ryzyka. Stawia przed graczem poważny dylemat – „zdobyć” niżej położoną, bardziej intratną kartę/pole przed innymi, jednocześnie ograniczając się na kolejne ruchy, czy też może mozolnie obniżać się kroczek po kroczku, licząc iż nikt jej nam nie podbierze. Walka toczy się również o 3 pola na których możemy budować budynki i zdobywać punkty będące celem naszej gry. Na każde z pól budowy przypadają bowiem tylko 3 sloty dla statków graczy, a w przypadku rozgrywki 2 i 3 osobowej dodatkowo jeden z nich jest nieaktywny. Może się więc okazać iż tak rozpędzimy się w pozyskiwaniu surowców pod naszą „gospodarkę”, że przeciwnicy nas wyprzedzą i zajmą wszystkie pola, a my pozostaniemy z niczym. A jest o co walczyć! Na pierwszym placu „budujemy sfinksa”, a więc dociągamy karty tajnych misji, które jeśli na koniec gry zostaną spełnione, dodają nam określone na nich punkty i – uwaga – w przypadku niewykonania celu NIE dostajemy punktów ujemnych. Na drugim placu budujemy grobowce oraz obelisk, a na trzecim świątynię i piramidę.
Gdy każdy z graczy rozłożył już swoje statki na mapie lub nikt nie może ich dołożyć więcej zgodnie z zasadami gry, dochodzimy do podsumowania tury, w trakcie którego zarządzamy naszą gospodarką. Musimy wyżywić wszystkich naszych robotników i nadzorcę zgodnie z ich siłą (1 punkt siły to konieczność posiadania 1 zboża z pól uprawnych), a następnie zebrać kamień z kamieniołomów (przesunąć wskaźnik na torze kamienia). Nic trudnego? Bynajmniej. W tej fazie można bardzo boleśnie odczuć złośliwość przeciwnika. Jak wszyscy dobrze pamiętają, Nil bywał kapryśny i wylewy nawadniające i użyźniające glebę nie były regularne. Twórcy znaleźli na ten efekt fantastyczne zastosowanie. W grze mamy do czynienia z 3 rodzajami pól (żyzne, średnie i jałowe) oraz przesuwalnego znacznika wodomierza ustawionego na planszy, którym możemy poruszać w trakcie zajmowania 2 „stałych” pól (jedno z nich jest ostatnim polem na planszy). Wskazuje on nam od jakiego rodzaju pola dostaniemy plony (+ wszystkie „lepsze”).
Brak wyżywienia dla naszych robotników powoduje konieczność cofnięcia się na torze punktacji, zgodnie ze wskazanym znacznikiem z „targu żywności” (na początku rozgrywki mogą to być nawet 3 pkt za KAŻDĄ niewyżywioną jednostkę siły!). Odpowiedni ruch znacznika wody na końcu tury potrafi „ugotować” przeciwnika.
Kamień na kamieniu, na kamieniu kamień, a na tym kamieniu jeszcze jeden kamień…
Jak budujemy? Do tego właśnie potrzebne są nasze zespoły budowlane oraz zarządca – połączone z pozyskanym kamieniem. Jedna grupa robotników może uczestniczyć w danej turze tylko na jednym placu budowy. Co więcej – budowlańców nie można łączyć – jedyna szansa na zwiększenie siły zespołu, to dołączenie do niego zarządcy (prezentowanego przez osobny żeton o własnej „sile”). Ale on również może zostać wykorzystany tylko raz na turę! Następnie możemy budować na tylu polach danego placu, żeby suma ich wartości nie przekroczyła siły naszej ekipy, jednocześnie zużywając dokładnie tyle kamienia z naszych zapasów. Na koniec dostajemy oczywiście punkty zgodnie z przelicznikami z wykonanej budowy, a przy podliczeniu tury również dodatkowe punkty za ilość placów budów w których uczestniczyliśmy.
Na zakończenie po 5 turze sprawdzamy realizację bonusowych kart, dodajemy punkty specjalne i… ogłaszamy zwycięzcę.
Gdzie się pchasz? Teraz moja kolej!
W grze został wpleciony również mechanizm który potrafi spowodować w trakcie rozgrywki małe zawirowania. Na koniec każdej tury obserwujemy kto ile ma punktów, a następnie ustalana jest kolejność na turę następującą. I tak zamiast poruszać się zgodnie ze wskazówkami zegara, pierwszym graczem będzie osoba z najmniejszym na chwilę obecną stanem punktów, a lider ląduje na szarym końcu i nic do tego, że siedzą obok siebie. Pozwala to bardzo ładnie balansować rozgrywkę dodając niejako fory przegrywającemu, przez możliwość strategicznego zajęcia bardziej opłacalnych pól na początku tury. Może to powodować pewną konsternację w pierwszych rozgrywkach, ale dzięki specjalnym żetonom kolejności po 2-3 partiach mechanizm ten wydaje się być niemal naturalny.
„Tu jest pięknie! Mogę tu zamieszkać?”
Na zakończenie muszę pochwalić wydanie gry, wprowadzonej na rynek polski przez MindOK. W pudełku (w którym już sama wypraska robi wrażenie grafikami – odsyłam do pierwszego zdjęcia!) dostajemy naprawdę solidne i grube plansze gracza, wiele znaczników do budowy symbolizujących kamienie, dużą ilość kart oraz fantastyczną mapę – a to wszystko w wyczuwalnym, staroegipskim klimacie. Piony gracza w postaci barek rzecznych wprost urzekają. Na prawdę z przyjemnością zarówno siada się do rozgrywki jak i po prostu ją obserwuje. Warto dodać, iż w polskim wydaniu znajdziemy również 2 dodatkowe karty, które mogą zastąpić ich odpowiedniki z podstawowych talii w rozgrywce 2 i 3 osobowej – są bardziej wyważone do tych wariantów. Jedyne co gryzie w oczy to czeska nazwa gry „Udoli Kralu” na wszystkich bokach pudełka… wygląda to fatalnie, zwłaszcza jeśli ktoś wystawia gry na półce.
Podsumowując – Dolina Królów to porządna familijna gra ekonomiczna. Pomimo wyświechtanej mechaniki „worker placement”, wprowadzone tu do niej urozmaicenia wręcz urzekają sposobem wkomponowania w klimat głównego tematu. Jest to już jednak gra moim zdaniem średnio-zaawansowana, a możliwości wrednych zagrywek poniżej pasa sprawiają, iż zasada „what happens on the board, stays on the board”, zwłaszcza w przypadku rozgrywek rodzinnych, powinna tlić się z tyłu głowy. Eleganckie wydanie sprawia iż chce się grać, a proste do wytłumaczenia zasady (choć jest ich trochę!) powodują że wprowadzenie w nią nawet w miarę świeżych graczy nie powinno stanowić większego problemu. Co do skalowalności gry, to najsłabiej wypada chyba wariant 2 osobowy. Nie mówię że źle – po prostu na planszy jest zdecydowanie zbyt luźno, a wolne pola budowy dla obu graczy nie wprowadzają nuty „wyścigu do tworzenia”. Prawdziwe rumieńce zaczynają się przy grze 3 osobowej, a przy 4 graczach mogą pojawiać się wstępne objawy przepalenia tranzystorów.
Plusy:
– urozmaicenie dla mechaniki worker placement
– łatwe do wytłumaczenia zasady
– regulowany poziom trudności
– spore replayability dzięki losowości kart
– ciekawy klimat
– średnia doza interakcji i złośliwości
– wydanie
Minusy:
– wariant 2 osobowy może być zbyt „lekki”
– nie zawsze czytelna instrukcja
– „Udoli Kralu” na bokach pudełka!
Ocena: 8/10
Lubisz gry planszowe? Zapraszamy do dyskusji tutaj.
Chcesz się podzielić z nami jakąś recenzją? Kieruj się tutaj.