Starożytni Rzymianie nazywali morze Śródziemne „Mare Nostrum” („Nasze morze„)… I do tego właśnie chcieli doprowadzić – aby stało się ich wewnętrznym akwenem. Ale chętnych na to jest więcej. Grecja, Egipt, Kartagina, a nawet Babilon będą chciały pokrzyżować Rzymianom szyki i samemu sprawować władzę w basenie morza Śródziemnego. Czy chcesz zatopić się w tym świecie i poprowadzić jedną z frakcji do zwycięstwa? Gra „Mare Nostrum: Imperia„, wydana w Polsce przez wydawnictwo Phalanx, pozwoli Ci zrealizować to marzenie.
Mare Nostrum: Imperia to gra dedykowana dla 3-5 graczy. Jest nową wersją lubianej gry strategicznej z 2003 roku. Serge Laget przeredagował zasady rozgrywki, wyciągnął kwintesencję tego, co zachwycało fanów i rozwinął niektóre rozwiązania. Dzięki zbiórce na Kickstarterze, nowa wersja została ufundowana i wydana przez Academy Games (w Polsce wspomniane wcześniej wydawnictwo Phalanx). Gra pozwala wcielić się w jedną z 5 antycznych cywilizacji dążących do dominacji w basenie morza Śródziemnego. Pominę milczeniem to, w jaki sposób postępowała realizacja postanowień z Kickstartera – było, minęło. Gra w końcu dotarła do fundatorów oraz sklepów, a dzięki temu gracze mogą ocenić, czy było warto wspierać i czekać.
„Kości zostały rzucone” – Gaius Iulius Caesar
Na początku każdy z graczy wybiera cywilizację, której losami będzie chciał kierować. Jest to o tyle ważne, że ustawienie startowe jest z góry zaplanowane, a i bohaterowie, którzy będą prowadzić nasz naród do zwycięstwa, mają unikatowe zdolności. I na przykład: Cezar zwiększa siłę ataku jednostek rzymskich, Kleopatra pozwala na łączenie złota i surowców w momencie robienia zakupów, a Hammurabi zapewnia szybki rozwój terytoriów dla Babilonu… a to tylko część dowódców. Zdolności te mogą zdeterminować styl gry na pierwsze tury, jednak nie zapominajmy, że przeciwnik tylko czeka na nasze potknięcie czy chwilową nieuwagę. Dlatego decyzje podejmowane muszą być płynnie, a my sami musimy szybko adaptować się do nowych warunków geopolitycznych. Jest to ważne, ponieważ zwycięstwo możemy osiągnąć na 4 różne sposoby:
- Kontrolując łącznie cztery legendarne miasta lub stolice (w dowolnej konfiguracji) na koniec fazy ruchu,
- Osiągając przywództwo na trzech torach (handlowym, kulturowym i militarnym) na koniec fazy ustalania przywództwa,
- Kończąc budowę piramid w fazie budowania,
- Tworząc piątego bohatera bądź cud świata w fazie budowania.
Sama rozgrywka jest podzielona na tury, w trakcie których mamy cztery fazy. Pierwszą z nich jest handel. Na początku tury gracze pobierają zasoby zgodnie z posiadanymi przez siebie (bądź okupowanymi) terenami. Za każde miasto otrzymamy monetę, a za każdą karawanę przypisany do niej surowiec. Dodatkowo mogą one być modyfikowane przez świątynie oraz targowiska. Następnie przywódca handlowy decyduje, jaką ilość zasobów gracze muszą wystawić na handel celem wzajemnej wymiany dóbr. Ten fragment gry przygotowuje nas do kolejnego etapu – zakupów i budowy. To właśnie w tym momencie rozwijamy nasze państwo. Możemy zajmować kolejne tereny budując znaczniki kontroli, stawiać nowe miasta i karawany, wspierać je targowiskami i świątyniami. Nasze tereny możemy zabezpieczać przez budowanie jednostek lądowych i fortec oraz patrolując wybrzeża triremami. W końcu możemy zatrudniać nowych bohaterów i budować cuda świata (które są ogólnodostępne). Działa tu bardzo sprawny mechanizm – żeby wybudować dowolną z tych rzeczy, musimy posiadać określoną liczbę zasobów, ale… no właśnie, nie jest to tak proste jak mogłoby się wydawać. Żeby dokonać zakupu musimy posiadać dokładną liczbę monet albo niepowtarzających się surowców – nie możemy ich łączyć ze sobą. Na koniec tury wszystko, co nie zostało wykorzystane wraca do ogólnej puli (możemy zostawić maksymalnie 2 monety). Kolejnym etapem tury jest faza ruchu i walki. Najpierw gracz rozmieszcza swoją flotę i decyduje czy – w przypadku przebywania na tym samym akwenie co inny gracz – chce podjąć walkę. Dopiero po zakończeniu ruchów flotylli możemy przestawiać piechotę. Tutaj jednak mamy ograniczone możliwości – jeśli kończymy ruch na polu z jednostkami przeciwnika, musimy stoczyć bitwę lądową. Ostatnią fazą jest szybkie ustalenie przywództwa na trzech torach zgodnie z zasadą – liderem jest ten, kto ma najwięcej punktów w danej dziedzinie. Jeśli dwóch graczy ma taką samą liczbę, poprzedni przywódca decyduje, kto zostanie nowym.
„Zbyt żarliwą nadzieją można zgubić państwo” – Quintus Ennius
Mnogość zwycięstw oraz wieczne ściganie przez pozostałe cywilizacje w każdym aspekcie musi nas ukierunkować na zrównoważony rozwój. Ile razy w fazie zakupów trzeba zmienić swoje plany, bo sąsiad został puszczony przed nami podkupił bohatera, czy też stworzył gotową do inwazji armię, podczas gdy my jeszcze chcieliśmy rozwinąć gospodarkę i zapewnić sobie dochody na dalszą część gry… A może wręcz przeciwnie, może to my decydując się na zajęcie jakiegoś terenu pokrzyżujemy plany współgraczowi i jednocześnie sprowokujemy go do ataku na nas. Dlatego prowadzenie negocjacji i toczenie drugiej rozgrywki nad planszą (wzajemne podjudzanie innych czy dzielenie świata) są na porządku dziennym. Gra bardzo dobrze znosi również współpracę z sokiem chmielowym, co potrafi dodać jeszcze więcej emocji. W kluczowych sytuacjach problemem okazuje się nawet konieczność skorzystania z miejsca ustronnego, bo może się okazać, że zostaliśmy zaatakowani ze wszystkich stron.
„Et tu, Brute, contra me?” – Gaius Iulius Caesar
Wspominałem o sojuszach i negocjacjach jako ważnym aspekcie rozgrywki. Ale… gra i mechanika pozwala złamać każdy sojusz w dowolnym momencie. Ot, umówiliśmy się kolegą z Grecji, że atakujesz Egipt, a ja prowadząc Rzym szachuję Kartaginę? Oczywiście, że się umówiliśmy. Ale skoro zostawiłeś tak piękne tereny całkowicie niekryte, to grzechem byłoby nie skorzystać. Tak! Zabawa w Brutusa i wbijanie noża w plecy daje wiele radości i mocno podnosi ciśnienie. Dlatego zasada „co dzieje się przy planszy, zostaje przy planszy” jest tutaj konieczna.
„Nie złotem, lecz żelazem odkupimy ojczyznę!” – Marcus Furius Camillus
Na szczęście gra nie sprowadza się tylko do walki. Każdy atak musi zostać bardzo dobrze rozplanowany. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, osłabia on nasze prowincje; po drugie, jednostki, zwłaszcza lądowe, giną szybko. Przykład: gdy atakujemy region z fortecą nie dość, że jedno nasze uderzenie zostaje anulowane, to jeszcze z automatu zginie jedna nasza jednostka. Dzięki stosunkowo niskim kosztom budowy jednostek militarnych czy infrastruktury gospodarczej, można jednak dość szybko odkuć się z otrzymanych strat. Poza tym należy pilnować innych graczy, bo jak pisałem na początku, nie samą wojną się wygrywa. Można to zrobić również przez siedzenie cicho jak mysz pod miotłą, zbieranie surowców i rozwój gospodarczy. Nie myślcie jednak, że jest to proste – jeśli chociaż jeden z przeciwników zorientuje się, co się święci, może w prosty sposób poinformować o tym fakcie innych, a walka na kilku frontach zwykle skazana jest na porażkę. Czy więc nie występuje tutaj problem kingmakingu czy też „lania lidera”? Oczywiście, że występuje – jak w każdej konfrontacyjnej czy też cywilizacjopodobnej grze. Ale moim zdaniem jeśli jest to zgrabnie wplecione w rozgrywkę, nie kłuje w oczy i dostarcza ogromnej dozy emocji. Przecież osłabienie lidera to dla mnie szansa na zajęcie jego miejsca!
„Czasem maleńka chwilka rozstrzyga o wielkich rzeczach” – Lucius Quinctius Cincinnatus
I tak właśnie jest w grze planszowej Mare Nostrum: Imperia. Z racji kilku dróg do zwycięstwa, zwykle w momencie zakończenia przez kogoś partii, przynajmniej jedna osoba już jest w ogródku, już wita się z gąską… Zakończenie rozgrywki może spaść jak grom z jasnego nieba, albo gwałtownie się odwlec w czasie, bo w jednej turze ktoś może rzucić wszystkie siły, żeby osiągnąć swój cel tylko po to, by nie zauważyć po rozstrzygnięciu bitwy, że miasto legendarne w danej prowincji nigdy nie powstało… A to może pozwolić zakończyć gospodarczo partię graczowi, którego w tej akcji zdecydowano się oszczędzić… Tak, jest to autentyczna sytuacja z jednej z moich partii, gdzie tym nieszczęsnym atakującym byłem ja sam. Myślę, że nikt nie chciałby usłyszeć, co wówczas pomyślałem – zapewniam, że do publikacji nadawałoby się jedynie kilka słów. Rozgrywka zdecydowanie wyzwala wiele emocji.
„Jeśli chcesz pokoju, gotuj się do wojny” – Publius Flavius Vegetius Renatus
Mare Nostrum: Imperia to dla mnie ostatnimi czasy jeden z najlepszych tytułów (jeśli nie najlepszy), w który miałem przyjemność grać. Masa emocji, nieskomplikowane zasady dające jednak szerokie pole do popisu i prowadzenia rozgrywki oraz wiele, naprawdę wiele ukrytych smaczków. Pomimo rozegranych kilkudziesięciu partii, chce się jeszcze. Powiem więcej – dzięki temu tytułowi potrafiłem zapalić do planszówek osoby, których nigdy bym o to nie podejrzewał. Nadal potrafimy wyłapać np. bohaterów, których uważaliśmy za słabszych, a którzy w jednej z rozgrywek pokazują całe swoje ukryte piękno i siłę zdolności. Mare Nostrum jest grą mocno angażującą graczy w coś, co uwielbiam – rozmowy nad stołem. Dlatego jakże ważni będą tutaj nasi towarzysze! Jeśli wszyscy odpowiednio się dopasują, będą potrafili mocno negocjować pakty i sojusze, pojawi się wzajemne podjudzanie i punktowanie mocnych i słabych stron przeciwnika, jeśli gracze będą wbijać nóż w plecy sojuszników, wówczas wyciągniemy z tego tytułu „creme de la creme.” Również skalowalność rozgrywki spisuje się świetnie. Jest to efekt tego, iż w zależności od ilości graczy część mapy jest zwyczajnie zakrywana. Dlatego równie dużo przyjemności czerpałem w rozgrywkach zarówno 3 jak i 5 osobowych. Z czystym sumieniem daję tej grze:
Mare Nostrum Imperia
-
Werdykt Razora - 10/10
10/10
Mimo iż wiem, że nie każdemu gra może przypaść do gustu i nie wpasuje się w każde środowisko. Niemniej obiecałem jakiś czas temu, że opiszę grę, która jest dla mnie świetną alternatywą dla planszowej Gry o Tron – to właśnie Mare Nostrum, dzięki swojej mnogości dróg do wygranej i świetnej skalowalności. Nie jest również gra tak zamknięta jak GoT, w której gracze dopiero wchodzący do grupy (jeśli nie są ograni w tytuł) pozostają często mięsem armatnim. W Mare Nostrum każdy może pomieszać szyki, jeśli tylko pamięta podstawowe założenia gry. I dlatego u mnie stoi dużo, dużo wyżej w rankingu.
Zapraszam również do obejrzenia pozostałych zdjęć w galerii poniżej.
A na zakończenie zacytuję klasyka, którego wiele wieków później parafrazowało kilku polskich polityków. Hasło, które bardzo często jest też hasłem przewodnim moich rozgrywek:
„A poza tym sądzę, że Kartaginę należy zniszczyć” – Marcus Porcius Cato
Pierwszy 😀
Gra wygląda fenomenalnie, tylko cena jest trochę zaporowa.
Niestety, ale gry planszowe również drożeją i coraz więcej osiąga niebotyczne ceny. Wystarczy spojrzec na kampanie kickstarterowe… tutaj jednak mamy zapewnioną rozrywkę na dziesiatki godzin i pokłady emocji. Jeśli masz możliwość przetestowania gdzieś – polecam. A jeśli masz pewną ekipę (3 osoby jest juz swietnie, a przy 4 dochodzi możliwość blokad handlowych w fazie wymiany surowców!) to bierzcie w ciemno!
Świetna recenzja, podobieństwo do Gry o Tron jest widoczne na pierwszym rzut oka, ale dodatkowy aspekt gospodarczy, zwiększa zdecydowanie skomplikowanie gry i też jest ciekawsza. Dla mnie też najprzyjemniejszym aspektem gier planszowych są dyskusje nad mapą, więc dzięki, za napomknięcie tej grze. Zdecydowanie będzie następna na mojej liście zakupów. 🙂
Kupiłem sobie tę grę dobry, bo tematyka mnie zainteresowała z rok temu i… nie miałem okazji spróbować na więcej niż 3 graczy 🙁 Serio, nie ma chętnych na partię. Gracie w to jeszcze czy poszła w eter? Bo u mnie tylko na 2 graczy gram.