Historia Świata Gier Komputerowych, część 3

Jesień ‘93. Okładka wrześniowo-październikowego numeru to „oldschool” w najlepszym wydaniu. Malunek który miał szansę zagościć na pierwszej stronie tylko w tamtych, sprzyjających okolicznościach. Z jednej strony rozbrajający, z drugiej wzbudzający lekkie dreszcze. Przenikliwe, błękitne ślepia agenta specjalnego musiały porządnie zszokować Naczelnika. Odważny wybór Krzysztofa Wirszyłło zakończył się długą wymianą zdań z Piotrem Pieńkowskim za zamkniętymi drzwiami. Obyło się bez ofiar, choć po puszczeniu do druku następnego numeru PePe przekonał się, że nie warto zadzierać z grafikiem.

SGK 9-10 SGK 11-12

 

W antypirackiej krucjacie redakcja wrzuciła wyższy bieg. Misja nie cieszyła się zbytnią popularnością wśród czytelników. Zespół zdecydowanie zadeklarował się po jasnej stronie mocy, ale zapewniał graczom swobodę wyrażania poglądów. W rubryce z korespondencją opublikowano serię skrajnych opinii, pozostawiając je bez komentarza. Wśród zamieszczonych listów nie zabrakło analiz psychospołecznych; „(…) Propaganda ta (antypiracka – red.) wpływa na umysły, zwłaszcza ludzi słabszych charakterów, skłonnych do kompleksów, poczucia winy i przejaskrawień moralnych. (…) w jakim kraju, pytam ja się, cena legalnej kopii sięga 20% pensji?! Ile jeszcze nasza Polska wytrzyma absurdów i sabotażu na zdrowym rozsądku?” – pytał rozdrażniony Sławomir.

Po latach w „ŚGK” można odkryć niezamierzony humor. W omawianym numerze felieton „Między nami, graczami” przejął niejaki „Anty-Gracz”, który wdał się w sarkastyczną polemikę z Naczelnikiem (swoją drogą, ciężko określić, czy nie był to w zasadzie sam PePe, a tekst jest po prostu zabawą z czytelnikiem – ale to tylko teoria spiskowa). Felieton skupił się na krytyce stylu życia nałogowych komputerowców, ganiąc ich za wszystkie wady, w tym również fizyczne; i tak, u graczy występuje między innymi „stopniowy zanik mięśni ramienia oraz przedramienia – ponieważ ręka GRACZA spoczywa niezmiennie w jednym i tym samym miejscu (tj. okolicach joysticka – w wolnym tłumaczeniu «wesołej pały») (…)”. Kiedyś społeczeństwo było znacznie bardziej cnotliwe. Bez dwóch zdań.

A może to redakcja puszczała oko do bardziej zaawansowanych wiekiem czytelników? Debiutujący w magazynie Arkadiusz Matczyński tak opisywał możliwości sportówki „Goal!”: „(…) decydujesz tutaj, czy rozegrasz spotkanie z kolegą (z koleżanką robi się coś innego?!), czy z komputerem”. No cóż. Dzisiejsza polityczna poprawność na takie stwierdzenia już by (chyba) nie pozwoliła.

 

GOAL - Nasze Orły 9-10 93

W numerze wrześniowo-październikowym pojawiły się również recenzje takich hitów, jak: „Syndicate” od będącego na fali studia Bullfrog, sequel „Wing Commandera”, czy też w ramach obcowania z klasyką – „Railroad Tycoon” (tekst wzbogacony o plakat w środku magazynu). Przy okazji lektury tego tekstu, przyjemnie było sobie przypomnieć antypirackie sztuczki stosowane przez twórców gier w czasach, gdy Internet nie był powszechnie dostępny. Na samym początku rozgrywki, program prosił gracza o podanie poprawnej nazwy dla lokomotywy – a tę, jak się domyślacie, można było znaleźć tylko w oryginalnym pudełku z grą.

Warto jeszcze na moment wrócić do kontynuacji „Wing Commandera”, o podtytule „Vengeance of the Kilrathi”, którą przetestował Piotr Orcholski. Gra wybitnie przypadła autorowi do gustu. Szczegółowa, mieniąca się wieloma barwami grafika oparta na systemie bit-map sprawiła, że „uczucie realności staje się naprawdę uchwytne”. Niestety tak zaawansowany technologicznie tytuł okazał się prawdziwym zawodnikiem wagi ciężkiej: „«Wing Commander II» jest dużym programem zajmującym blisko 15 MB na dysku twardym i wymagającym w związku z tym komputera, który będzie w stanie uporać się z tą masą danych”.

Były to jeszcze czasy wielkiej popularności Commodore 64. Czytelnicy wielokrotnie męczyli redakcję o wygospodarowanie w czasopiśmie miejsca dla gier na tę platformę (choć istniało również grono zaciekłych przeciwników, ale o tym za moment). Życzenie zostało spełnione właśnie w wydaniu wrześniowo-październikowym. Któż mógł przypuszczać, że za pół roku nastąpi spektakularny koniec tej maszynki do grania? Mimo tego, rubryka utrzymała się na łamach do kwietnia ’95. Aby jeszcze lepiej wczuć się w niepowtarzalny klimat tamtych czasów, należy wspomnieć o jednej z firm reklamujących się w „ŚGK”, która zachęcała do skorzystania z video backupu dla Amigi. Jedna minuta na kasecie mogła pomieścić dyskietkę 3,5”, zaś godzina przekładała się na pojemność całego dysku 40 MB. Niezwykle ekonomiczna metoda pozwalała na pojedynczej kasecie zapisać do dwustu dyskietek.

Serca graczy podbijały gry z gatunku platformówek. „ŚGK” poszło za ciosem, publikując przekrojowy tekst na temat wyróżniających się produkcji tego typu. Materiał Szymona Grabowskiego niezwykle przypadł czytelnikom do gustu. Kto wie, czy nie przekonał redakcji do tego, że warto w magazynie odważniej stawiać na publicystykę. Nota bene, autor liczył sobie wówczas czternaście wiosen. Samorodny talent.

Naczelnik ciężko pracował na swój pseudonim. Od współpracowników wymagał rzetelności i profesjonalizmu. Nie głaskał po głowach i potrafił dosadnie wyłożyć kawę na ławę. „Wielu autorów się wtedy na mnie pogniewało za to, że wprost powiedziałem im, że leją w swoich teksach wodę lub, że wręcz bzdurzą” – wspomina na łamach zinu SS-NG. „Od bardziej opornych żądałem pisania konspektów lub szczegółowego opowiadania mi o tym, co zamierzają napisać. Bardzo wielu ludzi pisze teksty bez przygotowania, z pamięci, na kolanie – i potem wychodzą im jakieś głupoty. W nowym ŚGK nie było już na to miejsca. Albo piszesz dobrze, normalnym językiem i ciekawie, albo wypadasz z gry”.

W listopadowo-grudniowym numerze wprowadzono długo oczekiwane ramki z oceną. W tym czasie „metki” stosowała już konkurencja (Secret Service i Top Secret, a od grudnia debiutujący na rynku Gambler) i stało się jasne, że również  „ŚGK” nie może pozostawać w tyle. Należy przypomnieć, że część osób w redakcji już w chwili powstawania pisma była zwolennikami wprowadzenia „metek”, ale ostatecznie z nich zrezygnowano (więcej na ten temat w odcinku 1). Pierwsza wersja grafiki była nad wyraz skromna. Składała się z oceny ogólnej w skali 1-5 oraz informacji o obsługiwanej platformie i wymaganiach sprzętowych.

znaczki

metka z ishara 2 SGK 11-12 93

Z intencji Naczelnika na łamach świątecznego wydania po raz pierwszy w historii pisma pojawił się komiks. PePe sam wymyślił fabułę i kazał całość przenieść na papier jednej z redakcyjnych przedstawicielek płci pięknej. Umieszczenie „dzieła” w magazynie wymagało nie lada odwagi (ciekawych zachęcam do zajrzenia na stronę 25). Na szczęście z komiksów nie zrezygnowano, ale współpracę zaproponowano profesjonaliście – Andrzejowi Janickiemu. I był to strzał w dziesiątkę.

Powiedzieć, że użytkownicy poszczególnych maszynek do grania nie darzyli się wzajemną sympatią, to nic nie powiedzieć. Wystarczy lektura korespondencji ze świątecznego wydania „ŚGK”. Rozmiary wzajemnego hejtu zaskoczyły nawet samego Naczelnika, który zaapelował do czytelników o więcej pokory. „Co z opisami na Atari? Zajmujecie się C-64 (przecież to nie komputer), a o nas zapomnieliście? (…)” – pieklił się pan Bogdan. „(…) Toleruję wszystkich ośmio- i szesnastobitowców, oprócz atarowców” – zadeklarował Piotr, wielki fan Commodora. „(..) Powinniście wyrzucić z Waszego pisma opisy na IBM PC, Atari ST i ośmiobitowce, bo inaczej nie utrzymacie się na rynku.” – radził niejaki Filip. I bądź tu mądry…

Ze słodko-gorzkiego felietonu Gracza płynęła konkluzja stara, jak cały przemysł gier video: „(…)wielu moich znajomych jest zafascynowanych nowymi i najnowszymi programami, ale wciąż grają w stare. Czyżby ważniejsze jednak było to, co dzieje się w głowie, a nie na ekranie i w głośnikach?”. Podsumowując rok 1993, Naczelnik zauważył, że światowy rynek gier coraz śmielej spogląda ku PC. Wspomniał o „plotkach” na temat pogarszającej się kondycji marek Commodore i Amiga. Mało kto wtedy przypuszczał, że okażą się one smutną prawdą. PePe dorzucił też do pieca, podsumowując polską „branżę”: „(…)Legalny rynek to już jedna wielka kupa śmiechu, piractwo rozszalało się na całego, a wśród rodzimych twórców gier (czytaj: ostatnich męczenników) coraz częściej zdarzają się przypadki tzw. depresji ustawowej”.

W świątecznym numerze zrecenzowano również cztery wielkie hity tamtych lat: „Privateera”*, „Stronghold”, „Ishara II” i „Frontiera”. Przez tę ostatnią pozycję niektórzy współpracownicy nie opuszczali redakcyjnych pomieszczeń przez okrągłą dobę, aby nadrobić naglące terminy. Redakcja była do tego stopnia zachwycona programem, że całą stronę poświęcono twórcy gry – Davidowi Brabenowi. Pod sam koniec wydania pojawiła się recenzja platformówki „Electro Body”. Fakt o tyle warty odnotowania, że jest to bodaj pierwsza polska gra, którą starano się wypromować na Zachodzie.

Frontier mieścił się na jednej dyskietce - SGK 11-12 93

            W ‘93 wydano siedem numerów „Świata Gier Komputerowych”, a każdy z nich jest kopalnią ciekawostek i jedyną w swoim rodzaju kroniką tamtych czasów. Warto wracać do starych egzemplarzy, jeżeli je jeszcze posiadacie. Gwarantuję Wam, że nie istnieje na świecie lepszy substytut wehikułu czasu. Za nami pierwszy rok działalności, ale na horyzoncie kolejne dziesięć lat.

Celowo nie poruszyłem w tym odcinku tematu konkursu literackiego. Wyniknął z niego pierwszy „skandal” w historii pisma i warto poświęcić mu więcej uwagi. Jak w każdym odcinkowcu – trzeba zadbać o dobry cliffhanger.

*to właśnie tego tytułu dotyczyła zagadka z poprzedniego odcinka.

            Podczas tworzenia tekstu korzystałem z następujących źródeł: ŚGK 9-10/93, ŚGK 11-12/93, ŚGK 4/01, ŚGK 2/03, SS-NG 13 (str. 34), Pressemter (http://pressemter.wordpress.com/historia-sgk/), C-64 Power (http://c64power.com/index.php/artykuly/36-publicystyka/289-pocztek-prasy-komputerowej-w-polsce-kontynuacja).