
KARMA: The Dark World garściami czerpie z twórczości Orwella, niedawno zmarłego Davida Lyncha, a także innych, podobnych thrillerów psychologicznych. Widać w nim także inspiracje rodem z naszego rodzimego Observera, w postaci zatapiania się w umysły, bądź też łączącego obydwie gry zamiłowania do kineskopowych telewizorów. Gry łączy także podobny design rozgrywki – obydwie są symulatorami chodzenia, czy też może raczej grami narracyjnymi, w których na każdym kroku wylewa się tęsknota za latami ’80.
Zanim przejdziemy dalej, proponuję, by dla lepszej immersji włączyć sobie motyw przewodni gry, który będzie nam towarzyszył już od pierwszych chwil i przeplatał się przez całą rozgrywkę.
KARMA: The Dark World opowiada historię rozgrywającą się w alternatywnej wersji historii we Wschodnich Niemczech w roku 1984. Mega korporacja Leviathan rządzi krajem żelazną ręką, kontrolując obywateli poprzez ich masową inwigilację. W grze wcielasz się w postać Daniela McGoverna, wędrownego agenta z Biura Myśli Lewiatana, któremu przyjdzie badać miejsca zbrodni na zlecenie przełożonych. Nowe śledztwo, które zostało mu powierzone, wydawało się rutynowe. Jednakże kolejne poszlaki zaczęły odkrywać drugie, a nawet trzecie dno.

W świecie gry społeczeństwo zostało podzielone na klasy. Ci z niższych poziomów nie mogą wykonywać obowiązków osób z wyższych. Każda taka aktywność stanowiłaby bowiem naruszenie zasad bezpieczeństwa firmy i mogłaby stanowić podstawę do podjęcia działań, mających na celu wszczęcie śledztwa przez Biuro Myśli przeciwko takiej osobie. W konsekwencji mogłoby to stanowić degradację takiego obywatela, odebranie mu przywilejów i w najlepszym wypadku wyrzucenia z pracy. Sean Mendez był obywatelem, który nieopatrzenie dopuścił się złamania procedury. Zbliżył się bowiem do wieloformatowego urządzenia pneumatycznego w kancelarii pocztowej Instytutu Badawczego Winstona, do którego tylko obywatele z poziomem C lub wyższym mogą się zbliżać, a tym bardziej obsługiwać. Obywatele niższych poziomów powinni powstrzymać się od zbliżania się do urządzenia bez uzyskanej zgody, tym bardziej że każde naruszenie tego przepisu skutkować może zwolnieniem i trwałą dyskwalifikacją z programu awansu społecznego. Sean, będąc obywatelem niższej kategorii nie dość, że takiego zezwolenia nie posiadał, to pogwałcił wszelkie procedury bezpieczeństwa zbliżania się do maszyny. Na domiar złego przywłaszczył sobie coś, co stanowiło własność firmy, i będzie go to srogo kosztowało. Tym bardziej że nie była to zwyczajna kradzież. Został więc szybko namierzony i obrany na cel przez agentów Biura. Jak nietrudno się domyślić, do zbadania sprawy został przydzielony gracz, zwany od tej pory Agentem Wędrownym Danielem McGovernem.

Muszę przyznać, że już od samego początku zrobiło się dość osobliwie i dziwnie. Kiedy po bardzo filmowym i klimatycznym wprowadzeniu wylądowałem w Instytucie Badawczym Winstona, atmosfera stała się dosyć gęsta. Pojawiać się zaczęły jakieś piwniczne widziadła i inne dziwne rzeczy, których jedynym zadaniem było podnieść ciśnienie graczowi. Kiedy bowiem idąc korytarzem trafiłem na nabazgrany niedbale na ścianie napis „Don’t look back” pomyślałem – „aha, to w tym kierunku idziemy”. Zgodnie z zasadą oczywiście się odwróciłem, tylko po to, żeby gdzieś w oddali korytarza ujrzeć majaczącą w cieniu zjawę. Ehh… Na szczęście był to pierwszy i jedyny raz, kiedy gra uderzyła w tak prymitywne tony. Dalej było już dużo lepiej.

Nazwa Agent Wędrowny nie wzięła się znikąd. Są to wyspecjalizowane jednostki Biura Myśli Lewiatana, zdolne do wnikania w ludzkie umysły. Ich zadaniem jest pozyskanie informacji od podejrzanych, którzy z różnych powodów nie chcą lub nie mogą dzielić się swoimi sekretami. Czasem trzeba sięgnąć po subtelną manipulację, czasem po bardziej bezpośrednie metody. Jeśli świadek odmawia współpracy, agent nie zapyta drugi raz – wystarczy, że podłączy się do umysłu, by eksplorować wspomnienia, traumy i skrywane tajemnice w poszukiwaniu odpowiedzi. Im dalej będziemy się zatapiać w rozgrywkę, tym bardziej granica pomiędzy rzeczywistością a światem myśli zacznie się zacierać.

Gra opiera się na stopniowym odkrywaniu i składaniu w całość znajdowanych mozolnie elementów układanki. W trakcie rozgrywki będziemy rozwiązywać zazwyczaj dość proste zagadki – poza jednym czy dwoma wyjątkami wskazówki są ukryte w pobliżu i wystarczy w ich poszukiwaniu uważnie się rozejrzeć po lokacji. Do tego dochodzi czytanie porozrzucanych zapisków oraz eksploracja kolejnych lokacji, co raczej nie wykracza poza standard gatunku. Jednak im bardziej zagłębiać będziemy się w historię, tym więcej będzie pytań, a odpowiedzi nadal mało, co prowadzi do pewnego dysonansu. Pod koniec gry, próbując połączyć ze sobą wszystkie kropki, zdałem sobie sprawę, jak bardzo ta fabuła potrafi być przekombinowana, skomplikowana i w sumie niejasna. Odniosłem też wrażenie, że brakuje jej spójności.
Karma, podobnie jak Observer, została podzielona na dwie kluczowe części. Tę rozgrywającą się w świecie rzeczywistym, czy też materialnym, gdzie prowadzimy śledztwo, zbieramy poszlaki, rozwiązujemy zagadki oraz tę, w której przesłuchujemy podejrzanych, zatapiając się w ich umysłach. Vibe obydwu tych produkcji jest bardzo podobny. Mroczny, dystopijny cyberpunk, podlany psychologicznym sosem, w którym nic nie jest tak oczywiste, jakby się na pierwszy rzut oka mogło wydawać.

O ile jednak Observer potrafił lepiej oddać klimat lat ’80, rzucając w gracza reliktami przeszłości jak pralki Franie, stare odkurzacze, kasety magnetofonowe, czy nawet zabawki rodem z PRL-u, tak Karma zdecydowanie lepiej wypada w kwestii przedstawienia swojej wersji rzeczywistości. Ścisłe reguły rządzące tym światem wydają się być spójne i ściśle kojarzą się z erą komunizmu, w której szary obywatel był nikim. Liczyło się tylko dobro partii (którą tutaj dla niepoznaki zastąpiono megakorporacją Leviathan) – wszyscy mają pracować ku lepszemu dobru, wszyscy za jednego, wszyscy dla partii, ponad podziałami i inne tego typu bzdury. Kiedy jednak obywatel przestaje wyrabiać normy – nieważne z jakich powodów – staje się zbędny. Nikt nie będzie za nim płakał. Nawet jak komuś umrze małżonek, dostanie co najwyżej dzień wolnego i z powrotem do kieratu. Całe życie podporządkowane partii i awansowi społecznemu. Problem Karmy jest jednak taki, że ten jej świat jest strasznie siermiężny, plastikowy i mało realny. Im dłużej grałem, tym większe odnosiłem wrażenie przebywania w sztucznej i na siłę wykreowanej wizji artystycznej. Zbyt moim zdaniem tutaj sterylnie. Observer był jednak pod tym względem bardziej plastyczny.

Jest jedna rzecz, której Karmie odmówić nie można. Jest niezwykle wręcz filmowa, świetnie wyreżyserowana i rewelacyjnie wykonana. Lokacje są szczegółowe, a jakość grafiki świetna, zarówno w ruchu, jak i na statycznych screenach. Wiele scen jest poprowadzona z bardzo dużym wyczuciem estetyki. Całość psuje nieco fakt, że autorzy gry zrezygnowali z rozbudowanych mechanik, które nieco podniosłyby poziom skomplikowania tej bądź co bądź prostej mechanicznie konstrukcji. Co prawda będzie tu trochę pseudo skradankowych elementów, czy nawet sekwencja ucieczki, ale nie są to wielce ekscytujące momenty.
Gra powstała na Unreal Engine 5, co w połączeniu z doskonałym motion capture tworzy świetny efekt surrealistycznego świata. W ślad za wysoką jakością wizualiów idzie udźwiękowianie. Wszystkie odgłosy brzmią soczyście, podobnie jak angielskie voiceovery. Słychać, że na aktorów głosowych nie szczędzono pieniędzy i starano się zachować wysoką jakość produkcji na wszystkich płaszczyznach. Tu nie ma półśrodków. Tu wszystko brzmi rewelacyjnie i czysto. Dynamiki rozrywki nadaje zaś odpowiednio stonowana muzyka, przygrywająca cały czas i uderzająca w różne nuty w zależności od charakteru danej sceny.

Chińczycy dość dosłownie potraktowali jedną z prawd gamedesignu – ogranicza nas tylko wyobraźnia – i uzbrojeni w stosowny budżet przygotowali coś kompletnie abstrakcyjnego, odrealnionego i niesamowitego zarazem. Może i na rynku są zdecydowanie lepsze symulatory chodzenia, ale niewiele z nich może poszczycić się tak budowaną narracją, tak świetnie prowadzoną fabułą i reżyserią, które stoją na wysokim poziomie. Może nie ma tu wielkiej dynamiki, pędzącej na złamanie karku historii, ale wbrew pozorom gra nie nudzi, nie zawiera bowiem momentów ziewogennych. To jeden z tych tytułów, które zdecydowanie zapamiętam na dłużej.
KARMA: The Dark World
-
Ocena kr4wca - 7/10
7/10
Grę promuje świetny, nieco psychodeliczny trailer:
Polska lokalizacja – napisy
Czas gry: 10-12 godzin
Platformy – PC, PS5
https://store.steampowered.com/app/1376200/KARMA_The_Dark_World/
Uff, wróciliście. Od dwóch dni wyglądało na jakieś problemy z łącznością.
Jakkolwiek głupio by to nie zabrzmiało, wygląda na to, że strona została wzięta na celownik ruskich botów. Dziwne rzeczy się dzieją, więc prosimy o cierpliwość.
Może to przez ten skrót? Pomieszało im się z FSB. 😛
Podejrzewamy ruskie boty. Spojrzałem dzisiaj na statystyki odwiedzin i wywaliły w kosmos, tak bardzo że serwer nie wyrabia. Od dwóch dni obserwujemy wzmożony ruch na stronie, taki kilkadziesiąt razy większy niż standardowo.
Kto to jest Orvell?
Szwagier Orwella. Napisał „Rok 1985”. 😉
😀