Bez PrąduGry

Bez prądu: Fallout Shelter

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.

Ale seria “Fallout” już tak. Na przestrzeni lat w jej ramach mogliśmy zagrać w izometryczne cRPG z turową walką, taktyczną strategię, postapokaliptyczny mod do Obliviona, symulator budowy osiedla z dykty, a nawet w komórkowe tamagotchi, gdzie zamiast zwierząt mieliśmy pod opieką mieszkańców krypty. Ta ostatnia to oczywiście mobilna gra Fallout Shelter, która okazała się całkiem sympatyczną aplikacją do tracenia czasu. Bethesda zachęcona sukcesem tego tytułu postanowiła wydoić krowę do cna i do spółki z Fantasy Flight Games, rzuciła jakiś czas temu na rynek papierową wersję Fallout Shelter. Czy planszówka na podstawie aplikacji na podstawie niemal trzydziestoletniej gry komputerowej ma sens? Przekonajmy się.

Cel i przebieg rozgrywki.

Fallout Shelter wzorem mobilnego pierwowzoru jest grą typu worker placement. Gracze wcielają się w zarządców, którzy wysyłają swoich podwładnych do pracy w różnych pomieszczeniach podziemnej krypty przeciwatomowej. Każdy rozbudowuje też swoje własne piętro schronu, dokładając kolejne pomieszczenia, dające coraz więcej możliwych miejsc pracy dla mieszkańców. Celem gry jest zbieranie punktów zadowolenia, które zdobywa się podobnie jak inne surowce, jako efekt działania niektórych pól.

Grę rozpoczynamy od ułożenia górnego poziomu krypty, na który zawsze składają się wejście wraz ze śluzą, kilka podstawowych pomieszczeń oraz winda z tyloma piętrami, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Układamy stosy kart z pomieszczeniami i przedmiotami, odkrywając po 3 z nich oraz stosik z kartami zagrożeń. Do tego będziemy mieć jeszcze kostki zasobów, żetony zadowolenia (odpowiednik punktów zwycięstwa) i dwie sześcienne kostki. Ponadto każdy z graczy otrzymuje tekturową planszetke z miejscem na kostki zasobów, przypominającą nieco mini kartę postaci i dwie figurki mieszkańców. Rozłożenie gry trwa kilka chwil, między innymi dlatego, że wszystkie elementy mieszczą się w znakomicie zaprojektowanej wyprasce, a karty startowe mają rewersy innego koloru niż pozostałe.

W czasie gry nadzorcy będą po kolei, rozpoczynając od tego, kto posiada odpowiedni żeton, umieszczać po jednym ze swoich podopiecznych na dostępnych polach w krypcie. Każde pomieszczenie (poza windą) posiada dwa pola, na których mogą stanąć figurki. Umieszczenie tam mieszkańca pozwala między innymi na zdobycie jednego z trzech zasobów – wody, jedzenia lub elektryczności ale również dodatkowego mieszkańca czy przedmiotu. Zasoby zbieramy po to, żeby opłacać koszt niektórych akcji, w tym budowania nowych pomieszczeń. To jeden z najważniejszych elementów rozgrywki, bo pozwala na dodanie do planszy nowych pól,  na których mogą pracować podwładni. Chociaż każdy buduje tylko na swoim poziomie, to można używać dowolnych pomieszczeń, jednak pracując na poziomie rywala, umożliwiamy właścicielowi pobranie dodatkowej kostki zasobu.

Ciekawą opcją jest szkolenie mieszkańców. Niektóre z pół pozwalają przeszkolić wybraną figurkę w jednej z cech systemu S.P.E.C.I.A.L (strength, perception, endurance, intelligence, agility, luck). Jeśli w następnej kolejce postawimy takiego przeszkolonego pracownika na polu z odpowiednią literką, to zgarniemy podwójny przewidziany na nim bonus.

Poczynając od drugiej rundy, w krypcie pojawiają się też zagrożenia. Dla każdego poziomu rzucamy dwiema kośćmi i kładziemy na odpowiednim polu specjalną kartę. Z reguły jest to jakiś potwór lub najeźdźca, ale może trafić się również pożar. Takie pole jest wyłączone z gry do czasu usunięcia zagrożenia. Żeby to zrobić, wysyłamy na miejsce ochotnika i rzucamy kośćmi z nadzieją wyrzucenia co najmniej takiej liczby oczek, jaka widnieje na karcie zagrożenia. Wynik można dodatkowo modyfikować za pomocą posiadanych przedmiotów – nic nie działa na Szpony śmierci lepiej od rakietnicy. Jeśli jednak naszemu podopiecznemu powinie się noga, będzie niedostępny do momentu wyleczenia go na odpowiednim polu. Wszystko to jest naprawdę proste i przede wszystkim logiczne oraz przejrzyste, a gra się do momentu wyczerpania talii zagrożeń lub zbudowania na którymś z poziomów szóstego pomieszczenia. Zwykle trwa to jakieś 45-60 minut, a wygrywa ten, kto uzbierał najwięcej punktów zadowolenia.

Krypta jak malowana.

Jak przystało na grę wydaną przez Fantasy Flight Games, Fallout Shelter wygląda wspaniale. Grafiki są żywcem wyjęte z mobilnej wersji gry. Karty i nadruki na nich są znakomitej jakości. Mało tego. Karty zagrożeń, które umieszcza się na pomieszczeniach, są częściowo przezroczyste, więc nie zasłaniają wszystkiego pod sobą – genialne rozwiązanie. Planszetki graczy mają miejsca na wkładanie kosteczek, dzięki czemu nic się nie gubi i nie rozlatuje na boki. Każda z siedmiu figurek dostępnych dla każdego gracza jest inna i nawiązuje do różnych wcieleń Vault-Boya. Nawet wypraska jest idealnie zrobiona, mieści wszystko, a do tego jest kompaktowa. Niektórych może denerwować nietypowy rozmiar pudełka, za które robi metalowa puszka, ale to oczywiste nawiązanie do kultowej śniadaniówki z kolekcjonerskiego wydania Fallout 3, więc myślę, że można to wybaczyć. Instrukcja jest przejrzysta i dobrze napisana. Zasady wyjaśniono klarownie, zwracając uwagę na nietypowe sytuacje. Ogólnie gra jest prześliczna i wykonana na najwyższym poziomie.

Postapokalipsa dla każdego.

A sama rozgrywka? Czy Fallout Shelter jest czymś więcej niż tylko skokiem na kasę? Oczywiście! To pełnokrwisty, choć niezbyt skomplikowany worker placement, w którym mechanika idealnie współgra z tematyką. Do budowy potrzebujemy energii, na wyprawę w pustkowia zabieramy wodę, żeby spłodzić nowego mieszkańca, wysyłamy parę do sypialni, masę mięśniową budujemy na siłowni, jedzenie zdobywamy w kantynie, a energię pracując przy reaktorze. Wszystko bardzo podobnie jak na komórce czy tablecie, przy czym należy pamiętać, że mobilny Fallout Shelter był bardzo udaną grą. Nie spodziewajcie się jednak wielu dramatycznych decyzji. Tu nie ma wiecznie zbyt krótkiej kołderki i ciężko jest naprawdę zawalić. Jeśli ktoś zablokuje nam upatrzone pole, na pewno znajdzie się inne, niewiele gorsze, a może otwierające inne możliwości. Nie ma co snuć dalekosiężnych planów, raczej reagować na to, co dzieje się w krypcie i wykorzystywać nadarzające się okazje do zdobywania punktów zadowolenia.

Minusem na pewno jest losowość, ale da się ją w pewnym stopniu kontrolować. Pomieszczenia można rozmieszczać tak, żeby odrobinę zmniejszyć prawdopodobieństwo pojawienia się zagrożeń w newralgicznych miejscach, a ekwipunek znaleziony na pustkowiu znacznie ułatwia walkę, a może też przynieść inne korzyści. Po kilku rozgrywkach rzuca się w oczy, jak ważne jest szybkie zdobycie nowych mieszkańców, przez co początek gry na ogół wygląda podobnie. Nie da się również ukryć, że to lekki tytuł, bardziej dla niedzielnych graczy, niż poważna, mózgożerna rozgrywka dla weteranów. Myślę jednak, że jest na tyle zgrabnie zaprojektowana, że każdy będzie się przy niej dobrze bawił. Śliczna oprawa graficzna powinna przyciągnąć ludzi nieznających świata Falloutów, a z kolei fani odnajdą dla siebie wiele smaczków i nawiązań. Jak na produkt, można powiedzieć pobocznej linii, Fallout Shelter w obu swoich odsłonach jest zadziwiająco dobrą produkcją. Wersji planszowej absolutnie nie można nazwać skokiem na kasę ani odcinaniem kuponów. To pełnoprawny tytuł, który można wyciągnąć na stół w niemal dowolnym towarzystwie (od dwóch do czterech osób) i świetnie się bawić.

Dostępność.

Tyle tylko, że jest pewien problem. Cały nakład, zarówno polskiej jak i angielskiej edycji, dawno się wyprzedał i nie zanosi się na dodruk. Na portalach aukcyjnych można znaleźć pojedyncze egzemplarze (nawet zafoliowane),niestety w absurdalnie wysokich cenach. Jeśli już, szukajcie na forach albo grupach planszówkowych. Śmiało też można sięgnąć po wersję inną niż polska, bo poza instrukcją (do pobrania od polskiego dystrybutora) i krótkimi opisami na kartach, jest niezależna językowo. Gra oryginalnie kosztowała na promocjach w okolicach 70 zł i była warta każdej złotówki, ale nawet za dwa razy tyle można rozważać zakup, bo to po prostu bardzo dobra gra.

Bez prądu: Fallout Shelter
  • Ocena Crowleya - 8/10
    8/10

Link do strony gry w serwisie Board Game Geek

Gra z prywatnej kolekcji autora recenzji. W ramach ciekawostki, do czwartku 5 września sklep Epic Games Store rozdaje swoim użytkownikom trzy pierwsze części serii za darmo. Jeśli jakimś cudem nie macie jeszcze swoich kopii w kolekcji, jest okazja, żeby nadrobić zaległości.

To mi się podoba 8
To mi się nie podoba 0

Related Articles

Komentarzy: 8

  1. Co za bzdury, żaden schron nie był rozbudowywany po jego zajęciu. Naczelnicy mieli inne zadania do wykonania. Tyle to ma wspólnego z Falloutem, co ta grafika na pudełku. Jeśli coś należy do danego uniwersum, to powinno chociaż pozory stwarzać, a tu pomysł z czapy okraszony grafiką z gry i gitara. Lemingi łykną.

    To mi się podoba 3
    To mi się nie podoba 4
    1. Jeśli tak do tego podjeść, to prawda. Ale wtedy poza Falloutem 1, 2 wszystkie pozostałe części serii też można wywalić do kosza. 4 ma tyle wspólnego z oryginałem, co Minecraft.

      W grach planszowych tematyka to tylko dodatek. Owszem, w wielu wypadkach ważny i istotny, ale dodatek do mechaniki.

      To mi się podoba 2
      To mi się nie podoba 0
      1. Czy wy na tym portalu pozwalacie za używanie epitetów w komentarzach jak w poniższym? Kiedyś to ty był większy porządek, teraz widzę że dzieciarnia się wyzywa, a nikt na to nie reaguje.

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0
    2. A wiesz, że fallout shelter od jakichś 10 lat to gra na komputery i mechanika jest w sumie podobna?
      No to japa i jak do powiedzenia nic nie masz to stul pysk.
      Crowley, dzięki za ten artykuł. Nie wiedziałem nawet, że jest wersja planszowa i w pierwszym momencie miałem mały mindfuck, bo grę znam, ale żeby tak bez prądu? 😀

      To mi się podoba 2
      To mi się nie podoba 1
  2. Widzę worker placement i to dla mnie światełko ostrzegawcze. Grałem w wiele gier i planszówki z tą mechaniką niemalże bez wyjątku (Diuna: Imperium w miarę dawała radę) do mnie nie trafiały. Po tej recenzji mam wrażenie, że gra jednak tematykę ma nieco doklejoną aczkolwiek próg wejścia nie jest jak widzę zbyt wysoki, co dobrze wróży, jeżeli ktoś by się chciał więcej dowiedzieć o tym Uniwersum.
    Zresztą nie grałem w Fallouta więc o easter eggach itp. się nie wypowiem 😉

    PS. Autorze, pytanie – zobaczymy się pod koniec miesiąca w katowickim Spodku? 😉

    To mi się podoba 0
    To mi się nie podoba 0
    1. Nie planuję niestety. Kawał drogi. 🙂

      A co do worker placement, to na własny użytek zauważam dwa jego zasadnicze rodzaje. Pierwszy to taki, gdzie zawsze wszystkiego brakuje i trzeba się w tym niedoborze odnaleźć, minimalizując straty i szukając okazji do zdobywania punktów. Taka jest właśnie Diuna, Viticulture, albo Agricola. Na drugim biegunie są właśnie takie Fallout Sheltery, gdzie w zasadzie zawsze jest okazja zrobić coś „do przodu” bez stresu, że za moment zabraknie nam jedzenia/prądu/gotówki i umrzemy marnie. Wolę raczej te drugie, ale może dlatego, że jeśli już uda się z kimś zagrać, to raczej niezobowiązująco i na luzie, a nie „na poważnie”.

      To mi się podoba 1
      To mi się nie podoba 0
      1. Szkoda 🙁 dla mnie to Essen to kawał drogi (no i nie szprecham 😉 ). Takim pośrednim worker placementem jest worker movement, który uważam za dużo lepszy niż sam placement. Wolę mieć jednego robotnika i nim biegać po planszy niż mieć kilku i się zastanawiać, co mogę zrobić. Dlatego nie znoszę Everdella.
        A zapomniałem o Agricoli. Grałem co prawda w dwuosobową, ale fakt, też tam jest. Miałem też partyjkę w Cavernę, ale to była jednorazowa przygoda. Jak widać raczej unikam gier z tą mechaniką 🙂

        To mi się podoba 0
        To mi się nie podoba 0

Zanim napiszesz komentarz zapoznaj się z naszymi zasadami zamieszczania komentarzy:

Polityka prywatności/Regulamin zamieszczania komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button