![](https://fsgk.pl/wp-content/uploads/2024/06/immortals_logo-780x470.jpg)
Immortals of Aveum miało pecha wyjść w roku, w którym mieliśmy wręcz klęskę urodzaju w temacie świetnych gier, a na dodatek premiera wypadła między Baldur’s Gate 3 a Starfieldem. W zalewie tylu dobrodziejstw, nic dziwnego, że ludzie ominęli Immortals of Aveum. To nowa marka i pierwszy projekt studia, powstały pod skrzydłami EA. Twórcy z jednej strony postawili na bezpieczne i sprawdzone elementy, a z drugiej wykreowali własny, fantastyczny świat. Ta gra to recykling pomysłów, gdzie główną myślą przewodnią było prawdopodobnie “zróbmy Dooma, tylko z magami”.
Inspiracje kultową strzelanką są wyczuwalne w różnych obszarach gry – od jej ogólnej konstrukcji (misja główna + opcjonalne znajdźki), przez elementy arena shootera, kapliczki będące instancjami z jakimś określonym wyzwaniem, po sam podgląd mapy. Jak ten magiczno-strzelankowy miks wyszedł?
Fabularnie jest sztampowo aż do bólu. Kierujemy sierotą z wrodzonymi rzadkimi, magicznymi zdolnościami, dołączamy do elitarnej grupy magów bojowych, a potem podejmujemy próbę odwrócenia losów wojny i uratowania świata. Historia opowiadana jest przez liczne przerywniki, często przybierające nieco humorystyczną formę. W ogóle cała gra przywodzi mi na myśl trochę film Strażnicy Galaktyki – nie wiem, czemu akurat ten konkretnie, ale może chodzi o taką ogólną atmosferę, że z jednej strony jakieś zło do pokonania, a z drugiej nie zabrakło też czasu na śmieszkowanie. Ja taką konwencję kupuję, podobało mi się to.
![](https://fsgk.pl/wp-content/uploads/2024/06/Zrzut-ekranu-31-1024x576.png)
Konstrukcja gry jest prosta – mamy liniową misję główną, składającą się ze zwiedzania, walki, przerywników filmowych i prostych zagadek środowiskowych, a do tego opcjonalne zwiedzanie okolicy i wykonywanie aktywności pobocznych. Na te składają się Kapliczki Cienia (oferują wyzwanie, a ci, którzy podołają, otrzymają nagrodę), czy znajdźki (w postaci waluty lub sprzętu), dotarcie do których może wymagać chwili kombinowania. Twórcy nie próbowali sztucznie wydłużać gry, zapychając ją nic nie wnoszącymi zadaniami pobocznymi czy milionami znaczników, to na plus. Mamy też do dyspozycji całkiem bogaty świat pełen magii, z nutą steampunka, a zainteresowani mogą poczytać więcej na jego temat w porozrzucanych tu i ówdzie notatkach.
Przejdźmy może do walki. Zamiast dobrze znanych nam gnatów, mamy do dyspozycji tak zwane pieczęcie, które swoim działaniem odwzorowują… dobrze nam znane gnaty. I tak niebieska pieczęć pełni rolę dalekosiężnej broni precyzyjnej, zielona – średniodystansowej szybkostrzelnej, a czerwona to zasadniczo magiczny shotgun (bliski zasięg i szerokie pole rażenia). Każda z pieczęci ma kilka wersji, różniących się między sobą mocą, szybkostrzelnością i pojemnością „magazynka” (amunicję mamy nieskończoną, ale czasem trzeba zrobić „reload”), możemy więc dostosować je do swojego stylu gry. Samo strzelanie jest… w porządku. Zabrakło mi jednak poczucia faktycznej mocy. Podejrzewam, że wrażenia z walki byłyby dużo lepsze, gdyby wrogowie wyraźniej reagowali na cios, a otoczenie było zniszczalne (latające dookoła odłamki zawsze dodają uroku). Tak niestety nie jest.
W naszym arsenale znajdziemy jeszcze zaklęcia do zadań specjalnych, o znacznej sile rażenia i konkretnych właściwościach, ale zużywające magię furii, której mamy ograniczoną ilość. Do tego dołóżmy „narzędzia”, które pozwalają na przyciąganie, spowalnianie, czy przekierowywanie magii wrogów przeciwko nim samym. Wybór i możliwości więc są, a gra prowokuje nas do żonglowania umiejętnościami – każdy rodzaj magii ma swoje zastosowanie (np. niebieska rozbija tarcze, a czerwona pancerze), niektórzy przeciwnicy są odporni na konkretne jej rodzaje, a inni będą mieć słabe punkty. Stale trzeba więc dostosowywać ofensywę w zależności od tego, kogo mamy naprzeciw. A kogo mamy? Spotkamy regularnych żołnierzy wrogich wojsk, magiczne kreatury i konstrukty, aż po różnych bossów. Czyli ponownie dość standardowy zestaw. I niestety w drugiej połowie gry zaczyna być odczuwalny recykling wrogów.
Są dwa elementy, bez których chyba żadna współczesna gra nie może się obejść – to znaczy drzewko rozwoju i crafting. Rozwój postaci polega na wzmacnianiu wybranej gałęzi magii. Nic szczególnie rewolucyjnego ani ciekawego, ot będziemy bić trochę mocniej, albo nakładać jakiś dodatkowy efekt. Podobnie sprawa ma się z craftingiem – jest prosty i wykorzystuje znajdowane po drodze esencje do wytwarzania coraz lepszych pieczęci (czyli naszych magicznych „gnatów”) lub lekkiego ulepszania tego, co już mamy. Na szczęście nie trzeba nic tu farmić, bo esencje będą wypadać zewsząd.
To teraz zgrzyty. W czasie walki bywają momenty, że na ekranie mamy chaos – my strzelamy magią, wrogowie strzelają magią, jest wybuchowo i kolorowo, aż nazbyt. Ja lubię, jak są ładne kolorki i efekty, ale niekoniecznie wszystkie naraz. Najmocniej odczujemy to korzystając z czerwonej pieczęci, która działa na krótki dystans i potrafi powodować wrażenie, że „wybucha nam w twarz”. Przez to można się trochę pogubić.
Druga rzecz to wspomniane znajdźki, zarówno te spotykane na głównej drodze, jak i bardziej ukryte. Zastosowano tu system kojarzący mi się z gatunkiem metroidvanii, czyli: no tak, są drzwi, za którymi widać skrzynię ze skarbem, ładną taką, świecącą, ale nie możesz się do niej dostać. Wróć później, jak zdobędziesz odpowiednią umiejętność. Bardzo, ale to BARDZO nie lubię takich elementów. Jeżeli mam przed sobą skrzynię, to chcę ją otworzyć. Tak samo jeżeli widzę jakąś zagadkę, to chcę móc ją rozwiązać, a nie zastanawiać się, czy to ja jestem na nią za głupia, czy może po prostu jeszcze nie mam odpowiednich narzędzi?
Pod względem wizualnym Immortals of Aveum prezentuje się dobrze. Nie jest to poziom topowych produkcji, ale z drugiej strony nie wygląda też źle. Modele postaci są szczegółowe, mimika jest w porządku, a voice acting nie zawodzi. Dotyczy to najważniejszych postaci, bo te z dalszych planów już się tak dobrze nie prezentują. Muzyka… istnieje, i niestety poza motywem głównym nie zapada w pamięć. Podsumowując, pod względem audiowizualnym jest dobrze – nic wybitnego, ale i przyczepić się za bardzo nie ma do czego.
Mimo mankamentów, w Immortals of Aveum grało mi się dobrze. Połączenie zwiedzania, magicznego strzelania i lekkiej filmowości przypadło mi do gustu. Chętnie widziałabym więcej tego typu gier – shooterów w stylu militarnym czy Sci-Fi mamy dużo, a podejście do tematu od strony fantasy wydaje się fajnym, odświeżającym gatunek pomysłem. Z jednej strony szkoda, że gra przeszła bez echa, ale z drugiej zdaję sobie sprawę, że do ideału sporo jej brakuje. Zabrakło tu swoistego „pazura”, jakiegoś charakterystycznego, dobrze zrobionego elementu, który wyróżnił by grę na tle innych. To klasyczny przykład niewykorzystanego potencjału.
-
Ocena Alexandretty - 6.7/10
6.7/10
Gra zakupiona we własnym zakresie.
W temacie gier jestem mocno nie na czasie, ale jak tak patrzę na filmy i screeny, to odnoszę wrażenie, że mnóstwo gier jest teraz robionych na zasadzie reskinowania jakichś szablonów. Wszystko jest do siebie bardzo podobne, robione na podobnych assetach, nawet ikonki pojawiają się w tych samych miejscach.
Ostatnio sporo gram w starocie i na przełomie wieków praktycznie każdy robił gry inaczej. Wszystkiego trzeba się było uczyć, nawet menusów. Nie mówię, że było idealnie, bo liczba błędów i niedoróbek była taka, że dziś wszyscy popłakaliby się na Steamie, że ktoś ich używa jako betatesterów. Taka refleksja, jak bardzo gry zmieniły się w ciągu ostatnich 20 lat.
Nieprawda, jeżeli jakaś gra miała liczne niedoróbki to cały czas o tym mówiono. Dzisiaj jest tego więcej przy znacznie niższej głębi detali, ale sprytnie mówi się o wersjach beta/alfa/wczesny dostęp i używa się tego jako tarczy „czego narzekacie, to wersja ALFA, sprawdźcie za 7 lat. Należy się 339zl za wypożyczenie gry na steam”
Bo kiedyś każdy, kto robił grę, z jednej strony uczył się, jak ją zrobić, a z drugiej eksperymentował i robił tak, jak uważał, że będzie dobrze – nie było za bardzo ogólnie przyjętych standardów. To wszystko się dopiero tworzyło. Jak się okazało, że pewne rzeczy się sprawdzają, to inni je powielali, ludzie się do pewnych kwestii przyzwyczajali, i tak to szło.
Poza tym wysokobudżetowe gry nie są po to, żeby eksperymentować – tam wszystko ma być przyjemnie znajome 😉