Last Epoch to hack’n’slash, który dłuższy czas dojrzewał we wczesnym dostępie pod okiem zarówno developerów, jak i społeczności. Na początku tego roku (luty 2024) wyszedł w pełnej wersji, a już niedługo – 9 lipca – rusza pierwszy Cykl (czyli sezon). Dlaczego warto się zainteresować tym tytułem? Chociażby dlatego, że kilka rzeczy robi inaczej, niż pozostałe slashery. A kilka (moim zdaniem) nawet lepiej.
Po pierwsze: system rozwoju postaci i radość eksperymentowania
Last Epoch pod względem mechanik jest o wiele przystępniejszy od Path of Exile i jednocześnie oferuje sporo więcej ciekawych opcji od Diablo 3/4 – pod względem skomplikowania stoi gdzieś pomiędzy jednym a drugim. Cała gra jest dosyć przyjazna dla użytkownika – na początku nie zasypuje nas gradem mechanik, tylko pokazuje podstawy, kolejne elementy dodając wraz z postępami gracza.
Bardzo podoba mi się tutaj system rozwoju postaci – mamy drzewko umiejętności pasywnych (daje bonusy głównie do obrażeń czy odporności, ale znajdziemy tam też drobne mechaniki) oraz zdolności aktywne, których używamy do usuwania przeciwników w trybie hurtowym. I każda z tych zdolności ma swoje indywidualne drzewko rozwoju. Dzięki temu można nie tylko ją wzmocnić, ale też dostosować do naszej wizji – od zmiany typu zadawanych obrażeń, po znaczące modyfikacje zachowania.
Czyli po prostu bierzesz to, co ci się podoba i budujesz wokół tego. Nie będziesz też potrzebował tuzina poradników, żeby Twoja postać działała. Daje to ogromne pole do eksperymentowania, a wymyślanie nowych buildów jest ekscytujące. Naprawdę chce się testować różne warianty umiejętności, łączyć je ze sobą, albo opierać pomysł na jakimś szczególnym elemencie wyposażenia (niektóre przedmioty mogą modyfikować nasze zdolności).
Dodatkowo każda umiejętność aktywna jest oznaczona zestawem słów kluczowych. Dzięki temu od razu widzimy, jakiego dokładnie jest typu i jakich właściwości na przedmiotach szukać, jeśli chcemy ją wzmocnić. System bardzo czytelny, prosty i użyteczny. Punkty zainwestowane w drzewka umiejętności możemy też resetować, co jest dla mnie bardzo istotne. Eksperymentowanie z różnymi wersjami buildu będzie więc stosunkowo bezbolesne.
Do wyboru jest pięć klas postaci (Mag, Łotrzyk, Rycerz, Akolita, Pierwotny), z której każdą można rozwinąć w jedną z trzech dostępnych dla danej klasy specjalizacji. Mamy więc piętnaście punktów wyjściowych, na których możemy się oprzeć.
Tak w ramach dygresji: w żadnym innym ARPG nie widziałam tylu opcji na buildy z przywołańcami. Oprócz standardowego Nekromanty, który może biegać ze szkieletami, zjawami, wybuchającymi zombie czy ogromnym golemem, mamy Szamana, którego możemy „wyposażyć” w szereg zwierzęcych towarzyszy (od przerośniętego skorpiona, przez raptora, po wilki i niedźwiedzia), totemy, albo… mały oddział wściekłych wiewiórek. Dodatkowo, naszym sługom można rozkazywać – wskazać im miejsce, do którego mają się udać lub cel ataku; w innych grach zazwyczaj po prostu atakują one to, co my i na tym koniec. Tu mamy więcej kontroli.
Po drugie: przedmioty i satysfakcjonujący crafting
W Last Epoch ważne są zarówno znalezione przedmioty, jak i rzemiosło – oba te elementy ładnie się uzupełniają. System craftingu jest prosty, ale efektywny. Znajdujesz przedmiot, który ci się podoba i wzmacniasz jego właściwości, lub dodajesz mu nowe (albo usuwasz, albo podmieniasz). Każdy przedmiot ma przyznaną pewną liczbę „punktów craftingu”, które są zużywane (w losowej ilości) podczas pracy nad przedmiotem. Po ich wyczerpaniu nie ma możliwości dalszego ulepszania, dlatego też trzeba ostrożnie planować, co chcemy zrobić. System ten sprawia, że ulepszanie przedmiotów potrafi być ekscytujące – w najgorszym przypadku skończymy z przedmiotem „tylko” dobrym, ale jeśli szczęście dopisze i trafimy krytyczny sukces (albo dwa…), możemy uzyskać bardzo mocny przedmiot.
Do dodawania/wzmacniania właściwości służą odłamki, które wypadają zasadniczo zewsząd, ale mogą być także pozyskiwane z innych przedmiotów. Przykładowo: znajdujemy rękawice z właściwością, która nam się podoba, ale same rękawice nam niepotrzebne. Rozbijamy je i mamy szansę uzyskać odłamek, który wykorzystamy do nadania (lub wzmocnienia) tej właściwości na innym przedmiocie. Dlatego monitorowanie tego, co wypada z przeciwników, również jest interesujące – polujemy nie tylko na przedmioty całościowo przydatne, ale również na ich konkretne właściwości.
Samych właściwości mamy ponad setkę; od prostych, typu: dodanie siły/inteligencji/witalności, poprzez bonusy do obrażeń, szansę na wywołanie jakiegoś efektu, właściwości defensywne, aż po wzmocnienia dla konkretnych umiejętności.
Po trzecie: system wspomagania dropów i handel
Niezależnie od tego, czy przedmioty dla swojej postaci wolisz znajdować samemu, czy kupować od innych, Last Epoch ma coś dla Ciebie: system frakcji, dzięki któremu będziesz robił to, co lubisz najbardziej, nie rujnując jednocześnie ekonomii i balansu gry. Jest to system, który – być może – wyznaczy nowy standard w gatunku, bo znalezienie rozwiązania, które zadowoli wszystkich, nie jest proste. We wpisie omawiającym ten system na forum gry możemy przeczytać, że twórcy stanęli przed nie lada wyzwaniem, bo podział na tych, którzy chcą handlować i tych, którzy chcą zdobywać sprzęt sami, to zasadniczo pół na pół:
As many of you know, balancing a trade system is one of the most challenging issues to tackle in a loot-based game, as it drastically impacts the item hunt for all players.
Many players do not want to play an ARPG unless there is a trade economy that gives additional value to their items and enables them to create builds more reliably.
Many other players voice that a trade economy ruins their enjoyment of the item hunt and don’t want to participate in those types of systems at all. While Last Epoch does offer a solo challenge mode which does mean all items are found by yourself, it also limits co-op.
After polling the community and receiving thousands of responses we found that these two camps of players are divided shockingly close to 50/50.
Dla zainteresowanych pełniejsze omówienie w formie video: https://www.youtube.com/watch?v=SOo0Ule6dNY
Twórcy rozwiązali problem, dając nam dostęp do frakcji. Przynależność do jednej z nich definiuje, jakie akcje możemy wykonywać i jakie przysługują nam bonusy. Dostajemy do wyboru dwie:
- Circle of Fortune zapewni dostęp do przepowiedni, które – po spełnieniu określonych wyzwań – obdarują nas konkretnym dobrem. Będzie to przedmiot o ustalonym typie i rzadkości (np. unikalny miecz, rzadkie rękawice). W związku z tym teraz, zamiast latać jak szaleniec po całej mapie z nadzieją, że wypadnie akurat to, co nam potrzebne, będziemy biegać jak szaleniec w konkretnym celu. 😉 Jednocześnie aktywnych przepowiedni możemy mieć kilkadziesiąt.
- Merchant’s Guild z kolei pozwoli nam na wstęp do Bazaru, na którym możemy kupować i sprzedawać.
Każda z frakcji ma swoje bonusy i dodatkowe mechaniki, odblokowywane po osiągnięciu odpowiedniej rangi w jej ramach. Rangi te nabijamy po prostu levelując postać i wykonując aktywności w ramach frakcji (czyli wypełniając przepowiednie lub handlując), nie wymaga to od nas więc żadnego dodatkowego wysiłku.
Możemy się między frakcjami przełączać, natomiast przedmioty zdobyte w ramach jednej nie mogą być używane, jeśli w danym momencie należymy akurat do drugiej. Ma to zapobiec na przykład pozyskiwaniu mocnych przedmiotów w ramach Circle of Fortune, celem ich późniejszego sprzedania – tego nie zrobimy.
Po czwarte: levelowanie i endgame
Podczas levelowania przemierzymy szeroki zakres różnorodnych map, a dzięki zabiegowi z różnymi liniami czasowymi, nie będzie nudy ani pod względem oglądanych krajobrazów, ani szlachtowanych potworów.
Cały czas poruszamy się po jednym rejonie, ale odwiedzamy go w różnych epokach. Każda z nich ma swój styl architektury i własny zestaw przeciwników. Zawędrujemy w różne zakątki, od porośniętych ogromnymi koralowcami plaż, przez pustynie, katakumby, lasy, miasta, aż po lodowe pustkowia. Co do przeciwników, to też nie można narzekać. Spotkamy szkielety, przerośnięte pająki, różne wariacje na temat zwierząt, kwiatki na sterydach, zmutowane wersje humanoidów, stwory robakopodobne i sporo innych. Naprawdę nie ma monotonii.
Historia i fabuła… jest. Nie będę się o tym rozpisywać, bo raz, że nie ma tu niczego odkrywczego (musimy zdobyć zaginiony artefakt), a dwa, że w pewnych typach gier fabuła ma znaczenie dalszorzędne. Do Last Epoch przychodzi się po rozgrywkę, natomiast opowiadanie historii zostawmy innym grom.
Na endgame składają się trzy główne tryby: Monolith of Fate, Dungeony oraz Areny. Każdy posiada kilka poziomów trudności, a te wyższe będą stanowić prawdziwe wyzwanie.
Monolith of Fate to sieć połączonych ze sobą map, podzielonych na linie czasowe (dana linia to po prostu określony poziom trudności). Każda mapa ma jakiś cel (coś zabić/zniszczyć, nie ma tu większej filozofii) oraz losowy modyfikator, który będzie dotyczył nie tylko aktualnie rozgrywanej mapy, ale też kilku kolejnych, będą się one więc kumulować. Pokonywanie kolejnych map zapełnia pasek postępu; w międzyczasie dostaniemy konkretne zadania do wykonania, a na końcu będzie boss do ubicia. Jego pokonanie zapewni dostęp do kolejnej linii czasowej, z wyższym poziomem przeciwników.
Dungeony, czyli instancje z indywidualnymi mechanikami oraz unikalnymi nagrodami. Wyzwanie musimy pokonać nie ginąc. Ciekawie zaprojektowane, fajna odmiana po innych trybach.
Arena z kolei to wyzwanie „przetrwaj tak długo, jak zdołasz” – zasypują nas kolejne fale coraz trudniejszych przeciwników. Co kilkanaście fal zmieniamy otoczenie, żeby nie było nudno. Przeważnie fal jest określona liczba, ale jest też tryb „nieskończoność”, więc można solidnie przetestować swoją postać 🙂 I powalczyć o miejsce w rankingu, jeśli ktoś ma na to ochotę.
Po piąte: użyteczne różności
Podoba mi się, że w Last Epoch znajdziemy sporo elementów zwyczajnie ułatwiających życie. Są to na przykład:
- Tryb OFFLINE – i to taki z prawdziwego zdarzenia, czyli do gry potrzebujesz tylko kawałek komputera i trochę prądu. Żadnego internetu.
- Wbudowany Filtr Znajdziek, czyli Loot Filter. W grze tego typu rzecz niezbędna, tu jest on od razu do naszej dyspozycji, łatwy w obsłudze – ustalamy zestaw reguł, w których określamy, jakie przedmioty (według typu/rzadkości/konkretnej właściwości/klasy postaci) mają być pokazywane lub ukryte; możemy też zmienić kolor etykiety, by dany przedmiot był lepiej widoczny po wypadnięciu.
- Mechanika „chwilowego deficytu many” – tak, poziom many może nam spaść do wartości ujemnych – będziemy po prostu chwilę dłużej czekać na jej odnowienie, ale dzięki temu mechanizmowi unikniemy ciągłego odbijania się od komunikatu „brak many” (które potrafią irytować). Poprawia to płynność rozgrywki.
- Skrzynia – dodatkowe zakładki kupujemy za złoto, możemy ich mieć ile dusza zapragnie; możemy je też kategoryzować i kolorować.
- Kuźnię mamy dostępną cały czas, nie musimy wracać do miasta, by ulepszyć przedmioty.
- Wszędzie wyszukiwarki – w ekwipunku, sklepiku, skrzyni, drzewku umiejętności, drzewku pasywnym, w oknie craftingu. Dzięki temu możemy szybko znaleźć interesujący nas przedmiot czy skill.
- Wbudowany w grę przewodnik – taka wikipedia, dostępna od ręki, gdybyśmy chcieli doczytać szczegóły na temat jakiejś mechaniki. Widziałam tam też formułki do wyliczania obrażeń, dla bardziej dociekliwych.
- Brak mikrotransakcji – za $$ będzie można kupić wyłącznie przedmioty kosmetyczne, cała reszta jest do wyfarmienia 😉
- Rozwój gry – Cykle, czyli znany z innych ARPG mechanizm sezonów, który będzie regularnie odświeżał rozgrywkę; jeden cykl ma trwać około 3 miesiące. Plan na kilka kolejnych cykli przedstawia oficjalna roadmapa poniżej.
- Gra doczekała się polskiej wersji językowej (napisy).
Po szóste: warstwa audiowizualna i technikalia
Wizualnie gra wygląda w porządku. Modele przeciwników są wystarczająco szczegółowe, otoczenie ładne, do efektów umiejętności też nie mam zastrzeżeń. Nie zauważyłam spadku klatek czy innych problemów.
Udźwiękowienie – na plus. Podoba mi się soundtrack, z kilkoma wpadającymi w ucho melodiami, do tego charakterystyczny motyw główny. Voice acting też wypada dobrze.
Wiem, że na premierę były problemy z trybem online – ja sama grałam wtedy offline, bo to nie mój pierwszy dzień w giereczkowie i byłam pewna, że problemy się pojawią (zapominalskim przypominam, że Diablo 3 i 4 też miały problemy – mimo większego doświadczenia i budżetu). Teraz jednak gra działa płynnie, i zawsze mamy do dyspozycji tryb offline.
Podsumowanie
W Last Epoch gram już od 2020 roku, czyli od wersji 0.7. Widzę, jaką drogę gra przeszła od tamtej pory i cieszę się, że zespół za nią stojący dowiózł tak udany produkt. Od początku widoczna była jasna wizja gry, a konsultacje ze społecznością pomogły wykrystalizować jej ostateczny kształt. Ja cenię sobie ją ze względu na to, że łączy w sobie elementy, których brakowało mi w innych ARPG – jak chociażby szeroki wybór buildów na przywołańcach, możliwość dostosowywania poszczególnych umiejętności pod swoje preferencje, łatwość resetowania wydanych punktów rozwoju, prosty, ale satysfakcjonujący system craftingu czy frakcje, dzięki którym można podbić ilość i jakość wypadającego sprzętu.
Gra nie jest idealna, ale bardzo dobrze wpasowała się w moje gusta. Proste mechaniki, duże pole do kombinowania i ciągły rozwój sprawiają, że do Last Epoch wracam chętnie i regularnie.
-
Ocena Alexandretty - Last Epoch 1.0 - 8/10
8/10
Przydatne linki
Strona gry: https://lastepoch.com/
Steam: https://store.steampowered.com/app/899770/Last_Epoch/
Build planner: https://maxroll.gg/last-epoch/planner/
Powtórzę to, co już kiedyś pisałem. Gra wygląda jak krewniak Grim Dawn, więc ma moją uwagę.
Pytanie: mapy są losowo generowane, czy predefiniowane? Bo nie znoszę losowych map w HnS.
Predefiniowane 🙂
Chciałem w to zagrać, ale nie wspieram twórców którzy wyciągają łapska po kasę, a potem 17 lat gra jest w jakiejś beta wersji
Ja wiem, że niektóre gry utykają we wczesnym dostępie na o wiele za długo albo nigdy z niego nie wychodzą, ale Last Epoch jest już pełnoprawnym produktem.
Poza tym to „wyciąganie łapsk po kasę” jest chyba jedyną opcją na finansowanie, jeśli studio chce pozostać niezależne i mieć pełną swobodę twórczą. Mnóstwo świetnych gier powstało w ten sposób.
To akurat nonsens i zwykłe tłumaczenie żeby usprawiedliwić ten proceder. Nikt nie bierze się za taki projekt z nadzieją, że ktoś mu wpłaci pieniądze bo inaczej nie skończy. I tak by ukończyli grę, to jest jasne. Z tą niezależnością też bym uważał, marketing ta gra miała bardzo silny i na pewno mnóstwo pieniędzy za tym poszło, więc ewidentnie stał za tym ktoś majętny. To, że na steam jest napisane co jest napisane to jedno… ta branża przestała grać fair dawno temu. Natomiast ten przypadek nie jest taki drażniący, ze względu na to że wypożyczenie tej gry (bo kupić się przecież nie da) jest wycenione na całkiem ludzkie pieniądze jak i sam tytuł wydaje się stać na poziomie
„Nikt nie bierze się za taki projekt z nadzieją, że ktoś mu wpłaci pieniądze bo inaczej nie skończy” – niektóre projekty powstają jako czysto hobbystyczne, robione po godzinach, a w którymś momencie się okazuje, że jest i potencjał, i zainteresowanie. Wtedy żeby całość rozwinąć do sensownego poziomu trzeba albo znaleźć wydawcę, który sypnie hajsem (ale wtedy studio jest zależne od jego widzimisię, zresztą współpraca z wydawcą czasem może być problematyczna – jest o tym wspomniane w wywiadzie z solo devami), albo pozostaje zbieranie kasy od społeczności, poprzez crowdfundingi albo wczesny dostęp. Tu też nie tak łatwo się wybić, bo gier jest multum, obietnic jeszcze więcej, a kończy się różnie, i ludzie o tym doskonale wiedzą.
„marketing ta gra miała bardzo silny” – miała, ale dopiero pod koniec prac. Przez wiele lat wieści o niej rozchodziły się bardziej pocztą pantoflową, ja sama odkryłam ją przez przypadek (zbiorczy filmik o arpg na youtube, konkretnie u Brodatego). Społeczność powoli narastała, kasa spływała, devsi robili swoje, regularnie dodając nowe rzeczy i usprawniając stare, i tak się to kręciło. Jeden z tych chlubnych przypadków.
„ta branża przestała grać fair dawno temu” – tak, jestem tego świadoma. Tworzenie kart Steam dla projektów, których zasadniczo nie ma, i nie powstaną jeśli nie uzbiera się wystarczająca ilość wishlist. Gry, które pokutują w wiecznym early, albo takie, które były tworzone całymi latami, przeżarły budżet dziesięć razy, a na końcu okazały się kompletną klapą (jak chociażby niesławny Franko 2, czyli Skinny & Franko). O sytuacji developerów nawet nie wspominam, bo o tym można książki pisać (i niektórzy piszą). Ale powiedzmy sobie szczerze, że gamedev to nie jedyna branża z problemami.