„Gdyby to coś mogło mówić, poprosiłoby nas żebyśmy je dobili”. Tak miało zabrzmieć pierwsze zdanie wypowiedziane na spotkaniu w siedzibie Sega of America, na którym rozpakowano przysłaną z Japonii nową konsolę Nintendo – Super Famicom. Sega sprzedawała już własny 16-bitowy system, znany w Ameryce pod nazwą Genesis, więc napięcie sięgało zenitu. Konsola konkurentów nie zrobiła wielkiego wrażenia, a wśród amerykańskich pracowników Segi pojawiły się dobre nastroje i przekonanie o możliwości zachwiania rynkową pozycją Nintendo.
W drugiej połowie lat 80-tych rynek konsol i gier wideo był totalnie zawłaszczony przez Nintendo. Dystrybucja sprzętu, produkcja gier, udzielanie licencji, podział zysków były ściśle reglamentowane przez rynkowego hegemona spod znaku wąsatego hydraulika. Dla odmiany era 16-bitów, w pierwszej połowie lat 90-tych, była już okresem ostrej rywalizacji Nintendo z Segą, przy której dzisiejsza ugrzeczniona konkurencja Sony i Microsoftu wygląda jak obrzucanie się śnieżkami przy strzelaniu kartaczami i dobijaniu rannych bagnetami. Blake J. Harris opisał w swojej książce starcie, które zatrzęsło skostniałym rynkiem i doprowadziło ostatecznie do zmierzchu jednych potęg i narodzenia się zupełnie nowych. Historię „wojny” spisał na podstawie relacji zaangażowanych w nią osób, a główną postacią opowieści uczynił Toma Kalinske, ówczesnego prezesa amerykańskiego oddziału Segi.
Kalinske poznajemy w momencie, gdy obejmuje stanowisko po latach pracy przy promowaniu lalek Barbie i samochodzików Matchbox dla Mattela. Większość z zebranej przez niego ekipy miała niewielkie lub wręcz żadne pojęcie o grach. Mimo tego, w ciągu kilku lat udało im się wywindować Segę na szczyty zainteresowania w Ameryce. Dokonali tego dzięki oferowaniu udanego sprzętu w rozsądnej cenie, wykreowaniu rozpoznawalnej maskotki czyli Sonica, większej od Nintendo elastyczności w kontaktach z wydawcami ale przede wszystkim dzięki agresywnemu i pomysłowemu marketingowi. Sega otwartym tekstem nadawała przekaz o wyższości swojego sprzętu nad konsolą Nintendo. Poza tym kreowała się na firmę nastawioną na młodzież i młodych dorosłych, angażowała się w kontrowersyjne akcje w rodzaju finansowania koncertów rockowych na rzecz chorych na AIDS (tak, wtedy wywoływało to kontrowersje) i ogólnie przyjmowała wyluzowaną pozę, co zjednywało jej fanów wśród graczy zmęczonych sztywną poprawnością Nintendo. W efekcie, w szczycie popularności Genesis sprzedawała się lepiej od produktów konkurencji, choć jak wiemy złoty sen Segi nie trwał długo.
Wydane u nas książki o historii gier można policzyć na palcach jednej ręki stolarza więc praca Harrisa niejako z urzędu zdobywa status pozycji obowiązkowej w biblioteczce gracza. Na szczęście wartość tej książki nie wynika tylko z braku konkurencji. Jest to prawdziwa skarbnica ciekawostek, ale i rzetelnej wiedzy na temat kulisów działania korporacji na rynku gier. Rywalizacja Segi z Nintendo przypominała wymianę prawych sierpowych przez bokserów, którzy nie zawracają sobie głowy blokowaniem ciosów a zamiast tego czekają, który z nich pierwszy padnie. W końcu, w pojedynku na obniżki cen, szastanie pieniędzmi na promocję i nietrafione decyzje dotyczące technologii przegrali obaj producenci. Jako zwycięzca na placu boju pozostało Sony, przewijające się przez cały czas niczym Nemezis na drugim planie opowieści.
Pomimo bardzo pozytywnego ogólnego wrażenia audiobook pozostawił mnie z uczuciem pewnego niedosytu. W zasadzie… to nie jest książka stricte o grach i konsolach a przynajmniej nie w takim stopniu jak oczekiwałem. To książka o ludziach w garniturach, których zwerbowano do wypromowania określonych produktów, do czego zabrali się z zaciekłością wojowników kroczących do bitwy. W swojej pracy Blake J. Harris więcej miejsca poświęcił na opis okoliczności zakupu przez prezesa Nintendo klubu baseballowego albo powstania filmu „Super Mario Bros.” niż na kulisy opracowywania kolejnych generacji sprzętu. Książka opisuje rywalizację krawaciarzy, a nie starania i wysiłki inżynierów lub programistów. Szczegółowo przedstawia wydarzenia, które ukształtowały rynek konsol w takiej postaci, w jakiej go znamy obecnie, ale w moim odczuciu wahadło za bardzo zostało tu wychylone w stronę kwestii marketingowych. Z drugiej strony być może uchroniło to książkę przed hermetycznością na jaką byłaby skazana, gdyby adresowano ją tylko do konsolowych nerdów. Dzięki temu może być ciekawą lekturą dla ludzi którzy np. pracują lub zamierzają pracować w marketingu i reklamie, a grami nie interesują się wcale.
Książkę czyta aktor i lektor Tomasz Sobczak i robi to najlepiej jak się da w tego typu literaturze – znika za czytanym tekstem. Świetna dykcja, brak jakiejkolwiek maniery w głosie – trudno napisać cokolwiek więcej, ale w tym akurat przypadku to duży plus. Nic tylko słuchać, a w przerwach grać w 16-bitowe klasyki.
Autor i tytuł: Blake J. Harris – Wojny konsolowe. Sega, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie.
Lektor: Tomasz Sobczak
Czas nagrania: 22 godziny i 14 minut
Warto? Grasz lub grałeś? Interesujesz się historią gier? To warto. Interesujesz się reklamą? W takim przypadku też warto.
Wojny konsolowe
-
Ocena Voo - 8/10
8/10
Czytalem na papierze i rowniez goraco polecam 🙂
Nie rozumiem entuzjazmu. Ciekawostek tyle co kot napłakał, większość zaczerpnięta z wikipedii i wykoślawiona. Czystych informacji było niewiele, część niekompletna i chaotycznie porozrzucana. Przykład: rzeczywiście Nintendo procesowało się z Warnerem o prawa do Donkey Konga, ale autor nie podaje, że po wygranej Wielkie N dało prztyczek w nosa Warnerowi, nazywając różową kulkę Kirby od nazwiska prawnika, który miał łyknąć wszystko, co mu firma podstawiła pod nos. Narracja na siłę, porównania i sztuczne dialogi chlaszczą po małżowinach, a część reklamowana jako biurowy thriller to właściwie pomnik wystawiony Tomowi Kalinske. Wcale się nie dziwię, skoro autor spędził z nim i jego rodziną mnóstwo czasu. Wbicie noża pod żebro zakrawałoby na zagrania a’la Domosławski przy Kapuściński Non-fiction, odcięcie od źródeł i wyklęcie z branży. Stygmat kakającego we własne gniazdo uniemożliwiłby autorowi pracę nad następną książeczką o VR. Uchowajcie nas od złego, redaktorzy i tłumacze, bowiem ja już autorowi więcej nie uwierzę. Nie dam się skusić rekomendacjami od Smugglera, choćby sam papież błogosławił, a Christopher Nolan kręcił dokument na jej podstawie. A propos dokumentu: dopiero w końcowych przypisach dowiadujemy się, co właściwie robił zupełnie beznadziejny wstęp Setha Rogena – kręcą o tej wojnie film. Perspektywa jest wybitnie amerykańska. Dobra Sega w Ameryce kontra zła Sega w Japonii. Kalinske to nie potwór, który zarabiał na krwi i flakach w Mortalu, tylko człowiek, który własną piersią chronił dzieciaczki przed przemocą, doprowadzając do powstania PEGI. Jasne! Przecież to byli bezwzględni, krwiożerczy mordercy, którzy wypchnęli kiepskiej jakości produkt w myśl „gra sama się nie sprzeda” – nie mówię o Sonicu czy Dolphinie tylko szambie, jakie przy okazji wpychali ludziom. Niektóre opisy wręcz przypominają kolejny odcinek serialu „Mad Men”, tyle że zamiast Dona mamy rodzinnego człowieka pana Kalinske. I wesołą, szczęśliwą zgraję Sega of America walczącą o lepsze jutro dla świata. Książek okołogrowych na naszym rynku rzeczywiście mało, ale nie rozumiem, dlaczego SQN wybrało akurat tę pozycję. „Masters of Doom”, „Blood, Sweat and Piels” – jest z czego wybierać.
Fenomenu Nintendo nigdy nie kumam. Zacofane pod każdym względem gry, a tak popularne w niektórych rejonach. Do tego u nas zwykło się wystawiać im ocenę o 2-3 stopnie zawyżoną