Ale zanim dojdę do samej rozrywki, trzeba wprowadzić nieco edukacji. Gra Myst znana jest bardziej z opowiadanych historii, niż z historii w niej zawartej. Jest to tytuł, który do momentu wydania The Sims w 2000 roku, zajmował pierwsze miejsce w liczbie sprzedanych kopii na PC. Do dzisiaj sprzedano coś powyżej 6 milionów sztuk, nie robi to teraz takiego wrażenia, gdy The Sims 2 ma około 20 milionów szczęśliwych użytkowników. Były to jednak inne czasy! Rok 1993 to, moim zdaniem, początki pecetowej dominacji i zainteresowania grami. Myst był swego rodzaju fenomenem, w tamtym czasie to killer application. Co to takiego? Wydanie tego tytułu spowodowało wzrost sprzedaży czytników CD. Tak dużo osób chciało zagrać/zobaczyć Myst, że dokupowali do swoich komputerów dodatkowy sprzęt. No właśnie! Czy sprzedaż sześciu milionów sztuk, rzeczywiście odzwierciedla „wspaniałość” gry? Sprawdźmy.
Poznawanie fabuły powinniśmy zacząć od przeczytania instrukcji, to z niej dowiadujemy się, że natrafiliśmy na pewną księgę, która ma niesamowicie dokładnie opisaną pewną wyspę. Gdy nasz bohater (czyli my) dochodzi do ostatniej strony, ta zabiera go do nowego świata – zwanego Myst.
W tym momencie jesteśmy zdani tylko na siebie i wskazówki pozostawione na wyspie. Nie wiadomo, co się dzieje i dlaczego nikogo nie ma. Jest latarnia, zatopiony statek, pojazd z wyglądu przypominający zeppelin, wieża zegarowa i inne budowle, które nie powinny stać puste. W centrum wyspy leży biblioteka, która jest skarbnicą wiedzy i tylko dzięki niej mamy możliwość ukończenia gry. Część książek jest spalonych, kilka opisuje dzieje pewnego Atrusa i światy (zwane Wiekami). Jednak najważniejsze na ten moment są dwie: czerwona i niebieska. W każdej z nich jest zamknięty jeden z braci, Achenar i Sirrus, synowie Atrusa, który zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Ci dwaj są uwięzieni w opasłych tomach, a rozmowa z nimi jest zakłócana, ponieważ zostały wyrwane z nich kartki. Celem gracza jest znalezienie brakujących stron, które rozsiane są po różnych Wiekach. Tylko w taki sposób będzie można poznać część historii wyspy Myst. Zanim dotrze się do Wieków, trzeba znaleźć pierw księgi-portale, stworzone przez Atrusa, które są łącznikami z nowymi światami. Pozostawieni sami sobie na wyspie z bogatą biblioteką mamy przed sobą jedną z najlogiczniejszych przygodówek, jakie powstały.
Logika dotyczy oczywiście zagadek, jakie się znalazły w grze. Może pierwsze kroki będą sprawiać trudności, jednak po przejściu pierwszego Wieku, sprawa jest coraz łatwiejsza. Podpowiem, że dobrze ustawiona wieża, daje wskazówki, które są potrzebne do odnalezienia ksiąg-portali. Gdy znajdujemy się w danym Wieku, wskazówki pobieramy z biblioteki, gdzie skrzętnie musimy się wczytać w historię świata, w którym się znajdujemy. Ważne są zwłaszcza liczby i dźwięki. Warto sprawdzić też mapę. Jeśli nic już nie poskutkuje – korzystać można ze wskazówek zamontowanych w grze.
Gdy próbowałem swoich sił z oryginalną, angielską wersją – zagadki były dla mnie za trudne. Teraz, w wersji polskiej, jedynym trudnym elementem była…, winda w drzewie uruchamiana za pomocą bojlera (serio, musiałem użyć solucji, bo nie wiedziałem na jakich zasadach ona zjeżdża). Cała reszta jest dla mnie niesamowicie logiczna. Niestety, wiąże się z zagadkami też bardzo duży minus. Nie są generowane losowo. Jeśli masz wcisnąć cztery przyciski z dwudziestu, z każdą nową grą, będą to te same cztery. Grałem w odświeżoną część z 2000 roku, która jest wierną kopią pierwowzoru z 1993 roku. Szkoda jednak, że nie zdecydowali się na dodanie elementów losowych, mogli dać tytułowi drugie życie.
I czy te elementy sprawiły, że gra tak świetnie się sprzedawała? Myślę, że twórcy znaleźli w tamtym czasie pewną niszę, ta zaś okazała się żyłą złota. Ludzie chcieli w tych czasach sprawdzić, co to takiego ten CD-ROM i na co go stać. Myst pokazał, że gra komputerowa nie musi być tak mocno ograniczona do pojemności kliku dyskietek FDD. Piękne, jak na tamte czasy zdjęcia, bardzo ładna, głęboka muzyka, aktorzy. Musiało się sprzedać. Wątpię jednak, żeby fabuła i zagadki, aż tak podobały się użytkownikom. Skąd te myśli? Wydaje mi się, że historia, która jest bardzo dobra, i przeszkody, które stawia, wielu posiadaczom nie pozwoliły ukończyć tej gry. Widać to też na wynikach sprzedaży Riven, jak i pozostałych części serii.
Nie można jednak zaprzeczyć, że historia jest wciągająca. Świetnie się w to gra, zwłaszcza jeśli damy jej szansę na poznanie wyspy i jej sekretów. Grafika może na dzisiejsze czasy nie najlepsza, ale dźwięk jest niesamowity. Szkoda, że tak późno zapoznałem się z serią, teraz nie zasiadam przed Riven, ale biorę powieść w łapska i poznaję kolejne historie jednej z najdziwniejszej rodziny w historii gier komputerowych.
Plusy:
- fabuła;
- dźwięk;
- fenomenalna muzyka;
- polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
- cztery zakończenia;
- wymagająca, ale satysfakcjonująca;
- rozsądne zagadki.
- podłożony głos Sirrusowi;
- zagadki niestety tylko na raz;
- malkontentom nie spodoba się w dzisiejszych czasach grafika;
- kiepskie sterowanie bohaterem po „zablokowanych” zdjęciach;
- miejscami irytująca;
- bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym.
OCENA: 8/10
Recenzja pochodzi z bloga:
http://przegralem-zycie.blogspot.com/