Ostatnio grane - recenzje
- LLothar
- A u nas w Norwegii
- Posty: 5652
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 13:40
- Lokalizacja: Stavanger, Norwegia
Ostatnio grane - recenzje
ACHTUNG! Topic z recenzjami. Prosi się zaboldować tytuł na początku i ocenę na końcu w formacie x/10, np 8/10.
Banished
Swietna gra, ale trzeba lubić taki sandbox.
7/10
(krótko, dla inauguracji )
Banished
Swietna gra, ale trzeba lubić taki sandbox.
7/10
(krótko, dla inauguracji )
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dragon Age 2
Wiem, że całościowo fabuła dupy nie urywa, wiem, że recykling lokacji to jakaś kpina i gra nie ociera się nawet o "będzie old school" z części pierwszej. Tyle, że old school w części pierwszej to była lipa wciskana przez marketing, bez modów gra szybko robiła się banalnie prosta a DA2 wciąż, pomimo uproszczeń w walce, cholernie gameplayowo wciąga. To jednak, czego większość ludzi, wieszających psy na DA2, nie zauważyła (albo zignorowała) to fakt, że pierwszy raz od bardzo dawna, mamy fabułę od Bioware, która nie jest idiotyczną listą mini-historii, do których możemy iść w losowej kolejności, żeby potem poprowadzić jedną większą historyjkę i zakończyć grę. Tak to wyglądało od KotORa przez Jade Empire, na Mass Deffectach kończąc. Myślę, że mimo sporej ilości niedoróbek, warto było poklepać po główce za to, że ekipa Bio stara się chociaż wyjść z przestarzałego schematu.
Do tego graficznie naprawdę nie jest źle. Bardzo podoba mi się wygląd wyposażenia a działam na DX9 (na DX11 gra niestety się sypie) więc wiele efektów jest niedostępne. Mogli sobie jednak odpóścić wciskania wszędzie cycków. Znaczy nie to, że mamy DA2:HBO Edyszyn i sceny seksu w każdym akcie, ale jak nagle Flemeth ze starej wiedźmy robi się MILF laską w stylu tych z Hans&Gretchel to coś jest jednak nie tak.
Fajnym smaczkiem, mimo, że dialogi zostały sprowadzone do miłych, kpiących i skurwiałych, jest to, że gra zapamiętuje nasze wybory i często zdarza się, że w jakiejś wypowiedzi, która nie powinna mieć żadnego z tych zabarwień, postać odzywa się tak jak by na to wskazywały nasze wcześniejsze wybory w rozmowach.
Jak na razie siedzę cały czas w pierwszym akcie i dziubię sobie side questy ale jestem daleki od zawodu i jęków jakie serwowali gracze i recenzenci zaraz po premierze gry. Ba, zaczynam nawet czekać na DA3 .
Dam 6 bo jednak tak chamskiego pojawiania się specnaz-wrogów czy wykorzystywanie 5 mapek na krzyż, wybaczyć się łatwo nie da.
6/10
Wiem, że całościowo fabuła dupy nie urywa, wiem, że recykling lokacji to jakaś kpina i gra nie ociera się nawet o "będzie old school" z części pierwszej. Tyle, że old school w części pierwszej to była lipa wciskana przez marketing, bez modów gra szybko robiła się banalnie prosta a DA2 wciąż, pomimo uproszczeń w walce, cholernie gameplayowo wciąga. To jednak, czego większość ludzi, wieszających psy na DA2, nie zauważyła (albo zignorowała) to fakt, że pierwszy raz od bardzo dawna, mamy fabułę od Bioware, która nie jest idiotyczną listą mini-historii, do których możemy iść w losowej kolejności, żeby potem poprowadzić jedną większą historyjkę i zakończyć grę. Tak to wyglądało od KotORa przez Jade Empire, na Mass Deffectach kończąc. Myślę, że mimo sporej ilości niedoróbek, warto było poklepać po główce za to, że ekipa Bio stara się chociaż wyjść z przestarzałego schematu.
Do tego graficznie naprawdę nie jest źle. Bardzo podoba mi się wygląd wyposażenia a działam na DX9 (na DX11 gra niestety się sypie) więc wiele efektów jest niedostępne. Mogli sobie jednak odpóścić wciskania wszędzie cycków. Znaczy nie to, że mamy DA2:HBO Edyszyn i sceny seksu w każdym akcie, ale jak nagle Flemeth ze starej wiedźmy robi się MILF laską w stylu tych z Hans&Gretchel to coś jest jednak nie tak.
Fajnym smaczkiem, mimo, że dialogi zostały sprowadzone do miłych, kpiących i skurwiałych, jest to, że gra zapamiętuje nasze wybory i często zdarza się, że w jakiejś wypowiedzi, która nie powinna mieć żadnego z tych zabarwień, postać odzywa się tak jak by na to wskazywały nasze wcześniejsze wybory w rozmowach.
Jak na razie siedzę cały czas w pierwszym akcie i dziubię sobie side questy ale jestem daleki od zawodu i jęków jakie serwowali gracze i recenzenci zaraz po premierze gry. Ba, zaczynam nawet czekać na DA3 .
Dam 6 bo jednak tak chamskiego pojawiania się specnaz-wrogów czy wykorzystywanie 5 mapek na krzyż, wybaczyć się łatwo nie da.
6/10
What Darwin was too polite to say, my friends, is that we came to rule the earth not because we were the smartest, or even the meanest, but because we have always been the craziest, most murderous motherfuckers in the jungle.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Wpadka przy pracy, w ME 3 radośnie do tego wrócili.Piccolo pisze:Dragon Age 2
Myślę, że mimo sporej ilości niedoróbek, warto było poklepać po główce za to, że ekipa Bio stara się chociaż wyjść z przestarzałego schematu.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Bo ME3 było tworzone pewnie już w czasie produkcji DA2. Zobaczymy jak to będzie wyglądało teraz, przy świeżych produkcjach.
What Darwin was too polite to say, my friends, is that we came to rule the earth not because we were the smartest, or even the meanest, but because we have always been the craziest, most murderous motherfuckers in the jungle.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dead Space - kupiłem tę grę na jakiejś steamowej przecenie ze trzy lata temu... i wtedy po kilkudziesieciu minutach usunąłem ją z dysku, tak mnie odrzuciła. Natomiast teraz cos mnie tknęło i zacząłem grać - musze zrewidować swoje stanowisko. Gdy gra sie rozkręca robi się z tego całkiem przyjemne sci-fi i to takie hardcorowe, a nie jakaś biedna space opera. Co prawda prochu nikt tu nie wymyślił co do fabuły, historia to zręczna żonglerka zgranych motywów z Obcego, Odysei kosmicznej oraz The Thing, ale udało się w tej grze stworzyć jakiś taki sugestywny klimat. Wciąga. Solidne 8/10.
PS. Mimo że gra ma swoje lata, efekty świetlne ciągle kopią dupsko, szczególnie na 1080p.
PS. Mimo że gra ma swoje lata, efekty świetlne ciągle kopią dupsko, szczególnie na 1080p.
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7589
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dead Space jest teraz do ściągnięcia za darmo na Originie jakby co. Ja się odbiłem po około godzinie grania. Stwory respawnujące się za plecami żeby było straszniej były już wkurzające w System Shock 2 15 lat temu.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7589
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Ostatnio grane - recenzje
Ta gra to w ogóle Zło! Kupiłem obydwa dodatki i w końcu wygrałem kulturalnie. Polacy mają świetne bonusy, religie są super, dzieła sztuki są super, w ogóle gra wymiata. Szkoda tylko, że gdzieś tak od epoki industrialnej nie bardzo jest co robić poza wojną. Miasta rozwinięte, technologie idą głównie w nowe jednostki, mało cudów do budowania, mało nowych budynków. Przydałby się trzeci dodatek, rozwijający XIX, XX i XXI wiek, najlepiej przedłużający grę poza rok 2050.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- PIOTROSLAV
- Parmezan
- Posty: 3896
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 12:06
Re: Ostatnio grane - recenzje
Ja też... ale bardzo mnie irytuje, że tak mniej więcej koło 1900 roku czekasz na ture dłużej niż wykonujesz swoje ruchy...
Ja gram sobie Soszonami (wylosowało mi) i wydaje mi się, ze to mega przejęta frakcja
Ja gram sobie Soszonami (wylosowało mi) i wydaje mi się, ze to mega przejęta frakcja
"Po co się kłócić z drugim człowiekiem, skoro można go zabić?"
Zarejestrowany: 8/10/2001
Zarejestrowany: 8/10/2001
- Killashandra
- Wzgórza Łodzi
- Posty: 557
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:11
- Lokalizacja: Łódź
Re: Ostatnio grane - recenzje
Wg zegarka na Steamie mamy w tą Civke ponad 130godzin naklepane na hot seacie świetna gra
- Counterman
- Waniaaa!
- Posty: 4016
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 19:07
Re: Ostatnio grane - recenzje
Civ 5 z dwoma dodatkami ofapowaliśmy już z razorem, ale napiszę raz jeszcze - bardzo zacnie się gra. Rozegrałem conajmniej jedną partię już każdą nacją prócz dwoma (Wenecja i Ci, co dostają dodatkowe dobra luksusowe jak założą miasta na innym kontynecie).
IRON MAIDEN are KINGS
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Indonezja.Counterman pisze:Ci, co dostają dodatkowe dobra luksusowe jak założą miasta na innym kontynecie).
Mój licznik na Seamie pokazuje 422 godz. Gdy w końcu udało mi się odnieść zwyciestwo kulturowe na 6 poziomie trudności, stwierdziłem, że koniec tego dobrego. Teraz czekam na Beyond Earth.
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Ostatnio grane - recenzje
mnie 301h pokazuje... trzeba kiedys sie na multiplaya umowic...
- LLothar
- A u nas w Norwegii
- Posty: 5652
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 13:40
- Lokalizacja: Stavanger, Norwegia
Re: Ostatnio grane - recenzje
Bump, proszę ładnie pisać recenzje, co by sie miało co zbierać
- Counterman
- Waniaaa!
- Posty: 4016
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 19:07
Re: Ostatnio grane - recenzje
Nooo zara no. Trzeba by w coś zagrać żeby mieć o czym pisać.
IRON MAIDEN are KINGS
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Age of Wonders III
Triumph Studios wzięło sprawdzoną mechanikę z poprzednich części serii, przycięło ilość ras (w Shadow Magic 15, teraz 6 grywalnych + 4 neutralne), dołożyło 6 klas postaci (mających olbrzymi wpływ na grę, większy niż rasy), nieco poprawili grafikę i wyszła rewelacyjna mieszanka. Age of Wonders 3 to gra na lata, a przynajmniej mająca wszystko, żeby żyć tak długo jak HOMM III - wciągająca rozgrywka jest, dwie kampanie na długie godziny są, scenariusze obecne, generator map losowych (z mnóstwem definiowalnych ustawień) również i na koniec edytor pozwalający tworzyć własne mapy. Trzeba tylko pamiętać, że to nie miała być Cywilizacja fantasy, tutaj wszelkie elementy 4X to tylko dodatek, najważniejsze są bitwy i zajmowanie siłą kolejnych miast. Wszystko co się tutaj robi ma na celu udoskonalenie armii i zgniecenie przeciwników, dlatego symboliczna dyplomacja i uproszczone zarządzanie miastami zupełnie nie przeszkadza - Age of Wonders nie jest o prowadzeniu imperium poprzez epoki, jest o tworzeniu takowego na gruzach wszystkich pozostałych.
AI mogłoby być lepsze, ale widać, że potrafi kombinować i nie gna "na pałę", grafika jest czytelna i ładna (nieco gorzej z animacjami, te są dość minimalistyczne) a syndrom jeszcze jednej tury silny jak nigdy.
9/10
Triumph Studios wzięło sprawdzoną mechanikę z poprzednich części serii, przycięło ilość ras (w Shadow Magic 15, teraz 6 grywalnych + 4 neutralne), dołożyło 6 klas postaci (mających olbrzymi wpływ na grę, większy niż rasy), nieco poprawili grafikę i wyszła rewelacyjna mieszanka. Age of Wonders 3 to gra na lata, a przynajmniej mająca wszystko, żeby żyć tak długo jak HOMM III - wciągająca rozgrywka jest, dwie kampanie na długie godziny są, scenariusze obecne, generator map losowych (z mnóstwem definiowalnych ustawień) również i na koniec edytor pozwalający tworzyć własne mapy. Trzeba tylko pamiętać, że to nie miała być Cywilizacja fantasy, tutaj wszelkie elementy 4X to tylko dodatek, najważniejsze są bitwy i zajmowanie siłą kolejnych miast. Wszystko co się tutaj robi ma na celu udoskonalenie armii i zgniecenie przeciwników, dlatego symboliczna dyplomacja i uproszczone zarządzanie miastami zupełnie nie przeszkadza - Age of Wonders nie jest o prowadzeniu imperium poprzez epoki, jest o tworzeniu takowego na gruzach wszystkich pozostałych.
AI mogłoby być lepsze, ale widać, że potrafi kombinować i nie gna "na pałę", grafika jest czytelna i ładna (nieco gorzej z animacjami, te są dość minimalistyczne) a syndrom jeszcze jednej tury silny jak nigdy.
9/10
- Larofan
- Social Media Ninja
- Posty: 3932
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 10:15
- Lokalizacja: Poznań, Poland
Re: Ostatnio grane - recenzje
Sniper Elite v2
Ostatnio byla za darmo na steamie wiec hapnalem bez namyslu, potem myslalem ze nigdy jej nie tkne.
Wczoraj z braku lepszej opcji zaczalem - alez relaksujace jest obserwowanie jak rozpadaja sie czaszki nazioli i komuchow bardzo powtarzalna, niewymagajaca intelektualnie i dzieki temu fajna w odbiorze.
Daleko nie przeszedlem jeszcze ale poki co trudno nie bylo.
Co kto lubi ale ja uwazam to za dobrze wydane 0 pln
Jest jeszcze tryb multiplayer ktorego nie mialem okazji przetestowac, ale planuje.
6/10
Ostatnio byla za darmo na steamie wiec hapnalem bez namyslu, potem myslalem ze nigdy jej nie tkne.
Wczoraj z braku lepszej opcji zaczalem - alez relaksujace jest obserwowanie jak rozpadaja sie czaszki nazioli i komuchow bardzo powtarzalna, niewymagajaca intelektualnie i dzieki temu fajna w odbiorze.
Daleko nie przeszedlem jeszcze ale poki co trudno nie bylo.
Co kto lubi ale ja uwazam to za dobrze wydane 0 pln
Jest jeszcze tryb multiplayer ktorego nie mialem okazji przetestowac, ale planuje.
6/10
Ostatnio zmieniony 26 czerwca 2014, o 11:47 przez Larofan, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Hard Reset
Polska gierka sprzed kilku lat. Klimat taki trochę cyberpunkowy, gdyby nie to, że fabuły właściwie nie ma. W ogóle to strasznie szkoda tej fabuły, bo w sumie z tego co się o świecie dowiadujemy to mogłoby być ciekawiej dużo. Chyba chodzi o to, że zrzucaja żołnierza (gracza) do miasta opanowanego przez roboty... jest tam jakis doktor którego się ściga czy coś... nie wiem, trzeba dużo strzelać. Porobili nawet fajne graficzki komiksowe, ale po co? Ani ta historia sie nie zaczyna, ani nie kończy. Gra jest bardzo ładna, chociaż widać trochę jak po kosztach poszli - walczy się tylko z robotami, pewnie z oszczędności na animacjach - człowieka nie uświaczy się w ogóle, ale jakoś bardzo to nie przeszkadza. Levele są zróżnicowane, chociaż chodzi się po nich za rączkę kompletnie. W ogóle gameplay jest oldschoolowy do bólu. Idziesz i strzelasz do wszystkiego co się rusza, dalej idziesz i strzelasz, w koncu jest boss... do którego strzelasz (bo się rusza), idziesz dalej i strzelasz. Żadnego skradania - tylko rozpierducha. Mocno postawili na interakcje z otoczeniem. Właściwie to same bronie są mało skuteczne w porównaniu do róznych wybuchających, czy rażacych prądem elementów, w które da się strzelić w celu krzywdzenia przeciwników. W ogóle fajnie rozwiązali też broń. Zamiast nosić arsenał dla półku wojska mamy tylko dwie sztuki broni - palną i plazmową. Za to co jakiś czas znajdujemy panele do upgradeów i tak możemy zrobić z karabinu granatnik, miotacz min, strzelbę etc. Do tego kazda taka modyfikacja (czyli de facto kolejna broń) ma swoje upgrade'y (celownik, alternatywny tryb działania etc.). Razem sposobów na rozwój jest całkiem sporo. Gdyby były półówki dałbym 7,5. Nie ma to dam 7.
7/10
Max Payne 3
To jeszcze Max jest głównym bohaterem, czy już Bruce Willis? A może dokładniej - John McClane? Autorzy bardzo chyba chcieli zrobić z tej gry interaktywny film. Fabuła jest całkiem niezła (oczywiście przewidywalna bardzo, ale nikt się chyba nie spodziewa scenariuszu na poziomie Lotu nad Kukułczym Gniazdem, ani nawet Fight Clubu), bardzo podobały mi się misje - retrospekcje, umiejętnie je wpleciono w główną fabułę. Boli, że bolejący nad swoim zyciem Max zrobił się jest tak groteskowy, że w pewnym momencie zostaje się tylko śmiać. Ja rozumiem, że prowadzony przez nas bohater nie jest Forrestem Gumpem i przeżywa swoje porażki... ale co się nie odezwie (czy w czasie cut-scenek, czy w czasie gry) to przypomina nam o swoich myślach samobójczych, nałogach i ogólnym bezsensie istnienia. Człowiek chce krzyknąć "Max, może i twoja żona nie żyje, ale za to jak skaczesz to czas zwalnia!".
Gra jest oczywiście przesiąknięta akcją. Tak bardzo, że wszystko za długie nie jest (kilkanaście godzin), ale nie narzekam. Narzekałbym gdybym zapłacił więcej niz 30 zł. Gdybym nie był no-lifem to pewnie dłużej by mi zajęło przejście całości. Miło zagrać w grę, gdzie jest pasek życia, gdzie dosyć często sie ginie (ale to mój brak skilla, bo na normalu grałem), gdzie nawet raz skonczyła mi sie amunicja. Zastanawiam się co autor miał na myśli tworząc misje gdzie na wejściu dostaje się pistolet z tłumikiem, ale po pierwszych jednym czy dwóch wrogach i tak wszyscy biegną na nas jak zawsze.
Wszystko to bardzo pięknie wygląda. Wszystkie lokacje mają świetny klimat - odpowiednio fawele, nocne burżujskie kluby, strzelanina a na lotnisku, New Jersey z retrospekcji i co tam jeszcze było. Grafika super, a animacje postaci genialane! Świetne jest też udźwiękowienie. Soundtrack (na który zwracałem uwagę bo Dogy uprzedził, że warto) wgniata zupełnie, oddzielnie miałby może lepszą ocenę od gry .
Krótko mówiąc bawiłem się świetnie. Takie osiem. ALE. Ale grę robił Rockstar i grałem w nią na komputerze. Szlag mnie trafia. Mam grę na steamie, odpalam i wyskakuje mi social club. Szukam po mailiach czy juz sie tam rejestrowałem (bo ostatnia gra w jaką grałem od R* to gta IV albo LA Noire) i spoko. Ładuje sie ruski rok, ale działa. Warto dodać, że coś mi sie chrzani karta sieciowa i zdarza sie jej zgubić okazjonalnie internet. O czym w czasie strzelaniny w bullet timie social club koniecznie musi mi zakomunikować na 1/5 ekranu. Dlaczego? Nie wiem. Nie odnotuje mi jeszcze acziwmenta. W ogóle acziwmenty. Gra zbiera oddzielnie, social club oddzielnie, a steam jeszcze swoje? Dobrze rozumiem ten system? Tak więc klasycznie - 7.
Przy okazji - Dzieki dla Dogy'ego, za pomoc w nabyciu!
7/10
Polska gierka sprzed kilku lat. Klimat taki trochę cyberpunkowy, gdyby nie to, że fabuły właściwie nie ma. W ogóle to strasznie szkoda tej fabuły, bo w sumie z tego co się o świecie dowiadujemy to mogłoby być ciekawiej dużo. Chyba chodzi o to, że zrzucaja żołnierza (gracza) do miasta opanowanego przez roboty... jest tam jakis doktor którego się ściga czy coś... nie wiem, trzeba dużo strzelać. Porobili nawet fajne graficzki komiksowe, ale po co? Ani ta historia sie nie zaczyna, ani nie kończy. Gra jest bardzo ładna, chociaż widać trochę jak po kosztach poszli - walczy się tylko z robotami, pewnie z oszczędności na animacjach - człowieka nie uświaczy się w ogóle, ale jakoś bardzo to nie przeszkadza. Levele są zróżnicowane, chociaż chodzi się po nich za rączkę kompletnie. W ogóle gameplay jest oldschoolowy do bólu. Idziesz i strzelasz do wszystkiego co się rusza, dalej idziesz i strzelasz, w koncu jest boss... do którego strzelasz (bo się rusza), idziesz dalej i strzelasz. Żadnego skradania - tylko rozpierducha. Mocno postawili na interakcje z otoczeniem. Właściwie to same bronie są mało skuteczne w porównaniu do róznych wybuchających, czy rażacych prądem elementów, w które da się strzelić w celu krzywdzenia przeciwników. W ogóle fajnie rozwiązali też broń. Zamiast nosić arsenał dla półku wojska mamy tylko dwie sztuki broni - palną i plazmową. Za to co jakiś czas znajdujemy panele do upgradeów i tak możemy zrobić z karabinu granatnik, miotacz min, strzelbę etc. Do tego kazda taka modyfikacja (czyli de facto kolejna broń) ma swoje upgrade'y (celownik, alternatywny tryb działania etc.). Razem sposobów na rozwój jest całkiem sporo. Gdyby były półówki dałbym 7,5. Nie ma to dam 7.
7/10
Max Payne 3
To jeszcze Max jest głównym bohaterem, czy już Bruce Willis? A może dokładniej - John McClane? Autorzy bardzo chyba chcieli zrobić z tej gry interaktywny film. Fabuła jest całkiem niezła (oczywiście przewidywalna bardzo, ale nikt się chyba nie spodziewa scenariuszu na poziomie Lotu nad Kukułczym Gniazdem, ani nawet Fight Clubu), bardzo podobały mi się misje - retrospekcje, umiejętnie je wpleciono w główną fabułę. Boli, że bolejący nad swoim zyciem Max zrobił się jest tak groteskowy, że w pewnym momencie zostaje się tylko śmiać. Ja rozumiem, że prowadzony przez nas bohater nie jest Forrestem Gumpem i przeżywa swoje porażki... ale co się nie odezwie (czy w czasie cut-scenek, czy w czasie gry) to przypomina nam o swoich myślach samobójczych, nałogach i ogólnym bezsensie istnienia. Człowiek chce krzyknąć "Max, może i twoja żona nie żyje, ale za to jak skaczesz to czas zwalnia!".
Gra jest oczywiście przesiąknięta akcją. Tak bardzo, że wszystko za długie nie jest (kilkanaście godzin), ale nie narzekam. Narzekałbym gdybym zapłacił więcej niz 30 zł. Gdybym nie był no-lifem to pewnie dłużej by mi zajęło przejście całości. Miło zagrać w grę, gdzie jest pasek życia, gdzie dosyć często sie ginie (ale to mój brak skilla, bo na normalu grałem), gdzie nawet raz skonczyła mi sie amunicja. Zastanawiam się co autor miał na myśli tworząc misje gdzie na wejściu dostaje się pistolet z tłumikiem, ale po pierwszych jednym czy dwóch wrogach i tak wszyscy biegną na nas jak zawsze.
Wszystko to bardzo pięknie wygląda. Wszystkie lokacje mają świetny klimat - odpowiednio fawele, nocne burżujskie kluby, strzelanina a na lotnisku, New Jersey z retrospekcji i co tam jeszcze było. Grafika super, a animacje postaci genialane! Świetne jest też udźwiękowienie. Soundtrack (na który zwracałem uwagę bo Dogy uprzedził, że warto) wgniata zupełnie, oddzielnie miałby może lepszą ocenę od gry .
Krótko mówiąc bawiłem się świetnie. Takie osiem. ALE. Ale grę robił Rockstar i grałem w nią na komputerze. Szlag mnie trafia. Mam grę na steamie, odpalam i wyskakuje mi social club. Szukam po mailiach czy juz sie tam rejestrowałem (bo ostatnia gra w jaką grałem od R* to gta IV albo LA Noire) i spoko. Ładuje sie ruski rok, ale działa. Warto dodać, że coś mi sie chrzani karta sieciowa i zdarza sie jej zgubić okazjonalnie internet. O czym w czasie strzelaniny w bullet timie social club koniecznie musi mi zakomunikować na 1/5 ekranu. Dlaczego? Nie wiem. Nie odnotuje mi jeszcze acziwmenta. W ogóle acziwmenty. Gra zbiera oddzielnie, social club oddzielnie, a steam jeszcze swoje? Dobrze rozumiem ten system? Tak więc klasycznie - 7.
Przy okazji - Dzieki dla Dogy'ego, za pomoc w nabyciu!
7/10
Ostatnio zmieniony 14 czerwca 2014, o 01:14 przez Turtles, łącznie zmieniany 2 razy.
#sgk 4 life.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Call of Juarez: Gunslinger
Pas ziemi ciągnący się od nieprzebytej puszczy Montany aż po wypalone słońcem pustynie Teksasu, Pogranicze, Dziki Zachód – miejsce w które przybywali ludzie, szukający w życiu drugiej szansy. Tu wielokrotnie skazywany złodziej mógł zostać szeryfem. Weteran bez grosza przy duszy – magnatem kolejowym. A developer który zawiódł wielu fanów wypuszczając niedopracowane gry, mógł jeszcze raz pokazać na co go stać.
Nigdy nie byłem zdeklarowanym fanem Techlandu. Nawet Dead Island, niewątpliwy sukces komercyjny tego polskiego studia, nie przypadł mi do gustu. Ich gry, w najlepszym razie mniej lub bardziej udolnie powielały schematy, które widzieliśmy już dziesiątki razy. W najgorszym wypadku – było po prostu niegrywalnymi, zabugowanymi potworkami.
I chyba nawet Jesse James nie był tak zdziwiony kulką, którą zarobił w plecy od Roberta Forda, jak ja moim pierwszym kontaktem z Call of Juarez: Gunslinger. Gra urzeka.
Dobry, zły i… niebrzydki
Urzeka estetyką, zapożyczoną z popularnej na przełomie XIX i XX wieku literatury wagonowej, jakże inną, od wyeksploatowanego wizerunku wypranego z barw westernowego Dzikiego Zachodu. Pogranicze z Call of Juarez: Gunslinger jest kolorowe, tętniące życiem i urokliwe.
Ale urzeka też samym pomysłem. Paradoksalnie, bo przecież gdyby spróbować grę rozłożyć na czynniki pierwszej, to w jej sercu znaleźlibyśmy prosty corridor shooter, taki jak – bardzo przeze mnie nielubiane – Call of Duty. Swoboda gracza jest znacząco ograniczona, a rozgrywka sprowadza się do biegania od zasłony do zasłony i strzelania do atakujących nas szumowin. A raczej mogłaby się sprowadzać, bo na szczęście hombres z Techlandu zdali sobie jednak sprawę z tego, że model corridor shootera, choć łatwy do przyswojenia dla szerszej publiczności, jest jednak potwornie nudny. Postanowili więc przyprawić to lekko mdłe danie dodatkami ostrymi jak jad grzechotnika.
Monotonię strzelania przerywa nam zatem tryb koncentracji, pozwalający wykonać iście westernowe, masowe egzekucje przeciwników. Bohater gry, Silas Greaves, ma też tzw. zmysł śmierci pozwalający mu w ostatniej chwili wykonać unik przed pędzącą w jego stronę ołowianą kulą. Nasz noszący ponczo, westernowy Neo, może się – w miarę zdobywania doświadczenia dzięki finezyjnym, tudzież kombinacyjnym strzałom – upgrade’ować, co pozwoli mu odkryć w sobie nieznane wcześniej talenty. To od nas będzie zależało, czy zechcemy by Silas był uzbrojonym w dwa rewolwery desperado, walczącym na dużym dystansie łowcą, czy traperem – mistrzem strzelb i obrzynów.
Od czasu do czasu Silas będzie musiał stanąć naprzeciw innego rewolwerowca, i – zgodnie z prawami Dzikiego Zachodu – rozstrzelać go w samo południe. I choć te “filmowe” pojedynki rewolwerowe nie są najlepiej rozwiązanym aspektem gry, to również one sprawiają, że Gunslinger wyrywa się ze schematu nudnego, XIX-wiecznego Call of Duty.
Pewnego razu na Dzikim Zachodzie
Wszystkie te cechy wystarczyłyby, aby Call of Juarez uznać za grę udaną. Ale Gunslinger robi coś więcej. W przypływie geniuszu nie mniejszym od tego, jaki pana Stephensona popchnął do stworzenia pierwszej linii kolei żelażnej, twórcy gry z Techlandu postanowili uczynić protagonistę gry – Silasa Greavesa – jej narratorem. A jest to nie tylko narrator stały, towarzyszący nam przez całą grę (nie tylko cutscenki), ale również – by użyć określenia z teorii literatury – narrator niewiarygodny. I to skrajnie. Silas gubi wątki zmuszając nas do powtarzania niektórych fragmentów. Wielokrotnie myli się, i dopiero gdy słuchający jego historii goście saloonu wytykają mu błąd, postanawia zmienić coś w swej opowieści (zmieniając zarazem stojące przed graczem wyzwanie). W przezabawny, nieco postmodernistyczny sposób gra staje się świadoma wszystkich klisz, a nawet idiotyzmów współczesnych FPS-ów, i z radością tłumaczy je wyolbrzymianiem zdarzeń przez Silasa. Dziesiątki wrogów pojawiają się bezmyślnie w tych samych miejscach, zupełnie jak na strzelnicy – Greaves ma skłonność do przesady. Gracz znajduje się w sytuacji bez wyjścia – ratuje go, niemal dosłowna i na pewno zmyślona – manna z nieba.
Za garść dolarów…
Call of Juarez: Gunslinger to gra krótka. Pojedyncze przejście całej fabuły zajmuje około pięciu godzin. I choć możemy się bawić dalej, bo mamy zarówno tryb Nowa Gra+ pozwalający zachować stworzoną przez nas postać, jak również możliwość wzięcia udziału w czysto arcade’owych strzelaninach, to jednak trzeba jasno powiedzieć, że najlepsze co gra ma do zaoferowania zostanie nam pokazane właśnie w ciągu tych pięciu godzin. Tarapaty w jakie wpada Greaves-narrator śmieszą tylko za pierwszym razem.
Nie znaczy to jednak, że odradzam sięgnięcie po Gunslingera. Wprost przeciwnie. W chwili premiery gra kosztowała 15 dolarów, co jest ceną jak najbardziej adekwatną do ilości rozrywki jakiej mi dostarczyła. A wziąwszy pod uwagę, że można ją znaleźć na licznych (steamowych i nie tylko) wyprzedażach, naprawdę trudno byłoby jej nie zarekomendować.
Przygody Silasa Greavesa to nie tylko kawałek porządnego FPS-a pokazującego, że nawet z zastałej konwencji można sporo wycisnąć. To także dowód na poczucie humoru, inteligencję i pomysłowość polskiego developera.
Panowie i panie z Techlandu – chapeau bas. Czy może raczej – stetsony z głów.
8/10
Recenzja razem ze zdjęciami tutaj: http://fsgk.pl/wordpress/?p=317
Pas ziemi ciągnący się od nieprzebytej puszczy Montany aż po wypalone słońcem pustynie Teksasu, Pogranicze, Dziki Zachód – miejsce w które przybywali ludzie, szukający w życiu drugiej szansy. Tu wielokrotnie skazywany złodziej mógł zostać szeryfem. Weteran bez grosza przy duszy – magnatem kolejowym. A developer który zawiódł wielu fanów wypuszczając niedopracowane gry, mógł jeszcze raz pokazać na co go stać.
Nigdy nie byłem zdeklarowanym fanem Techlandu. Nawet Dead Island, niewątpliwy sukces komercyjny tego polskiego studia, nie przypadł mi do gustu. Ich gry, w najlepszym razie mniej lub bardziej udolnie powielały schematy, które widzieliśmy już dziesiątki razy. W najgorszym wypadku – było po prostu niegrywalnymi, zabugowanymi potworkami.
I chyba nawet Jesse James nie był tak zdziwiony kulką, którą zarobił w plecy od Roberta Forda, jak ja moim pierwszym kontaktem z Call of Juarez: Gunslinger. Gra urzeka.
Dobry, zły i… niebrzydki
Urzeka estetyką, zapożyczoną z popularnej na przełomie XIX i XX wieku literatury wagonowej, jakże inną, od wyeksploatowanego wizerunku wypranego z barw westernowego Dzikiego Zachodu. Pogranicze z Call of Juarez: Gunslinger jest kolorowe, tętniące życiem i urokliwe.
Ale urzeka też samym pomysłem. Paradoksalnie, bo przecież gdyby spróbować grę rozłożyć na czynniki pierwszej, to w jej sercu znaleźlibyśmy prosty corridor shooter, taki jak – bardzo przeze mnie nielubiane – Call of Duty. Swoboda gracza jest znacząco ograniczona, a rozgrywka sprowadza się do biegania od zasłony do zasłony i strzelania do atakujących nas szumowin. A raczej mogłaby się sprowadzać, bo na szczęście hombres z Techlandu zdali sobie jednak sprawę z tego, że model corridor shootera, choć łatwy do przyswojenia dla szerszej publiczności, jest jednak potwornie nudny. Postanowili więc przyprawić to lekko mdłe danie dodatkami ostrymi jak jad grzechotnika.
Monotonię strzelania przerywa nam zatem tryb koncentracji, pozwalający wykonać iście westernowe, masowe egzekucje przeciwników. Bohater gry, Silas Greaves, ma też tzw. zmysł śmierci pozwalający mu w ostatniej chwili wykonać unik przed pędzącą w jego stronę ołowianą kulą. Nasz noszący ponczo, westernowy Neo, może się – w miarę zdobywania doświadczenia dzięki finezyjnym, tudzież kombinacyjnym strzałom – upgrade’ować, co pozwoli mu odkryć w sobie nieznane wcześniej talenty. To od nas będzie zależało, czy zechcemy by Silas był uzbrojonym w dwa rewolwery desperado, walczącym na dużym dystansie łowcą, czy traperem – mistrzem strzelb i obrzynów.
Od czasu do czasu Silas będzie musiał stanąć naprzeciw innego rewolwerowca, i – zgodnie z prawami Dzikiego Zachodu – rozstrzelać go w samo południe. I choć te “filmowe” pojedynki rewolwerowe nie są najlepiej rozwiązanym aspektem gry, to również one sprawiają, że Gunslinger wyrywa się ze schematu nudnego, XIX-wiecznego Call of Duty.
Pewnego razu na Dzikim Zachodzie
Wszystkie te cechy wystarczyłyby, aby Call of Juarez uznać za grę udaną. Ale Gunslinger robi coś więcej. W przypływie geniuszu nie mniejszym od tego, jaki pana Stephensona popchnął do stworzenia pierwszej linii kolei żelażnej, twórcy gry z Techlandu postanowili uczynić protagonistę gry – Silasa Greavesa – jej narratorem. A jest to nie tylko narrator stały, towarzyszący nam przez całą grę (nie tylko cutscenki), ale również – by użyć określenia z teorii literatury – narrator niewiarygodny. I to skrajnie. Silas gubi wątki zmuszając nas do powtarzania niektórych fragmentów. Wielokrotnie myli się, i dopiero gdy słuchający jego historii goście saloonu wytykają mu błąd, postanawia zmienić coś w swej opowieści (zmieniając zarazem stojące przed graczem wyzwanie). W przezabawny, nieco postmodernistyczny sposób gra staje się świadoma wszystkich klisz, a nawet idiotyzmów współczesnych FPS-ów, i z radością tłumaczy je wyolbrzymianiem zdarzeń przez Silasa. Dziesiątki wrogów pojawiają się bezmyślnie w tych samych miejscach, zupełnie jak na strzelnicy – Greaves ma skłonność do przesady. Gracz znajduje się w sytuacji bez wyjścia – ratuje go, niemal dosłowna i na pewno zmyślona – manna z nieba.
Za garść dolarów…
Call of Juarez: Gunslinger to gra krótka. Pojedyncze przejście całej fabuły zajmuje około pięciu godzin. I choć możemy się bawić dalej, bo mamy zarówno tryb Nowa Gra+ pozwalający zachować stworzoną przez nas postać, jak również możliwość wzięcia udziału w czysto arcade’owych strzelaninach, to jednak trzeba jasno powiedzieć, że najlepsze co gra ma do zaoferowania zostanie nam pokazane właśnie w ciągu tych pięciu godzin. Tarapaty w jakie wpada Greaves-narrator śmieszą tylko za pierwszym razem.
Nie znaczy to jednak, że odradzam sięgnięcie po Gunslingera. Wprost przeciwnie. W chwili premiery gra kosztowała 15 dolarów, co jest ceną jak najbardziej adekwatną do ilości rozrywki jakiej mi dostarczyła. A wziąwszy pod uwagę, że można ją znaleźć na licznych (steamowych i nie tylko) wyprzedażach, naprawdę trudno byłoby jej nie zarekomendować.
Przygody Silasa Greavesa to nie tylko kawałek porządnego FPS-a pokazującego, że nawet z zastałej konwencji można sporo wycisnąć. To także dowód na poczucie humoru, inteligencję i pomysłowość polskiego developera.
Panowie i panie z Techlandu – chapeau bas. Czy może raczej – stetsony z głów.
8/10
Recenzja razem ze zdjęciami tutaj: http://fsgk.pl/wordpress/?p=317
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
Re: Ostatnio grane - recenzje
Fajna recenzja, bez niepotrzebnego bełkotu a mechanika jest.
Co do pojedynków to w jedynce też były. Nie pamiętam jak z koncentracją...
Co do pojedynków to w jedynce też były. Nie pamiętam jak z koncentracją...
+4k postów since 02/2005
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dzienks.alonzo pisze:Fajna recenzja, bez niepotrzebnego bełkotu a mechanika jest.
W jedynkę nie grałem. W Bound in blood - jeśli się nie mylę - były i pojedynki i koncentracja (choć zmysłu śmierci nie było), ale to wszystko jest w Gunslingerze o wiele lepiej rozwiązane. Przede wszystkim koncentracja ma kilka różnych wariantów, w zależności od tego jak sobie swoją postać rozwijasz. Po drugie - naprawdę często się z niej korzysta. To nie jest fajerwerk uruchamiany 1-2 na poziom, tylko integralna część mechaniki gry. To naprawdę zupełnie zmienia tempo gry i eliminuje taką typową dla Call of Duty schematyczność.alonzo pisze:Co do pojedynków to w jedynce też były. Nie pamiętam jak z koncentracją...
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
Re: Ostatnio grane - recenzje
Assassin's Creed - Jestem wielkim miłośnikiem sagi AC. Po prostu. Wiem, że kolejne części niewiele zmieniają w mechanice, grafika jest "tylko" trochę ładniejsza i tyle. Wielu uważa, że za każdym razem dostajemy to samo. Być może. Mnie to wystarcza. Zawsze świetnie się bawię skacząc pod achach i szukając celu. Niestety, z premierą pierwszego asasyna - rok 2007 - moja leciwa Toshiba A100 była w stanie wyświetlić grę w pięciu klatkach na sekundę. Dopiero teraz nadrobiłem zaległość i warto było.
W porównaniu do kolejnych części, nie ma niespodzianki. Pierwsza odsłona to "to samo tyle, że mniej". Bardziej schematyczna rozgrywka, dość przewidywalna fabuła, mniej rzeczy do odkrycia i zrobienia. Jedno się nie zmieniło od początku - gra się przyjemnie, a minuty lecą nie wiadomo kiedy i gdzie. Co ciekawe, mimo niecałych siedmiu lat na karku, grafika nadal wygląda bardzo dobrze i absolutnie nie czułem, że mam do czynienia z jakimś tytułem retro. Za to należą się brawa dla UbiSoftu.
Tak naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić. Ocena wynika głównie z porównania z kolejnymi asasynami, które bardzo cenię. Jedynka z tej perspektywy wypada blado ale gdyby zagrał w nią zaraz po premierze - pewnie piałbym z zachwytu. 7/10
W porównaniu do kolejnych części, nie ma niespodzianki. Pierwsza odsłona to "to samo tyle, że mniej". Bardziej schematyczna rozgrywka, dość przewidywalna fabuła, mniej rzeczy do odkrycia i zrobienia. Jedno się nie zmieniło od początku - gra się przyjemnie, a minuty lecą nie wiadomo kiedy i gdzie. Co ciekawe, mimo niecałych siedmiu lat na karku, grafika nadal wygląda bardzo dobrze i absolutnie nie czułem, że mam do czynienia z jakimś tytułem retro. Za to należą się brawa dla UbiSoftu.
Tak naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić. Ocena wynika głównie z porównania z kolejnymi asasynami, które bardzo cenię. Jedynka z tej perspektywy wypada blado ale gdyby zagrał w nią zaraz po premierze - pewnie piałbym z zachwytu. 7/10
Re: Ostatnio grane - recenzje
Bastion
Dosłownie przed chwilą wyłączyłem grę po napisach końcowych i, nadal, mam gęsią skórkę spowodowaną soundtrackiem na sam koniec.
Można jęczeć, że w Bastionie wybitny jest tylko narrator, albo, że na początku gra nie była tak popularna, ale to właśnie ten narrator i sposób w jaki opowiadana jest historia, przyciąga nas do ekranu monitora.
Mechanicznie gra to Hack'nSlash minus losowo generowane przedmioty/mapy/potwory. Brzmi strasznie nudno, ale tak nie jest. Mapy są krótkie, poziom trudności nie frustruje, a do przodu gna nas głównie chęć poznania dalszej historii.
Historii przedstawionej w bardzo ciekawy sposób.
Kiedy zaczynamy grę, nie wiemy absolutnie nic o bohaterze czy otaczającym nas świecie. Ot, nagle budzimy się na malutkiej wysepce, pośrodku pustki, w czymś co, kiedyś, było naszym domem. Przebijamy się przez zrujnowane tereny, które, dosłownie, odtwarzają się na nowo gdy się do nich zbliżamy, a każdy nasz krok jest komentowany przez, nieznanego na razie, narratora.
To kim jesteśmy, co się stało i jakie są nasze dalsze kroki, jest nam podawane powoli, w drobnych kawałeczkach (co więcej część tej opowieści możemy pominąć ponieważ życiorys głównego bohatera, jak i ludzi, których poznajemy w trakcie gry, jest ujawniana w oddzielnie aktywowanych, nieobowiązkowych, misjach) ale, gdy kończymy grę, wiemy już dokładnie co i dlaczego się stało, oraz co możemy w tej kwestii zrobić.
Całość rozgrywki dopełnia kolorowa, bardzo ładna grafika oraz muzyka, która na początku wydaje się nijaka... dopiero w połowie, gdy pojawia się piosenka ze słowami, zauważamy, że nawet ta muzyka opowiada historię z gry. Co więcej, autorom muzyki, udało się stworzyć dwie piosenki, które, połączone w jedną, tworzą utwór wywołujący ciarki. Świetna gra. Pozdrawiam i polecam .
9/10
Dosłownie przed chwilą wyłączyłem grę po napisach końcowych i, nadal, mam gęsią skórkę spowodowaną soundtrackiem na sam koniec.
Można jęczeć, że w Bastionie wybitny jest tylko narrator, albo, że na początku gra nie była tak popularna, ale to właśnie ten narrator i sposób w jaki opowiadana jest historia, przyciąga nas do ekranu monitora.
Mechanicznie gra to Hack'nSlash minus losowo generowane przedmioty/mapy/potwory. Brzmi strasznie nudno, ale tak nie jest. Mapy są krótkie, poziom trudności nie frustruje, a do przodu gna nas głównie chęć poznania dalszej historii.
Historii przedstawionej w bardzo ciekawy sposób.
Kiedy zaczynamy grę, nie wiemy absolutnie nic o bohaterze czy otaczającym nas świecie. Ot, nagle budzimy się na malutkiej wysepce, pośrodku pustki, w czymś co, kiedyś, było naszym domem. Przebijamy się przez zrujnowane tereny, które, dosłownie, odtwarzają się na nowo gdy się do nich zbliżamy, a każdy nasz krok jest komentowany przez, nieznanego na razie, narratora.
To kim jesteśmy, co się stało i jakie są nasze dalsze kroki, jest nam podawane powoli, w drobnych kawałeczkach (co więcej część tej opowieści możemy pominąć ponieważ życiorys głównego bohatera, jak i ludzi, których poznajemy w trakcie gry, jest ujawniana w oddzielnie aktywowanych, nieobowiązkowych, misjach) ale, gdy kończymy grę, wiemy już dokładnie co i dlaczego się stało, oraz co możemy w tej kwestii zrobić.
Całość rozgrywki dopełnia kolorowa, bardzo ładna grafika oraz muzyka, która na początku wydaje się nijaka... dopiero w połowie, gdy pojawia się piosenka ze słowami, zauważamy, że nawet ta muzyka opowiada historię z gry. Co więcej, autorom muzyki, udało się stworzyć dwie piosenki, które, połączone w jedną, tworzą utwór wywołujący ciarki. Świetna gra. Pozdrawiam i polecam .
9/10
What Darwin was too polite to say, my friends, is that we came to rule the earth not because we were the smartest, or even the meanest, but because we have always been the craziest, most murderous motherfuckers in the jungle.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Wszystkie recenzje stąd lecą na portal czy tylko, niektórych forumowiczów? Jeżeli wszystkich, to czego brakuje w mojej, żeby ją tam zgarnęło?
What Darwin was too polite to say, my friends, is that we came to rule the earth not because we were the smartest, or even the meanest, but because we have always been the craziest, most murderous motherfuckers in the jungle.
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7589
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Ostatnio grane - recenzje
Masz nieodpowiedni nick.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Ostatnio grane - recenzje
zawsze było opóźnienie w pobieraniu tekstów i tyle - chyba
Re: Ostatnio grane - recenzje
Risen 2
Jednym zdaniem – wreszcie godny spadkobierca serii Gothic.
Risen 2 to cRPG, oglądany zza pleców postaci, z walką, zdobywaniem doświadczenia, podnoszeniem poziomu i rozwojem umiejętności, questami i dialogami, dziejący się w świecie podzielonym na wyspy i wybrzeża ciepłych mórz.
Na poszczególnych wyspach gracz ma pełną swobodę eksploracji świata i wybór kolejności wykonywania questów (oczywiście poza seriami questów), elementem liniowym jest tylko „odblokowywanie” następnej wyspy lub wybrzeża dopiero po zakończeniu etapu głównego wątku fabularnego na danej wyspie.
W Risen 2 kontynuujemy przygody bohatera Risen 1, ale znajomość fabuły R1 nie jest potrzebna. W R2 kierowana przez gracza postać [mini spojler] zostaje na początku gry piratem, z tym, że pływania i piratowania na morzu nie ma wcale – całość akcji będzie rozgrywać się na lądzie [koniec mini spojlera]. Sama fabuła jest prosta i nie porywa – ot po prostu ratujemy świat
Fantastycznie – zwłaszcza w porównaniu z Risen 1 i Gothicami została rozwiązana kwestia rozwoju postaci – uproszczona i uporządkowana pozwala sensownie zaplanować kolejność dalszych awansów i kierunek rozwoju. W miarę zdobywania kolejnych poziomów postaci podnosimy poziom jednej z pięciu kategorii – broni białej, palnej, wytrzymałości, cwaniactwa i voodoo, co pozwala po osiągnięciu kolejnych progów na nauczenie się umiejętności w tych drzewkach. Czyli można spróbować zagrać walczącym szpadą złodziejem, albo magiem voodoo strzelającym z muszkietu.
W trakcie gry do głównego bohatera mogą przyłączyć się nowi członkowie załogi, z których pomocy – jako towarzyszy pomagających w walce - można potem korzystać, choć naraz może to być tylko jeden pomocnik. Można też grać całkiem solo, a towarzysze czekają sobie na statku. Niestety przed ważnymi pojedynkami ci pomocnicy mają często tendencję do samodzielnego odłączania się i pozostawiania bohatera na pastwę bossa
Sama walka (przynajmniej bronią białą) jest taka jak w całej serii – klikamy myszką, czasami prawym przyciskiem myszy blokujemy i powtarzamy aż do skończenia wroga. Oczywiście w niektórych przypadkach klikanie ma sens tylko wtedy kiedy wróg się na chwilę odsłoni, fajnie jest też mając w drugiej ręce pistolet strzelić sobie co jakiś czas (bowiem przeładowanie broni trwa dość długo) we wroga. Nie grałem magiem ani w ogóle nie rozwijałem umiejętności voodoo więc zupełnie nie wiem co i jak wtedy, ale zakładam, że grę da się przejść
Jest też zbieranie roślin, crafting broni i produkcja eliksirów i rumu, handel, coraz lepsze bronie i pancerze (choć akurat w tej kwestii wybór – jak od zawsze w serii Gothic – jest w porównaniu do innych gier ubogi), czy sympatyczna minigierka za każdym razem kiedy próbujemy otworzyć wytrychem drzwi albo skrzynie. Są też i przedmioty unikalne dodające punkty do głównych statystyk postaci, a które można odnaleźć zgodnie ze znajdowanymi wskazówkami w różnych zakamarkach, albo wykonać questy w których są główną nagrodą.
Grafika jest bardzo ładna, nawet na standardy 2014 r., sejwy w dowolnym momencie, grywalność bardzo wysoka.
9/10
Jednym zdaniem – wreszcie godny spadkobierca serii Gothic.
Risen 2 to cRPG, oglądany zza pleców postaci, z walką, zdobywaniem doświadczenia, podnoszeniem poziomu i rozwojem umiejętności, questami i dialogami, dziejący się w świecie podzielonym na wyspy i wybrzeża ciepłych mórz.
Na poszczególnych wyspach gracz ma pełną swobodę eksploracji świata i wybór kolejności wykonywania questów (oczywiście poza seriami questów), elementem liniowym jest tylko „odblokowywanie” następnej wyspy lub wybrzeża dopiero po zakończeniu etapu głównego wątku fabularnego na danej wyspie.
W Risen 2 kontynuujemy przygody bohatera Risen 1, ale znajomość fabuły R1 nie jest potrzebna. W R2 kierowana przez gracza postać [mini spojler] zostaje na początku gry piratem, z tym, że pływania i piratowania na morzu nie ma wcale – całość akcji będzie rozgrywać się na lądzie [koniec mini spojlera]. Sama fabuła jest prosta i nie porywa – ot po prostu ratujemy świat
Fantastycznie – zwłaszcza w porównaniu z Risen 1 i Gothicami została rozwiązana kwestia rozwoju postaci – uproszczona i uporządkowana pozwala sensownie zaplanować kolejność dalszych awansów i kierunek rozwoju. W miarę zdobywania kolejnych poziomów postaci podnosimy poziom jednej z pięciu kategorii – broni białej, palnej, wytrzymałości, cwaniactwa i voodoo, co pozwala po osiągnięciu kolejnych progów na nauczenie się umiejętności w tych drzewkach. Czyli można spróbować zagrać walczącym szpadą złodziejem, albo magiem voodoo strzelającym z muszkietu.
W trakcie gry do głównego bohatera mogą przyłączyć się nowi członkowie załogi, z których pomocy – jako towarzyszy pomagających w walce - można potem korzystać, choć naraz może to być tylko jeden pomocnik. Można też grać całkiem solo, a towarzysze czekają sobie na statku. Niestety przed ważnymi pojedynkami ci pomocnicy mają często tendencję do samodzielnego odłączania się i pozostawiania bohatera na pastwę bossa
Sama walka (przynajmniej bronią białą) jest taka jak w całej serii – klikamy myszką, czasami prawym przyciskiem myszy blokujemy i powtarzamy aż do skończenia wroga. Oczywiście w niektórych przypadkach klikanie ma sens tylko wtedy kiedy wróg się na chwilę odsłoni, fajnie jest też mając w drugiej ręce pistolet strzelić sobie co jakiś czas (bowiem przeładowanie broni trwa dość długo) we wroga. Nie grałem magiem ani w ogóle nie rozwijałem umiejętności voodoo więc zupełnie nie wiem co i jak wtedy, ale zakładam, że grę da się przejść
Jest też zbieranie roślin, crafting broni i produkcja eliksirów i rumu, handel, coraz lepsze bronie i pancerze (choć akurat w tej kwestii wybór – jak od zawsze w serii Gothic – jest w porównaniu do innych gier ubogi), czy sympatyczna minigierka za każdym razem kiedy próbujemy otworzyć wytrychem drzwi albo skrzynie. Są też i przedmioty unikalne dodające punkty do głównych statystyk postaci, a które można odnaleźć zgodnie ze znajdowanymi wskazówkami w różnych zakamarkach, albo wykonać questy w których są główną nagrodą.
Grafika jest bardzo ładna, nawet na standardy 2014 r., sejwy w dowolnym momencie, grywalność bardzo wysoka.
9/10
"Wolność człowieka kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność drugiego człowieka" - Alexis de Tocqueville
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
Re: Ostatnio grane - recenzje
American McGee's Alice - Jeśli jestem w stanie wiele wybaczyć grze to musi być naprawdę niezła. Alicji musiałem wybaczyć naprawdę sporo. Słabej grafiki się spodziewałem, tytuł miał premierę w 2000 roku. Poza tym nie jest aż tak źle pod tym kątem. Gorzej jeśli chodzi o sterowanie. To było ewidentnie tworzone pod zestaw myszka i klawiatura. Opanowanie skakania czy walki na padzie przypominało mi próby jedzenia zupy widelcem. Da się ale to nie jest prosta sprawa. Kolejnym rozwiązaniem z PC jest system zachowywania stanu gry. Auto-save jest tylko na początku każdego poziomu. Jeśli zapomnisz o tym przez dłuższy czas, śmierć może kosztować sporo czasu. A o zgon Alicji wcale nie jest trudno. Nawet przypadkowy, przy (z pozoru prostym) skoku.
Jak jednak wspomniałem - wybaczyłem grze wiele, bo jest rewelacyjnie zaprojektowana. Mamy świetną historię: Alicja wraca do krainy czarów. Nie jest to jednak miejsce znane z poprzedniej wizyty. To raczej kraina marów, terroru i przemocy. Wraz z zagłębianiem się w fabułę gracz ma szansę poznać przyczyny tego stanu rzeczy. Historia bardzo fajnie łączy wątki z krainy czarów i prawdziwego życia Alicji. To najmocniejszy punkt programu. Obok niego mamy groteskową ale i straszną stronę wizualną. Kot, królik czy Jabberwock - sam nie wiem czy byli bardziej przerażający czy jednak w jakichś dziwny sposób komiczni. Dodatkowy plus za zaprojektowanie poziomów. Wszystkie są jedyne w swoim rodzaju. Zróżnicowane i dopasowane kolorystycznie do panującego na nich klimatu.
Gdybym zagrał na PC i kilka lat wcześniej, na pewno oceniłbym wyżej. Siódemka to też nie jest zła ocena ale jednak z uwagi na sterowanie i technikalia - gra trąci myszką i trochę odrzuca. Mimo wszystko - warto. Czas na kolejną odsłonę: Madness returns. Gra pochodzi z 2011 więc spodziewam się lepszej optymalizacji pod PS3. 7/10
http://zabimokiem.pl/alicja-w-krainie-marow/
Jak jednak wspomniałem - wybaczyłem grze wiele, bo jest rewelacyjnie zaprojektowana. Mamy świetną historię: Alicja wraca do krainy czarów. Nie jest to jednak miejsce znane z poprzedniej wizyty. To raczej kraina marów, terroru i przemocy. Wraz z zagłębianiem się w fabułę gracz ma szansę poznać przyczyny tego stanu rzeczy. Historia bardzo fajnie łączy wątki z krainy czarów i prawdziwego życia Alicji. To najmocniejszy punkt programu. Obok niego mamy groteskową ale i straszną stronę wizualną. Kot, królik czy Jabberwock - sam nie wiem czy byli bardziej przerażający czy jednak w jakichś dziwny sposób komiczni. Dodatkowy plus za zaprojektowanie poziomów. Wszystkie są jedyne w swoim rodzaju. Zróżnicowane i dopasowane kolorystycznie do panującego na nich klimatu.
Gdybym zagrał na PC i kilka lat wcześniej, na pewno oceniłbym wyżej. Siódemka to też nie jest zła ocena ale jednak z uwagi na sterowanie i technikalia - gra trąci myszką i trochę odrzuca. Mimo wszystko - warto. Czas na kolejną odsłonę: Madness returns. Gra pochodzi z 2011 więc spodziewam się lepszej optymalizacji pod PS3. 7/10
http://zabimokiem.pl/alicja-w-krainie-marow/
Ostatnio zmieniony 19 lipca 2014, o 16:17 przez SithFrog, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Madness Returns to 2011 a nie 2001
Re: Ostatnio grane - recenzje
moim zdaniem Risen 2 jest znacznie słabszy od jedynki
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
Re: Ostatnio grane - recenzje
W życiu bym się nie spodziewał takiego zdania o Risen 2 Widoczki jeszcze ujdą, ale postacie niczym z Gothica 2 i dramatycznie sztywna animacja niszcząTheeck pisze:Grafika jest bardzo ładna, nawet na standardy 2014 r.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dead Island
Pierwszoosobowa gra (FPS), w której głównie walczymy bronią ręczną (szable, topory, kije, pałki, katany itp.), a od czasu do czasu także strzelamy w zombich.
Akcja rozpoczyna się na tropikalnej wyspie w rajsko wyglądającym ośrodku wczasowym, w którym z niewiadomych powodów goście i obsługa zamienili się w zombich. Możemy kierować jedną z czterech postaci do wyboru (dwóch facetów i dwie babki), z których każda specjalizuje się w jakimś typie broni (palna, sieczna, obuchowa i - o ile dobrze pamiętam – rzucana). A celem całej gry jest wydostanie się z wyspy, a przy okazji próba zorientowania się co się stało.
Każda z postaci ma swoje drzewka umiejętności rozwijane w miarę zdobywanego doświadczenia, które zdobywa się za wykonywanie zadań oraz zabijanie zombich. Z tego co podejrzałem, to dwa drzewka są wspólne, a trzecie unikalne dla każdej postaci i związane z jej specjalizacją. Kolejno odblokowywane poziomy drzewek – najogólniej rzecz ujmując – podnoszą różne umiejętności postaci (np. poprawiają celność, zmniejszają odrzut broni, umożliwiają otwieranie skrzyń, powiększają ekwipunek itp). W grze występuje pasek szału, który trzeba najpierw naładować, a który po odpaleniu pozwala na zadawanie bardzo dużych obrażeń – zgodnie ze specjalizacją postaci. Moja laska – mimo że nie miałem wówczas w ekwipunku żadnej spluwy – strzelała we wrogów z pistoletów , a któryś koleś nawalał z piąchy .
Brzmi to trochę jak erpeg (zadania, rozwój postaci), ale rozgrywka sprowadza się przede wszystkim do niszczenia siły nieżywej wroga, zaś rozwój postaci, zadania i fabuła są tylko miłym tłem i urozmaiceniem do mordowania zombiaków.
Dodatkowo mamy też bronie o bardzo różnych parametrach, które można ulepszać i modyfikować, pieniądze znajdowane przy zombich, w domkach wczasowiczów, czy po prostu na ulicy, a służące do zakupu nowych broni, amunicji, apteczek i elementów niezbędnych do modyfikacji broni.
Za każdym razem jak giniemy, tracimy część zgromadzonej kasy, więc nadmierne skąpstwo np. na apteczkach może być bardziej kosztowne od ich używania w miarę potrzeb.
Ważnym elementem gry jest zużywanie się broni w miarę walki, co pociąga za sobą znaczne obniżanie się jej parametrów bojowych i wymusza częste jej naprawy. Bronie zużywają się na tyle szybko, że zrobienie byle misji pobocznej wymaga wzięcia ze sobą kilku jej egzemplarzy (ja chodziłem z 4 broniami do walki wręcz). Co ciekawe broń palna nie podlega żadnemu zużyciu. Fajne jest to, że gdy nie ma pod ręką broni, to walczyć możemy znalezionym na plaży wiosłem, albo kawałkiem kija, z tym że w dalszych etapach gry, gdy bronie są już dużo bardziej śmiercionośne złapanie za byle kija nie ma już większego sensu i w ten sposób wracamy do konieczności naprawy. Bronie naprawia się na specjalnych stołach rozsianych po okolicy, choć nie za gęsto, kosztuje to pieniądze, a im lepsza broń i im bardziej zużyta tym droższa jej naprawa. Niemniej podczas całej gry nie odczuwałem braku pieniędzy.
Wrogowie odradzają się w stałych miejscach, co od pewnego momentu przestaje już sprawiać frajdę a staje się uciążliwością – misje główna i poboczne wymuszają przebijanie się po kilka razy przez tę samą ekipę zombich.
Sama gra niestety nie toczy się tylko na plażach, pośród domków i basenów, kolejne etapy dzieją się też w mocno innych klimatach – czego ja osobiście żałuję, bo jak już pozabijałem wszystkich zombich w zasięgu wzroku i wszedłem sobie do błękitnej wody to miałem przez chwilę iluzję, że jestem na wakacjach .
Koncepcja gry przypomina Borderlands, ale klimat jest zupełnie inny – zresztą jest mi to ciężko porównywać ponieważ w oba Borderlandsy grałem w coopie, a DI przeszedłem w singlu. Zabawne jest to, że mimo iż grałem solo to wszystkie filmiki przerywnikowe pokazywały całą ekipę graczy, której – jako żywo – nigdy obok siebie w walce nie ujrzałem .
W grze można też jeździć samochodami, co prawda nie wszędzie, ale tam gdzie się da warto ich używać, ponieważ pozwala to oszczędzić sporo czasu i uniknąć niepotrzebnych walk z odradzającymi się przeciwnikami. Bardzo rozsądnym pomysłem jest też automatyczne przenoszenie się pomiędzy różnymi bezpiecznymi punktami na mapie (czyli miejscami, w których inni wciąż jeszcze ludzie gromadzą się w celu wspólnej obrony przed zombimi – coś jak bazy z możliwością handlu, naprawy broni, otrzymania nowych zleceń), bez konieczności drałowania na piechotę czy samochodem. Co ważne można się w ten sposób szybko przenieść pomiędzy różnymi obszarami, a nie tylko w ramach jednej mapy.
Grafika jest ładna, ale sejwów nie ma – tylko checkpointy, natomiast jeśli zginiemy to odradzamy się właściwie w tym samym miejscu, co więcej jeśli jakiegoś twardszego zombiego uszkodziliśmy np. do połowy, to po naszej śmierci i odrodzeniu się do zabicia zostanie już tylko druga połowa (ale uwaga - tak jest na normalnym poziomie trudności, na innych nie wiem).
Daję tej grze 9/10 bo w pełni na to zasługuje, a w coopie podobno jest jeszcze lepsza
9/10
Pierwszoosobowa gra (FPS), w której głównie walczymy bronią ręczną (szable, topory, kije, pałki, katany itp.), a od czasu do czasu także strzelamy w zombich.
Akcja rozpoczyna się na tropikalnej wyspie w rajsko wyglądającym ośrodku wczasowym, w którym z niewiadomych powodów goście i obsługa zamienili się w zombich. Możemy kierować jedną z czterech postaci do wyboru (dwóch facetów i dwie babki), z których każda specjalizuje się w jakimś typie broni (palna, sieczna, obuchowa i - o ile dobrze pamiętam – rzucana). A celem całej gry jest wydostanie się z wyspy, a przy okazji próba zorientowania się co się stało.
Każda z postaci ma swoje drzewka umiejętności rozwijane w miarę zdobywanego doświadczenia, które zdobywa się za wykonywanie zadań oraz zabijanie zombich. Z tego co podejrzałem, to dwa drzewka są wspólne, a trzecie unikalne dla każdej postaci i związane z jej specjalizacją. Kolejno odblokowywane poziomy drzewek – najogólniej rzecz ujmując – podnoszą różne umiejętności postaci (np. poprawiają celność, zmniejszają odrzut broni, umożliwiają otwieranie skrzyń, powiększają ekwipunek itp). W grze występuje pasek szału, który trzeba najpierw naładować, a który po odpaleniu pozwala na zadawanie bardzo dużych obrażeń – zgodnie ze specjalizacją postaci. Moja laska – mimo że nie miałem wówczas w ekwipunku żadnej spluwy – strzelała we wrogów z pistoletów , a któryś koleś nawalał z piąchy .
Brzmi to trochę jak erpeg (zadania, rozwój postaci), ale rozgrywka sprowadza się przede wszystkim do niszczenia siły nieżywej wroga, zaś rozwój postaci, zadania i fabuła są tylko miłym tłem i urozmaiceniem do mordowania zombiaków.
Dodatkowo mamy też bronie o bardzo różnych parametrach, które można ulepszać i modyfikować, pieniądze znajdowane przy zombich, w domkach wczasowiczów, czy po prostu na ulicy, a służące do zakupu nowych broni, amunicji, apteczek i elementów niezbędnych do modyfikacji broni.
Za każdym razem jak giniemy, tracimy część zgromadzonej kasy, więc nadmierne skąpstwo np. na apteczkach może być bardziej kosztowne od ich używania w miarę potrzeb.
Ważnym elementem gry jest zużywanie się broni w miarę walki, co pociąga za sobą znaczne obniżanie się jej parametrów bojowych i wymusza częste jej naprawy. Bronie zużywają się na tyle szybko, że zrobienie byle misji pobocznej wymaga wzięcia ze sobą kilku jej egzemplarzy (ja chodziłem z 4 broniami do walki wręcz). Co ciekawe broń palna nie podlega żadnemu zużyciu. Fajne jest to, że gdy nie ma pod ręką broni, to walczyć możemy znalezionym na plaży wiosłem, albo kawałkiem kija, z tym że w dalszych etapach gry, gdy bronie są już dużo bardziej śmiercionośne złapanie za byle kija nie ma już większego sensu i w ten sposób wracamy do konieczności naprawy. Bronie naprawia się na specjalnych stołach rozsianych po okolicy, choć nie za gęsto, kosztuje to pieniądze, a im lepsza broń i im bardziej zużyta tym droższa jej naprawa. Niemniej podczas całej gry nie odczuwałem braku pieniędzy.
Wrogowie odradzają się w stałych miejscach, co od pewnego momentu przestaje już sprawiać frajdę a staje się uciążliwością – misje główna i poboczne wymuszają przebijanie się po kilka razy przez tę samą ekipę zombich.
Sama gra niestety nie toczy się tylko na plażach, pośród domków i basenów, kolejne etapy dzieją się też w mocno innych klimatach – czego ja osobiście żałuję, bo jak już pozabijałem wszystkich zombich w zasięgu wzroku i wszedłem sobie do błękitnej wody to miałem przez chwilę iluzję, że jestem na wakacjach .
Koncepcja gry przypomina Borderlands, ale klimat jest zupełnie inny – zresztą jest mi to ciężko porównywać ponieważ w oba Borderlandsy grałem w coopie, a DI przeszedłem w singlu. Zabawne jest to, że mimo iż grałem solo to wszystkie filmiki przerywnikowe pokazywały całą ekipę graczy, której – jako żywo – nigdy obok siebie w walce nie ujrzałem .
W grze można też jeździć samochodami, co prawda nie wszędzie, ale tam gdzie się da warto ich używać, ponieważ pozwala to oszczędzić sporo czasu i uniknąć niepotrzebnych walk z odradzającymi się przeciwnikami. Bardzo rozsądnym pomysłem jest też automatyczne przenoszenie się pomiędzy różnymi bezpiecznymi punktami na mapie (czyli miejscami, w których inni wciąż jeszcze ludzie gromadzą się w celu wspólnej obrony przed zombimi – coś jak bazy z możliwością handlu, naprawy broni, otrzymania nowych zleceń), bez konieczności drałowania na piechotę czy samochodem. Co ważne można się w ten sposób szybko przenieść pomiędzy różnymi obszarami, a nie tylko w ramach jednej mapy.
Grafika jest ładna, ale sejwów nie ma – tylko checkpointy, natomiast jeśli zginiemy to odradzamy się właściwie w tym samym miejscu, co więcej jeśli jakiegoś twardszego zombiego uszkodziliśmy np. do połowy, to po naszej śmierci i odrodzeniu się do zabicia zostanie już tylko druga połowa (ale uwaga - tak jest na normalnym poziomie trudności, na innych nie wiem).
Daję tej grze 9/10 bo w pełni na to zasługuje, a w coopie podobno jest jeszcze lepsza
9/10
"Wolność człowieka kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność drugiego człowieka" - Alexis de Tocqueville
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
Re: Ostatnio grane - recenzje
Gray Matter
Lubię zagrać sobie od czasu do czasu w przygodówkę. Tak dla odstresowania się, poznania ciekawych historii, nieśpiesznego tempa rozgrywki, nieraz klimatu. Gray Matter miała sporo dobrych recenzji, a w każdej recenzenci podkreślali, że fabuła jest zasługą Jane Jensen czyli wielbionej przez przygodówkowców autorki serii Gabriel Knight, więc skuszony wysokimi ocenami wysupłałem gdzieś kiedyś dyszkę i kupiłem gierkę w nadziei dobrej zabawy.
Pomysł na fabułę Gray Matter ma ciekawy i oryginalny. Sam pomysł to jednak za mało, bo przełożenie tego pomysłu na grę jest nieudane. Wynika to chyba trochę z tego jak niemrawo opowiadana jest historia, jak słabo i często niepotrzebnie wplecione są w główną historię wątki poboczne, na ile burzą ciągłość opowieści retrospekcje, czy wreszcie ile niepotrzebnego wysiłku kosztuje nas kolejne wizytowanie tej samej lokacji, tylko dlatego, że dany przedmiot czy opcja dialogowa nie były aktywne do momentu gdy w innej lokacji nie odbyliśmy rozmowy, czy też nie zrobiliśmy czegoś itp. Tutaj wszystkie te elementy dodatkowe przyczyniają się tylko do rozmycia i spowolnienia rozwoju głównego wątku – retrospekcje mniej wnoszą, a bardziej nudzą, wątki poboczne mające pogłębiać bohaterów nudzą jeszcze bardziej, a bezsensowne błąkanie się pomiędzy lokacjami tylko irytuje. W efekcie poza nielicznymi momentami gra w ogóle nie trzyma w napięciu ani nie powoduje chęci poznania całej historii.
Grze nie pomagają też artystycznie stylizowane przerywniki z uproszczonymi animacjami, gdzie postacie nie chodzą ale się przesuwają, z mimiką ograniczoną do minimum – wiem, jestem profanem, któremu kultura wysoka jest obca, ale ten w zamierzeniu autorów powiew artyzmu razi niedostosowaniem konwencji. Sceny akcji przedstawione w konwencji, w której postacie snują się po ekranie są nietrafione i nie wzbudzają żadnych emocji w i tak już prawie uśpionym nudną grą graczu.
Istnieje też główny wątek poboczny związany z osobą bohaterki i w sumie ni to powiązany, ni to nie powiązany z głównym. Jak już się w którymś momencie zainteresowałem wątkiem głównym, to gra skoczyła na poboczny i niestety tym pobocznym też trzeba było się zajmować i rozwiązywać jakieś łamigłówki, a to znowu wytrąciło mnie z zainteresowania główną historią, potem kolejna godzina poświęcona retrospekcjom i jak wreszcie znowu – po 2 godzinach ziewania – gra łaskawie wróciła do głównej fabuły, to ja już tę główną fabułę miałem w głębokim poważaniu, bo całe z trudem wzbudzone emocje i chęć grania gdzieś się rozpłynęły. Zresztą główny wątek poboczny mógłby zupełnie bez uszczerbku dla głównej historii zniknąć – poprawiłoby to tylko spójność fabuły nie doprowadzając do niepotrzebnego rozpraszania się na szczegóły.
Samo rozwiązanie głównej historii jest też takie na siłę udziwnione, byle tylko coś zaskakującego wymyślić – i co najgorsze – jest niespójne z niektórymi zadaniami.
Mnie osobiście w każdej grze bardzo razi brak wewnętrznej logiki i spójności: [spojler] jeśli cały rozdział zajmuje naszej niezwykle utalentowanej i rozgarniętej postaci (to nie ironia, naprawdę gramy taką super laską ) znalezienie i odpowiednie połączenie wskazówek gdzie znajduje się miejsce X dostępne tylko dla wybranych, a potem w miejscu X spotykamy naszą średnio rozgarniętą koleżankę, która na dodatek weszła tam gdzie nikt jej wpuścić nie powinien [koniec spojlera] – to mi po prostu wszystkie witki opadają.
Moją ocenę gry obniża też to, że przywiązuję się do bohatera, którym kieruję i konieczność obowiązkowej przesiadki na innego – jest dla mnie niczym nie zawinioną karą. Autorka oczywiście dorobiła do tej konieczności jakieś tam uzasadnienie fabularne, ale spokojnie dałoby się je pominąć aby uniknąć przesiadek. W ogóle autorka namnożyła bytów i wątków ponad miarę – niektóre są jakby dodane na siłę, potencjał innych pozostał z kolei niewykorzystany.
Żeby tego było mało, to Gray Matter cierpi dodatkowo na chorobę, o której napisałem na początku – głupiego interfejsu. Niejednokrotnie aby wejść w interakcję z przedmiotem trzeba najpierw przeczytać jego opis (nie da się go jeszcze wtedy wziąć ani użyć), potem dopiero ikonka zmienia się - albo i nie, na umożliwiającą interakcję. Ale naprawdę najgorszym pomysłem jest to, że nie mogę jakiegoś głupiego kalosza wziąć do ekwipunku, bo gdzie indziej z kimś nie porozmawiałem, albo nie wziąłem wcześniej onucy w jeszcze innym miejscu. Ten liniowy sposób rozwiązywania tych zagadek dobił mnie już całkowicie.
Ale uwaga - są i plusy dodatnie
Najfajniejszym jest to, że w opcjach możemy sobie ustawić aby wszelkie przedmioty czy miejsca podświetlały się na stałe, co bardzo ułatwia grę oszczędzając konieczności przeszukiwania każdego piksela. Kolejnym są sejwy w dowolnym momencie, a także niezbyt trudne zagadki – o ile oczywiście uda nam się „odblokować” aktywny przedmiot. Bardzo fajnym pomysłem jest też pokazywanie na mapie dokąd mamy się udać aby popchnąć główną misję, gdzie są tylko misje poboczne, a gdzie już wszystko zrobione. Dużą zaletą jest też to, że gra jest dość krótka .
Więcej plusów niestety nie pamiętam.
No i tyle. W sumie jest to przeciętna gra, jeśli ktoś nie cierpi na nadmiar czasu może ją sobie z powodzeniem darować.
5,5/10
Lubię zagrać sobie od czasu do czasu w przygodówkę. Tak dla odstresowania się, poznania ciekawych historii, nieśpiesznego tempa rozgrywki, nieraz klimatu. Gray Matter miała sporo dobrych recenzji, a w każdej recenzenci podkreślali, że fabuła jest zasługą Jane Jensen czyli wielbionej przez przygodówkowców autorki serii Gabriel Knight, więc skuszony wysokimi ocenami wysupłałem gdzieś kiedyś dyszkę i kupiłem gierkę w nadziei dobrej zabawy.
Pomysł na fabułę Gray Matter ma ciekawy i oryginalny. Sam pomysł to jednak za mało, bo przełożenie tego pomysłu na grę jest nieudane. Wynika to chyba trochę z tego jak niemrawo opowiadana jest historia, jak słabo i często niepotrzebnie wplecione są w główną historię wątki poboczne, na ile burzą ciągłość opowieści retrospekcje, czy wreszcie ile niepotrzebnego wysiłku kosztuje nas kolejne wizytowanie tej samej lokacji, tylko dlatego, że dany przedmiot czy opcja dialogowa nie były aktywne do momentu gdy w innej lokacji nie odbyliśmy rozmowy, czy też nie zrobiliśmy czegoś itp. Tutaj wszystkie te elementy dodatkowe przyczyniają się tylko do rozmycia i spowolnienia rozwoju głównego wątku – retrospekcje mniej wnoszą, a bardziej nudzą, wątki poboczne mające pogłębiać bohaterów nudzą jeszcze bardziej, a bezsensowne błąkanie się pomiędzy lokacjami tylko irytuje. W efekcie poza nielicznymi momentami gra w ogóle nie trzyma w napięciu ani nie powoduje chęci poznania całej historii.
Grze nie pomagają też artystycznie stylizowane przerywniki z uproszczonymi animacjami, gdzie postacie nie chodzą ale się przesuwają, z mimiką ograniczoną do minimum – wiem, jestem profanem, któremu kultura wysoka jest obca, ale ten w zamierzeniu autorów powiew artyzmu razi niedostosowaniem konwencji. Sceny akcji przedstawione w konwencji, w której postacie snują się po ekranie są nietrafione i nie wzbudzają żadnych emocji w i tak już prawie uśpionym nudną grą graczu.
Istnieje też główny wątek poboczny związany z osobą bohaterki i w sumie ni to powiązany, ni to nie powiązany z głównym. Jak już się w którymś momencie zainteresowałem wątkiem głównym, to gra skoczyła na poboczny i niestety tym pobocznym też trzeba było się zajmować i rozwiązywać jakieś łamigłówki, a to znowu wytrąciło mnie z zainteresowania główną historią, potem kolejna godzina poświęcona retrospekcjom i jak wreszcie znowu – po 2 godzinach ziewania – gra łaskawie wróciła do głównej fabuły, to ja już tę główną fabułę miałem w głębokim poważaniu, bo całe z trudem wzbudzone emocje i chęć grania gdzieś się rozpłynęły. Zresztą główny wątek poboczny mógłby zupełnie bez uszczerbku dla głównej historii zniknąć – poprawiłoby to tylko spójność fabuły nie doprowadzając do niepotrzebnego rozpraszania się na szczegóły.
Samo rozwiązanie głównej historii jest też takie na siłę udziwnione, byle tylko coś zaskakującego wymyślić – i co najgorsze – jest niespójne z niektórymi zadaniami.
Mnie osobiście w każdej grze bardzo razi brak wewnętrznej logiki i spójności: [spojler] jeśli cały rozdział zajmuje naszej niezwykle utalentowanej i rozgarniętej postaci (to nie ironia, naprawdę gramy taką super laską ) znalezienie i odpowiednie połączenie wskazówek gdzie znajduje się miejsce X dostępne tylko dla wybranych, a potem w miejscu X spotykamy naszą średnio rozgarniętą koleżankę, która na dodatek weszła tam gdzie nikt jej wpuścić nie powinien [koniec spojlera] – to mi po prostu wszystkie witki opadają.
Moją ocenę gry obniża też to, że przywiązuję się do bohatera, którym kieruję i konieczność obowiązkowej przesiadki na innego – jest dla mnie niczym nie zawinioną karą. Autorka oczywiście dorobiła do tej konieczności jakieś tam uzasadnienie fabularne, ale spokojnie dałoby się je pominąć aby uniknąć przesiadek. W ogóle autorka namnożyła bytów i wątków ponad miarę – niektóre są jakby dodane na siłę, potencjał innych pozostał z kolei niewykorzystany.
Żeby tego było mało, to Gray Matter cierpi dodatkowo na chorobę, o której napisałem na początku – głupiego interfejsu. Niejednokrotnie aby wejść w interakcję z przedmiotem trzeba najpierw przeczytać jego opis (nie da się go jeszcze wtedy wziąć ani użyć), potem dopiero ikonka zmienia się - albo i nie, na umożliwiającą interakcję. Ale naprawdę najgorszym pomysłem jest to, że nie mogę jakiegoś głupiego kalosza wziąć do ekwipunku, bo gdzie indziej z kimś nie porozmawiałem, albo nie wziąłem wcześniej onucy w jeszcze innym miejscu. Ten liniowy sposób rozwiązywania tych zagadek dobił mnie już całkowicie.
Ale uwaga - są i plusy dodatnie
Najfajniejszym jest to, że w opcjach możemy sobie ustawić aby wszelkie przedmioty czy miejsca podświetlały się na stałe, co bardzo ułatwia grę oszczędzając konieczności przeszukiwania każdego piksela. Kolejnym są sejwy w dowolnym momencie, a także niezbyt trudne zagadki – o ile oczywiście uda nam się „odblokować” aktywny przedmiot. Bardzo fajnym pomysłem jest też pokazywanie na mapie dokąd mamy się udać aby popchnąć główną misję, gdzie są tylko misje poboczne, a gdzie już wszystko zrobione. Dużą zaletą jest też to, że gra jest dość krótka .
Więcej plusów niestety nie pamiętam.
No i tyle. W sumie jest to przeciętna gra, jeśli ktoś nie cierpi na nadmiar czasu może ją sobie z powodzeniem darować.
5,5/10
eee tamsnt pisze:moim zdaniem Risen 2 jest znacznie słabszy od jedynki
oj chyba dawno nie grałeś w Gothica 2 - różnica w grafice jest bardzo widoczna - jak na Piranha Bytes, ofc . Nie gram w najnowsze Battlefieldy ani Crysisy, ale mogę Risena 2 porównać np. z serią Uncharted na PS3 okrzykniętą fajerwerkiem graficznym, a którego R2 po prostu miażdży - w Uncharted to dopiero mamy sztywność.Gregor pisze:Widoczki jeszcze ujdą, ale postacie niczym z Gothica 2 i dramatycznie sztywna animacja niszczą
"Wolność człowieka kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność drugiego człowieka" - Alexis de Tocqueville
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
Re: Ostatnio grane - recenzje
Dishonored
Kupione swego czasu na Steamie za śmieszną kwotę, a gra fantasyczna. Piękna oprawa graficzna i wiarygodna historia oraz świat przedstawiony pozwalają na dużą immersję w świecie gry. Tak pokrótce dla tych co nie grali - to taki steampunk w alternatywnym świecie: akcja toczy się w Dunwall wzorowanym na dziewiętnastowiecznym Londynie.
Gra pozwala na prowadzenie rozgrywki w zróżnicowany sposób, w zależności od preferencji gracza - można bawić się w typową skradankę, bądź też a contrario "naparzankę". Co ważne sposób prowadzenia rozgrywki wpływa bezpośrednio na kierunek w jakim rozwija się historia oraz na zakończenie gry - eliminowanie wrogów zwiększa poziom "chaosu", ktróry z kolei gwarantuje mniej optymistyczne zakończenie.
Fabuła przykuwa uwagę i bogata jest w nieoczekiwane zwroty akcji - w pewnym momencie myślałem, że zbliża się koniec gry, a tu jebs, okazało się, że najlepsze przede mną. Pewnym mankamentem jest fakt, że po wykonaniu prawie wszystkich zadań pobocznych, na liczniku Steam mam zaledwie 16 h, ale z drugiej strony jest to rozrywka na wysokim poziomie. Teraz przymierzam się do fabularnych DLC (są dwa) i wiążę z nimi równie wysokie nadzieje co z oryginałem.
9/10
Kupione swego czasu na Steamie za śmieszną kwotę, a gra fantasyczna. Piękna oprawa graficzna i wiarygodna historia oraz świat przedstawiony pozwalają na dużą immersję w świecie gry. Tak pokrótce dla tych co nie grali - to taki steampunk w alternatywnym świecie: akcja toczy się w Dunwall wzorowanym na dziewiętnastowiecznym Londynie.
Gra pozwala na prowadzenie rozgrywki w zróżnicowany sposób, w zależności od preferencji gracza - można bawić się w typową skradankę, bądź też a contrario "naparzankę". Co ważne sposób prowadzenia rozgrywki wpływa bezpośrednio na kierunek w jakim rozwija się historia oraz na zakończenie gry - eliminowanie wrogów zwiększa poziom "chaosu", ktróry z kolei gwarantuje mniej optymistyczne zakończenie.
Fabuła przykuwa uwagę i bogata jest w nieoczekiwane zwroty akcji - w pewnym momencie myślałem, że zbliża się koniec gry, a tu jebs, okazało się, że najlepsze przede mną. Pewnym mankamentem jest fakt, że po wykonaniu prawie wszystkich zadań pobocznych, na liczniku Steam mam zaledwie 16 h, ale z drugiej strony jest to rozrywka na wysokim poziomie. Teraz przymierzam się do fabularnych DLC (są dwa) i wiążę z nimi równie wysokie nadzieje co z oryginałem.
9/10
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
Re: Ostatnio grane - recenzje
DLC jest dużo lepsze od podstawki. Zmienili nieco mechanikę (znerfowali widzenie przez ściany, wzmocnili teleport) i wymusili od czasu do czasu uzupełnianie skradania walką, więc gra się naprawdę przyjemnie. Poza tym fabularnie DLC po prostu miażdży oryginał. Dużo ciekawsza, lepiej opowiedziana historia.snt pisze:Teraz przymierzam się do fabularnych DLC (są dwa) i wiążę z nimi równie wysokie nadzieje co z oryginałem.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
Re: Ostatnio grane - recenzje
No to zanosi się na kolejne klika fajnie spędzonych godzin
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Ostatnio grane - recenzje
ktore dlc?
i teleport był za mocny już w podstawce
i teleport był za mocny już w podstawce
Re: Ostatnio grane - recenzje
witches of the cośtam i jeszcze jakiś fabularny, gdzie kieruje się postacię Dauda
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
Re: Ostatnio grane - recenzje
Knife of Dunwall i Brigmore Witches. Tak przy okazji - grać trzeba w tej kolejności, bo Brigmore Witches to kontynuacja Knife of Dunwall.snt pisze:witches of the cośtam i jeszcze jakiś fabularny, gdzie kieruje się postacię Dauda
Fakt. Teraz w trakcie celowania teleportem czas zwalnia. Na szczęście dla zrównoważenia tego wzmocnienia wprowadzili parę miejsc, w których można go sprytnie wykorzystać. Np. żeby pokonać bardzo dużą odległość trzeba czasem wziąć rozbieg, skoczyć, i dopiero gdy już się parę metrów poszybuje uruchomić moc.Dragon_Warrior pisze:i teleport był za mocny już w podstawce
Za to, tak jak pisałem, znerfowano widzenie przez ściany. Teraz, w trybie podstawowym to po prostu jakiś wyostrzony wzrok, a przez ściany widzi się dopiero po zupgrade'owaniu zdolności do końca. No i zasięg tej cechy też ograniczono. Nie widzimy już kogoś schowanego za ścianą 30 metrów od postaci.
Ale najbardziej podobają mi się trzy zmiany:
1. Nie ma już dobrych/złych zakończeń opartych na liczbie trupów, więc można śmiało walczyć, bez wyrzutów sumienia.
2. Zmniejszono arsenał usypiających strzałek (i w ogóle dostępność do broni i amunicji na mapach).
3. Wprowadzono ten sam myk co w Arkham Asylum - są takie sekcje mapy, które najlepiej przejść skradając się, ale są i takie, które lepiej rozegrać walcząc. W kilku miejscach walka jest w ogóle nieuchronna. Chociaż oczywiście nadal 90% gry można przejść skradając się.
No i fabuła... naprawdę fajna. Momentami "ryje beret". Daud jest dużo ciekawszym protagonistą od Corvo, a ostateczny przeciwnik jest nie dość, że świetnie przemyślany, to do tego stanowi spore wyzwanie.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Ostatnio grane - recenzje
to możecie mi te DLCki na urodziny kupić bo w podstawkę mi się fajnie grało a jedyne co to sam wątek główny troszkę zbyt naiwny się wydawał.
Re: Ostatnio grane - recenzje
Skończyłem dodatki do Dishonored. Drugi lepszy niż pierwszy, ale trzeba zagrać w obydwa bo inaczej się człowiek nie pokapuje w historii. No i znowy styl gry determinuje zakończenie. Ostatnia misja kopie dupsko pod każdym względem.
All you need is pork!
Pork.
Pork is all you need...
Pork.
Pork is all you need...
Re: Ostatnio grane - recenzje
Ale inaczej. Od ilości zabitych ważniejsze są podejmowane po drodze decyzje.snt pisze:No i znowy styl gry determinuje zakończenie. Ostatnia misja kopie dupsko pod każdym względem.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
Re: Ostatnio grane - recenzje
Borderlands 2
Generalnie jest to FPS, ale z mnóstwem elementów zaczerpniętych z gier crpg (a może nawet bardziej z hack'n'slash). Przede wszystkim możemy wybrać postać, którą chcemy zagrać. Każda z 4 możliwych do wyboru jest inna nie tylko z wyglądu (jest 3 facetów i 1 babeczka), ale przede wszystkim różni się drzewkiem rozwoju umiejętności. Każda z postaci ma inne - tylko dla siebie charakterystyczne drzewka rozwoju z umiejętnościami pozwalającymi np. na „przywołanie” wieżyczki obronnej, zadawanie większych obrażeń walcząc wręcz, zwiększającymi szybkość przeładowania wybranego typu broni (np. snajperki), zwiększającymi pojemność magazynków, szybkostrzelność, zwiększającymi obrażenia np. od pocisków zapalających itp. Każda postać ma trzy drzewka rozwoju, rozwijać można dowolne, ale pełne rozwinięcie jednego zajęło mi ponad 30 poziomów postaci (a w podstawce maksymalny poziom postaci to bodajże 50). Przy każdym awansie postaci dostajemy jeden punkt rozwoju do wydania na wybraną umiejętność więc posiadanie postaci z rozwiniętymi wszystkimi dodatkowymi umiejętnościami wydaje się niemożliwe.
Awans postaci następuje po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, które z kolei zdobywa się zabijając przeciwników i wypełniając zlecane misje.
W grze mamy do czynienia z olbrzymią liczbą różnych broni o różniących się i to bardzo parametrach. Są snajperki, pistolety maszynowe, karabiny, pistolety, strzelby, wyrzutnie rakiet każda z różnymi wielkościami magazynków, szybkością przeładowania, zadawanymi obrażeniami. Niektóre z tych broni mają też równocześnie szanse (różne w zależności od egzemplarza) na zadanie dodatkowego rodzaju obrażeń np. od ognia, korozji (świetne przeciwko robotom bojowym), elektryczne (niszczące tarcze przeciwników), wybuchowe czy zwiększające obrażenia przyjmowane przez wrogów.
Naszą postać możemy dodatkowo wyposażać w tarcze mające bardzo różne parametry (np. mniej życia w zamian za szybsze odnawianie się), a także gadżety poprawiające określone parametry indywidualne lub drużynowe (np. drużynowo zwiększające pojemność tarcz, albo szybkość przeładowania).
Bronie, amunicję i pozostały ekwipunek zbieramy po pokonanych wrogach albo kupujemy w sklepikach czy automatach . Kupujemy za pieniądze znajdowane na pobojowisku i zarabiane na sprzedaży znalezionych fantów. Liczba przenoszonych jednocześnie broni czy ekwipunku jest ograniczona pojemnością plecaka, którego rozmiar można na szczęście powiększyć w zamian za specjalną fioletową walutę znajdowaną tu i ówdzie. Fioletowe pieniądze pozwalają także na kupno w specjalnym czarnorynkowym i jedynym w grze sklepie, ulepszeń zwiększających maksymalną ilość przenoszonej amunicji – to ważne, bo w wielu walkach musiałem zmieniać np. karabin szturmowy na strzelbę tylko dlatego, że zabrakło mi amunicji. Ograniczenie ilości amunicji i różna amunicja do różnych typów broni wymusza zróżnicowanie broni, z których korzystamy, co jest fajnym rozwiązaniem uniemożliwiającym komfortowe przejście gry tylko np. ze snajperką.
Dla lubiących przebieranki są też punkty umożliwiające zmianę zestawów ciuchów, zarostu, koloru spodni i kubraków itp. W miarę przechodzenia gry znajdujemy kolejne zestawy ubrań i wyglądu postaci, czasami mogą to być także nagrody za wykonanie misji. Ubrania niestety nie mają wpływu na parametry postaci, dlatego po odkryciu tego smutnego faktu zignorowałem już dalsze bezcelowe dla mnie przebieranki.
Całą grę przeszedłem jedną postacią, w trybie 3-osobowej kooperacji (możliwy jest koop maksymalnie 4 osób). W trybie współpracy gra się bardzo przyjemnie zwłaszcza jeśli jakoś umownie podzielimy się funkcjami (1 osoba to snajper, ktoś inny głównie walka bezpośrednia itp.). Podział funkcji nie jest w żaden sposób konieczny ani wymuszany przez grę – ożywiać można się wzajemnie niezależnie od tego jaką postacią się gra. Gra skaluje poziom trudności w zależności od liczby graczy więc grając samemu nie powinno się napotkać na przeciwników poza zasięgiem.
W pewnym uproszczeniu gra sprowadza się do przyjęcia misji, udania się na miejsce docelowe (teleportem + albo samochodem albo dla wytrwałych na piechotę), rozstrzelaniu po drodze iluś tam pałętających się przeciwników i oczyszczeniu końcowej miejscówki żeby albo z kimś pogadać, albo coś wziąć, zabić czy pociągnąć za wajchę .
Strzela się do ludzi, robotów, stworzeń na ziemi, w powietrzu i w pojazdach. Jest spore zróżnicowanie celów naszych pocisków, wrogowie odradzają się w danej lokalizacji po jej opuszczeniu więc warto robić wszystkie zadania jakie się da za jednym zamachem aby uniknąć konieczności załatwiania tych samych wrogów po kilka razy. W grze występują także - jako zadania poboczne - areny, dla twardzieli lubiących prawdziwe wyzwania, albo chcących w szybki i przyjemny sposób zdobyć sporo doświadczenia.
Gra ma wbudowane pewne osiągnięcia, których realizacja (np. zadaj 100000 obrażeń od korozji) daje nam punkty, które z kolei można wykorzystać na dodatkowe dopakowanie naszych postaci (równolegle z drzewkami rozwoju) poprzez nieznaczną poprawę jednego z mnóstwa parametrów (np. zdrowie + 0,5%, odrzut mniejszy o 0,3% itp.). Po kilkukrotnym zainwestowaniu np. w szybsze odnawianie pancerza było już ono np. o 3,5% szybsze. Ale żeby nie było zbyt łatwo stworzyć supermena to za każdym razem gra losuje nam z puli kilkunastu możliwych do poprawy parametrów jedynie kilka, spośród których za danym razem ulepszyć możemy tylko jeden więc nie da się za każdym razem inwestować w to samo.
W grze występują zadania główne i poboczne, jest fabuła i bardzo fajne i bardzo liczne nawiązania do Borderlands 1 – można uznać B2 za ciąg dalszy tamtej historii. Natomiast nawiązania są zrobione w taki sposób, że nie trzeba przechodzić B1 aby grać z przyjemnością w 2, choć liczne smaczki nam umkną.
Borderlands 2 to naprawdę świetna gra, o włos od genialnej, polecam wszystkim fanom strzelanek i hack'n'slashy ja sam nie mogę się już doczekać kolejnej części.
9/10
Generalnie jest to FPS, ale z mnóstwem elementów zaczerpniętych z gier crpg (a może nawet bardziej z hack'n'slash). Przede wszystkim możemy wybrać postać, którą chcemy zagrać. Każda z 4 możliwych do wyboru jest inna nie tylko z wyglądu (jest 3 facetów i 1 babeczka), ale przede wszystkim różni się drzewkiem rozwoju umiejętności. Każda z postaci ma inne - tylko dla siebie charakterystyczne drzewka rozwoju z umiejętnościami pozwalającymi np. na „przywołanie” wieżyczki obronnej, zadawanie większych obrażeń walcząc wręcz, zwiększającymi szybkość przeładowania wybranego typu broni (np. snajperki), zwiększającymi pojemność magazynków, szybkostrzelność, zwiększającymi obrażenia np. od pocisków zapalających itp. Każda postać ma trzy drzewka rozwoju, rozwijać można dowolne, ale pełne rozwinięcie jednego zajęło mi ponad 30 poziomów postaci (a w podstawce maksymalny poziom postaci to bodajże 50). Przy każdym awansie postaci dostajemy jeden punkt rozwoju do wydania na wybraną umiejętność więc posiadanie postaci z rozwiniętymi wszystkimi dodatkowymi umiejętnościami wydaje się niemożliwe.
Awans postaci następuje po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, które z kolei zdobywa się zabijając przeciwników i wypełniając zlecane misje.
W grze mamy do czynienia z olbrzymią liczbą różnych broni o różniących się i to bardzo parametrach. Są snajperki, pistolety maszynowe, karabiny, pistolety, strzelby, wyrzutnie rakiet każda z różnymi wielkościami magazynków, szybkością przeładowania, zadawanymi obrażeniami. Niektóre z tych broni mają też równocześnie szanse (różne w zależności od egzemplarza) na zadanie dodatkowego rodzaju obrażeń np. od ognia, korozji (świetne przeciwko robotom bojowym), elektryczne (niszczące tarcze przeciwników), wybuchowe czy zwiększające obrażenia przyjmowane przez wrogów.
Naszą postać możemy dodatkowo wyposażać w tarcze mające bardzo różne parametry (np. mniej życia w zamian za szybsze odnawianie się), a także gadżety poprawiające określone parametry indywidualne lub drużynowe (np. drużynowo zwiększające pojemność tarcz, albo szybkość przeładowania).
Bronie, amunicję i pozostały ekwipunek zbieramy po pokonanych wrogach albo kupujemy w sklepikach czy automatach . Kupujemy za pieniądze znajdowane na pobojowisku i zarabiane na sprzedaży znalezionych fantów. Liczba przenoszonych jednocześnie broni czy ekwipunku jest ograniczona pojemnością plecaka, którego rozmiar można na szczęście powiększyć w zamian za specjalną fioletową walutę znajdowaną tu i ówdzie. Fioletowe pieniądze pozwalają także na kupno w specjalnym czarnorynkowym i jedynym w grze sklepie, ulepszeń zwiększających maksymalną ilość przenoszonej amunicji – to ważne, bo w wielu walkach musiałem zmieniać np. karabin szturmowy na strzelbę tylko dlatego, że zabrakło mi amunicji. Ograniczenie ilości amunicji i różna amunicja do różnych typów broni wymusza zróżnicowanie broni, z których korzystamy, co jest fajnym rozwiązaniem uniemożliwiającym komfortowe przejście gry tylko np. ze snajperką.
Dla lubiących przebieranki są też punkty umożliwiające zmianę zestawów ciuchów, zarostu, koloru spodni i kubraków itp. W miarę przechodzenia gry znajdujemy kolejne zestawy ubrań i wyglądu postaci, czasami mogą to być także nagrody za wykonanie misji. Ubrania niestety nie mają wpływu na parametry postaci, dlatego po odkryciu tego smutnego faktu zignorowałem już dalsze bezcelowe dla mnie przebieranki.
Całą grę przeszedłem jedną postacią, w trybie 3-osobowej kooperacji (możliwy jest koop maksymalnie 4 osób). W trybie współpracy gra się bardzo przyjemnie zwłaszcza jeśli jakoś umownie podzielimy się funkcjami (1 osoba to snajper, ktoś inny głównie walka bezpośrednia itp.). Podział funkcji nie jest w żaden sposób konieczny ani wymuszany przez grę – ożywiać można się wzajemnie niezależnie od tego jaką postacią się gra. Gra skaluje poziom trudności w zależności od liczby graczy więc grając samemu nie powinno się napotkać na przeciwników poza zasięgiem.
W pewnym uproszczeniu gra sprowadza się do przyjęcia misji, udania się na miejsce docelowe (teleportem + albo samochodem albo dla wytrwałych na piechotę), rozstrzelaniu po drodze iluś tam pałętających się przeciwników i oczyszczeniu końcowej miejscówki żeby albo z kimś pogadać, albo coś wziąć, zabić czy pociągnąć za wajchę .
Strzela się do ludzi, robotów, stworzeń na ziemi, w powietrzu i w pojazdach. Jest spore zróżnicowanie celów naszych pocisków, wrogowie odradzają się w danej lokalizacji po jej opuszczeniu więc warto robić wszystkie zadania jakie się da za jednym zamachem aby uniknąć konieczności załatwiania tych samych wrogów po kilka razy. W grze występują także - jako zadania poboczne - areny, dla twardzieli lubiących prawdziwe wyzwania, albo chcących w szybki i przyjemny sposób zdobyć sporo doświadczenia.
Gra ma wbudowane pewne osiągnięcia, których realizacja (np. zadaj 100000 obrażeń od korozji) daje nam punkty, które z kolei można wykorzystać na dodatkowe dopakowanie naszych postaci (równolegle z drzewkami rozwoju) poprzez nieznaczną poprawę jednego z mnóstwa parametrów (np. zdrowie + 0,5%, odrzut mniejszy o 0,3% itp.). Po kilkukrotnym zainwestowaniu np. w szybsze odnawianie pancerza było już ono np. o 3,5% szybsze. Ale żeby nie było zbyt łatwo stworzyć supermena to za każdym razem gra losuje nam z puli kilkunastu możliwych do poprawy parametrów jedynie kilka, spośród których za danym razem ulepszyć możemy tylko jeden więc nie da się za każdym razem inwestować w to samo.
W grze występują zadania główne i poboczne, jest fabuła i bardzo fajne i bardzo liczne nawiązania do Borderlands 1 – można uznać B2 za ciąg dalszy tamtej historii. Natomiast nawiązania są zrobione w taki sposób, że nie trzeba przechodzić B1 aby grać z przyjemnością w 2, choć liczne smaczki nam umkną.
Borderlands 2 to naprawdę świetna gra, o włos od genialnej, polecam wszystkim fanom strzelanek i hack'n'slashy ja sam nie mogę się już doczekać kolejnej części.
9/10
"Wolność człowieka kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność drugiego człowieka" - Alexis de Tocqueville
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
"Wszyscy mamy dwa życia. Drugie zaczyna się, kiedy zdamy sobie sprawę, że mamy tylko jedno" - Konfucjusz
Re: Ostatnio grane - recenzje
Długo nie musisz czekać - od jakiegoś czasu wyszedł Borderlands The Pre-Sequel
Myślałem po cichu, że tylko ja dostrzegam, iż DaeL jest największym kretynem tego forum, ale wasze posty napawają mnie wiarą w tych smutnych czasach
Re: Ostatnio grane - recenzje
Limbo of the Lost
Recenzja napisana w 2008 roku .
Gdy dowiedziałem się, że pierwotnie gra była planowana na Amigę CD32, myślałem że padnę z wrażenia. Oto przede mną gra, która rodziła się jeszcze dłużej niż Duke Nukem Forever. Po kilku godzinach intensywnego przeszukiwania internetu i filtrowania zbędnych komentarzy „dopierocospecjalistów przygodówkowych”, znalazłem informacje, że plany sięgały jeszcze komputera Atari ST. Podejrzewam, że taki szmat czasu musiał się przyczynić do doszlifowania fabuły i stworzenia jakiegoś zarysu lokacji itp. Pomimo wieloletniego odpuszczenia sobie pracy nad tym projektem, przez cały czas twórców musiało ciągnąć do tego dziwnego tworu, który przez ludzką głupotę stał się jedną z najbardziej znanych przygodówek kilku ostatnich miesięcy i o której już można pisać legendy, lub anegdoty. Ja osobiście nic nie wiedziałem na temat tej produkcji, chociaż moja aktywność w tamtych latach była na znacznie wyższym poziomie niż obecnie. Dopiero afera plagiatowa, która uruchomiła prawdopodobnie lepszą kampanię marketingową niż z początku w nią zainwestowano, sprawiła, że zacząłem w ogóle identyfikować ten tytuł. I tak wiedziałem, że prędzej czy później zagram w tę produkcję, zwłaszcza że mój znajomy musi mieć wszystko, co nazwane zostało kontrowersyjnym przez większą liczbę osób (lub równą) niż jedna. Chociaż recenzje wolałbym pisać od tej drugiej strony niż pozostałe osoby, czyli najpierw ocenić grę, a dopiero później zganić za plagiat.
Fabuła może z początku nie zapowiada się na tę z wyższej półki, ale w późniejszych etapach gry klimat mocno zachęca do ukończenia scenariusza. Kapitan Benjamin Spooner Briggs to osoba, którą będziemy prowadzić za rączkę w Keep of Lost Souls. Jest to postać autentyczna, która dowodząc okrętem zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Gracz ma zaszczyt dowiedzieć się gdzie tego bohatera zawiało i przez kogo został „zniknięty”. I teraz ta głupsza część wprowadzenia: Fate i Destiny toczą ze sobą walkę, sześć razy pod rząd wygrywał Fate, ale musi jeszcze jeden raz wygrać, by zgładzić ludzkość. Briggs jest siódmą i ostatnią szansą, by wesprzeć Destiny i ocalić cały świat. Nieco zapachniało mi historią z Mortal Kombat... Jeszcze zanim dostaniemy do ręki grę, dowiadujemy się, jak to Spooner skradł pieczęć z Book of Sufferance, przez co gwardziści Fate’a – Czterej Jeźdźcy Apokalipsy – nie mogą nic naszemu podopiecznemu zrobić. Zaczynamy w lochach, po rozmowie z Arach’iem, chodzącym po suficie humanoidzie. Od niego dowiadujemy się jakichś pierwszych ważnych informacji, które mają nam pomóc w ucieczce z tego niezbyt przyjaznego miejsca. Przy okazji następuje „burzenie czwartej ściany” i gracz zostaje wprowadzony, jako ważny element do osiągnięcia sukcesu. Od tej chwili będziemy zwani Earthly Guide i zadaniem naszym jest konsultowanie się ze Spoonerem i wskazywanie mu dobrej drogi. W późniejszych etapach będziemy musieli nieźle się naganiać, by uratować Briggsowi życie. Następuje epickie dotknięcie ekranu przez Benjamina i możemy zaczynać grę.
Cała gra składa się z sześciu etapów, a dokładnie z prologu i pięciu rozdziałów. Każda część jest z oddzielnej parafii, tak więc oprócz głównego celu rozwiązujemy sześć pobocznych wątków. Co śmieszniejsze, pierwsze dwa rozdziały wyglądają na bardziej rozbudowane od pozostałych i bardziej dopracowane fabularnie. Prolog opowiada o ucieczce z więzienia, gdzie napotykamy już słynnych: Cranny Faggot i Grunger’a. Pierwszy Rozdział jest rozszerzeniem prologu i w gruncie rzeczy nic nowego nie dodaje. Chapter 2 zaprowadza nas do kanałów i szczerze powiedziawszy też nic nowego nie wnosi. Dopiero Rozdział Trzeci ma coś ostrzejszego od całej reszty – KLIMAT. Znajdujemy się w mieście Darkmere, gdzie mamy zbadać sprawę „ciepłego i nierozpuszczającego się śniegu”, by nic nie zdradzić powiem tylko, że od razu przypomniał mi się Sanitarium i te miasteczko zamieszkane przez zdeformowane dzieci. Co prawda, ten etap ma bodajże najmniej wspólnego z przygodówką taką, jaką mieliśmy do czynienia przez cały ten czas, a spowodowane jest to tym, że tylko pokazujemy Briggsowi, które miejsca ma odwiedzić, czyli jest to taka bardziej interaktywna cutscenka. Czwarty epizod to jakaś dziwna maszyneria z pociągiem – przyznam się, że jeszcze nie było czegoś takiego, żeby stworzyć kilkanaście pomieszczeń i wykorzystać tylko jedną dziesiątą tego. Czyste marnotrawstwo. Piąty, a zarazem ostatni rozdział to powrót do pierwszych dwóch części plus niezastąpiony w dzisiejszych czasach etap zręcznościowy, a może lepiej nazwać czasowy. Po zakończeniu mamy bardzo niespodziewane outro, które jest mierne i oryginalne zarazem, oraz informację, że kontynuacji przygód możemy szukać w następnej części pod tytułem: Limbo of the Lost II: Flight to Freedom.
Kwestia techniczna. Nie wiem czy ta gra ma tak wielkie wymagania, czy programista dał ciała, ale tak wolno poruszającej się postaci to chyba jeszcze nie widziałem. Filmiki, wyglądają bardzo słabo, a widać czasem, że komputer nie wyrabia w ich przetwarzaniu. Chociaż dam sobie rękę uciąć, że to nie wina sprzętu, a słabe umiejętności programisty. W poruszaniu się postacią pomagać ma nam Ouija Board, w którym pod niektórymi literami znajdują się pomocne nam przyciski, czyli zapisu, odczytu i wyjścia z gry. Na tej samej planszy do „wywoływania duchów” mamy cztery ikony, które mają nam pomagać w eksplorowaniu świata Limbo. Pierwsza to Take, do zbierania przedmiotów. Druga, to Look, do oglądania przedmiotów w inventory i na ekranie gry. Trzecia to Action. I ostatnia to Sense, która daje nam znać o zapachach, konsystencji itp. I co z tego, jeśli te ikony mają jakieś znaczenie w pierwszych rozdziałach gry? W późniejszych każdy oglądany przedmiot jest skwitowany przez głównego bohatera słowami „MMMMMMMmmmmm interesting”, każdy użyty Sense, to „No sense, no feeling”. Co mniej więcej obrazuje, że są one wstawione jako zapychacze, które nie są w ogóle potrzebne.
Innym babolem jest udźwiękowienie. I nie chodzi o samą muzykę, bo ta jest na całkiem niezłym poziomie, ale o teksty mówione przez bohaterów. Słychać, że większość NPCów mówi tym samym głosem, tylko inaczej wykrzywioną twarzą. Nie to jest jednak problemem, bo moim zdaniem gorsza była lokalizacja Flojda z trzema aktorami, którzy podkładali głos 30 postaciom, ale dużo bardziej przeszkadza tutaj niemożność podkręcenia głośności wypowiadanych tekstów, a ściszenia innych efektów dźwiękowych, np. darcie się jakichś umęczonych dusz w tle, nie ma możliwości. Nie widzę w instrukcji żadnych wskazówek, gdzie mogą znajdować się jakieś opcje. Tak, więc jedyną szansą, żeby zrozumieć co mówi Nilmates ze swoim dziwnym akcentem, jest włączenie napisów. A przydaje się to zrobić z dwóch powodów. Pierwszy to humorystyczne teksty pełne ironii. Drugi to, kretyńska interakcja z NPCami. Otóż, nie możemy kliknąć na daną postać i z nią porozmawiać. Za każdym razem jak wejdziemy na nowy obszar lub wykonamy, jakąś ważną czynność, wyświetlana jest scenka z rozmową, która nigdzie się nie zapisuje i której nie można powtórzyć. Być może jest jakaś szansa, ale przeglądanie instrukcji i wciskanie wszystkich przycisków wokół komputera, łącznie ze pstryczkiem elektryczkiem od lampki, nie pomogło znaleźć odpowiedzi, jak powtórzyć treść zagadki zadanej przez Quagmire’a w Rozdziale Drugim. Dopiero niezawodny load pozwolił mi dalej bawić się w Lost of the Limbo.
Kolejnym punktem będzie grafika, ale jeszcze nie kradzież, a jej wykorzystanie. O animacji głównego bohatera nie będę się wypowiadał za długo: tragedia. Wszystkie czynności, które wykonuje pokazywane są w otwierających się okazjonalnie okienkach, w których z miną męczennika robi jedną z pięciu akrobacji, które mają nam udowodnić, że właśnie coś Briggs zrobił. Pozostałe osoby, jeśli już się poruszają to robią to strasznie topornie. Gdy mówią, pokazują się kolejne okienka, w których usta próbują mimiką złapać wygłaszane z głośników słowa, niestety z mizernym skutkiem. Swoją drogą twarze, oprócz głównego bohatera, są na tyle ciekawie zrobione, że pasowałyby do takich gier, jak Sanitarium, czy Pathologic. O wszelkich wstawkach filmowych już było wspominane, podobnie ma się z tłami. Czasem wydaje się, że postać jest z innej bajki niż lokacja po której się porusza. Do tego większość lokacji jest non stop powtarzana. Na przykładzie: jeśli mamy trzy drogi wiodące przez skalny most, to każda taka droga jest tym samym obrazkiem, różniąca się napisem: Droga 1A, Droga 2A itd. Biorąc pod uwagę to, że zaraz będę pisał o kradzieży na taką skalę, na jaką została zrobiona, to dziwi mnie, że byli aż tak oszczędni w swojej zachłanności, by nie pozmieniać tych duplikatów.
I pomimo tych przeszkód dobrze się bawiłem podczas grania. Nie jest to może tytuł, który powinien zostać okrzyknięty grą roku, lub niedocenieniem roku. Typowa, przeciętna przygodówka, która wyróżnia się tylko tym, że niektórym osobom może przypaść do gustu trochę surrealistyczna fabuła i rozlatany klimat. Podejrzewam też, że gdyby nie jedno „ale”, gra miałaby nawet jakichś swoich zwolenników, jakieś community czy coś w tym stylu. Pewnie i ja bym się zainteresował bytem cichego klakiera.
Dlatego nie pojęte jest dla mnie, jak można zniszczyć własne dzieło, poprzez taką bezpardonową kradzież teł, przedmiotów, itp. Jedyne co zostało stworzone przez osoby wymienione w creditsach to: główny bohater, fabuła i muzyka. Nie mogę tego powiedzieć o pozostałych bohaterach, bo pewien nie jestem. Ale czyż nie można było zrobić brzydkich lokacji, jak chociażby w Eye of the Kraken, ale swoich? 90% ekwipunku jaki mamy w kieszeniach jest ściągnięty z internetowych sklepów, te same zdjęcia na witrynach. Totalny debilizm twórców. To tak jakby namalować ciekawy pejzaż i na środku wkleić wyciętą z gazety damę z gronostajem, wmawiając wszystkim, że to integralna całość. I to nic, że klej kapie na podłogę. Głupi lud łyknie. Polecam sprawdzić w internecie, jak wiele jest ściągnięte z innych produkcji. To prawdopodobnie największy plagiat, jaki w życiu widziałem. A niektóre fanarty poświęcone Limbo of the Lost dobitnie pokazują, jak trzeba być głupim, by oszukiwać ludzi w dobie ciągłego przepływu informacji.
I na koniec o ocenie, i bez zbędnej obłudy. Za samą grę dałbym 3/10. Szczerze powiem, że gdybym nie wiedział o tym całym szachrajstwie, taką właśnie ocenę bym dał. Kupno polecić mogę wyłącznie kolekcjonerom. Jednak zdaje sobie sprawę, że takie postępowanie powinno być surowo potępiane, więc powinno być 0/10. I teraz, jak tak o tym myślę to nie jestem pewien czy 0 powinno być brane pod uwagę, gra w końcu miała swojego wydawcę, część osób kupiło ją legalnie, pozostałe kupiły już z drugiej ręki. Więc niech będzie: 0 za kurtyzaństwo i wykształcenie prawnicze twórców, a 3 za ogólną "zabawę" z wydanej oficjalnie przygodówki.
Plusy:
- po jakimś czasie ciekawa fabuła
- klimat w niektórych etapach gry
- muzyka
- humor
- ciekawe pomysły
- burzenie czwartej ściany
Minusy:
- największy PLAGIAT jaki widziałem!
- interface
- brak normalnych opcji
- sztywność postaci
- bezsensowne Sense, Look i Action
- beznadziejna interakcja z pozostałymi bohaterami gry
- używanie tych samych pomieszczeń, do wydłużenia lokacji w danym rozdziale gry
- ogólny debilizm twórców
OCENA: 3/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... obudy.html
Recenzja napisana w 2008 roku .
Gdy dowiedziałem się, że pierwotnie gra była planowana na Amigę CD32, myślałem że padnę z wrażenia. Oto przede mną gra, która rodziła się jeszcze dłużej niż Duke Nukem Forever. Po kilku godzinach intensywnego przeszukiwania internetu i filtrowania zbędnych komentarzy „dopierocospecjalistów przygodówkowych”, znalazłem informacje, że plany sięgały jeszcze komputera Atari ST. Podejrzewam, że taki szmat czasu musiał się przyczynić do doszlifowania fabuły i stworzenia jakiegoś zarysu lokacji itp. Pomimo wieloletniego odpuszczenia sobie pracy nad tym projektem, przez cały czas twórców musiało ciągnąć do tego dziwnego tworu, który przez ludzką głupotę stał się jedną z najbardziej znanych przygodówek kilku ostatnich miesięcy i o której już można pisać legendy, lub anegdoty. Ja osobiście nic nie wiedziałem na temat tej produkcji, chociaż moja aktywność w tamtych latach była na znacznie wyższym poziomie niż obecnie. Dopiero afera plagiatowa, która uruchomiła prawdopodobnie lepszą kampanię marketingową niż z początku w nią zainwestowano, sprawiła, że zacząłem w ogóle identyfikować ten tytuł. I tak wiedziałem, że prędzej czy później zagram w tę produkcję, zwłaszcza że mój znajomy musi mieć wszystko, co nazwane zostało kontrowersyjnym przez większą liczbę osób (lub równą) niż jedna. Chociaż recenzje wolałbym pisać od tej drugiej strony niż pozostałe osoby, czyli najpierw ocenić grę, a dopiero później zganić za plagiat.
Fabuła może z początku nie zapowiada się na tę z wyższej półki, ale w późniejszych etapach gry klimat mocno zachęca do ukończenia scenariusza. Kapitan Benjamin Spooner Briggs to osoba, którą będziemy prowadzić za rączkę w Keep of Lost Souls. Jest to postać autentyczna, która dowodząc okrętem zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach. Gracz ma zaszczyt dowiedzieć się gdzie tego bohatera zawiało i przez kogo został „zniknięty”. I teraz ta głupsza część wprowadzenia: Fate i Destiny toczą ze sobą walkę, sześć razy pod rząd wygrywał Fate, ale musi jeszcze jeden raz wygrać, by zgładzić ludzkość. Briggs jest siódmą i ostatnią szansą, by wesprzeć Destiny i ocalić cały świat. Nieco zapachniało mi historią z Mortal Kombat... Jeszcze zanim dostaniemy do ręki grę, dowiadujemy się, jak to Spooner skradł pieczęć z Book of Sufferance, przez co gwardziści Fate’a – Czterej Jeźdźcy Apokalipsy – nie mogą nic naszemu podopiecznemu zrobić. Zaczynamy w lochach, po rozmowie z Arach’iem, chodzącym po suficie humanoidzie. Od niego dowiadujemy się jakichś pierwszych ważnych informacji, które mają nam pomóc w ucieczce z tego niezbyt przyjaznego miejsca. Przy okazji następuje „burzenie czwartej ściany” i gracz zostaje wprowadzony, jako ważny element do osiągnięcia sukcesu. Od tej chwili będziemy zwani Earthly Guide i zadaniem naszym jest konsultowanie się ze Spoonerem i wskazywanie mu dobrej drogi. W późniejszych etapach będziemy musieli nieźle się naganiać, by uratować Briggsowi życie. Następuje epickie dotknięcie ekranu przez Benjamina i możemy zaczynać grę.
Cała gra składa się z sześciu etapów, a dokładnie z prologu i pięciu rozdziałów. Każda część jest z oddzielnej parafii, tak więc oprócz głównego celu rozwiązujemy sześć pobocznych wątków. Co śmieszniejsze, pierwsze dwa rozdziały wyglądają na bardziej rozbudowane od pozostałych i bardziej dopracowane fabularnie. Prolog opowiada o ucieczce z więzienia, gdzie napotykamy już słynnych: Cranny Faggot i Grunger’a. Pierwszy Rozdział jest rozszerzeniem prologu i w gruncie rzeczy nic nowego nie dodaje. Chapter 2 zaprowadza nas do kanałów i szczerze powiedziawszy też nic nowego nie wnosi. Dopiero Rozdział Trzeci ma coś ostrzejszego od całej reszty – KLIMAT. Znajdujemy się w mieście Darkmere, gdzie mamy zbadać sprawę „ciepłego i nierozpuszczającego się śniegu”, by nic nie zdradzić powiem tylko, że od razu przypomniał mi się Sanitarium i te miasteczko zamieszkane przez zdeformowane dzieci. Co prawda, ten etap ma bodajże najmniej wspólnego z przygodówką taką, jaką mieliśmy do czynienia przez cały ten czas, a spowodowane jest to tym, że tylko pokazujemy Briggsowi, które miejsca ma odwiedzić, czyli jest to taka bardziej interaktywna cutscenka. Czwarty epizod to jakaś dziwna maszyneria z pociągiem – przyznam się, że jeszcze nie było czegoś takiego, żeby stworzyć kilkanaście pomieszczeń i wykorzystać tylko jedną dziesiątą tego. Czyste marnotrawstwo. Piąty, a zarazem ostatni rozdział to powrót do pierwszych dwóch części plus niezastąpiony w dzisiejszych czasach etap zręcznościowy, a może lepiej nazwać czasowy. Po zakończeniu mamy bardzo niespodziewane outro, które jest mierne i oryginalne zarazem, oraz informację, że kontynuacji przygód możemy szukać w następnej części pod tytułem: Limbo of the Lost II: Flight to Freedom.
Kwestia techniczna. Nie wiem czy ta gra ma tak wielkie wymagania, czy programista dał ciała, ale tak wolno poruszającej się postaci to chyba jeszcze nie widziałem. Filmiki, wyglądają bardzo słabo, a widać czasem, że komputer nie wyrabia w ich przetwarzaniu. Chociaż dam sobie rękę uciąć, że to nie wina sprzętu, a słabe umiejętności programisty. W poruszaniu się postacią pomagać ma nam Ouija Board, w którym pod niektórymi literami znajdują się pomocne nam przyciski, czyli zapisu, odczytu i wyjścia z gry. Na tej samej planszy do „wywoływania duchów” mamy cztery ikony, które mają nam pomagać w eksplorowaniu świata Limbo. Pierwsza to Take, do zbierania przedmiotów. Druga, to Look, do oglądania przedmiotów w inventory i na ekranie gry. Trzecia to Action. I ostatnia to Sense, która daje nam znać o zapachach, konsystencji itp. I co z tego, jeśli te ikony mają jakieś znaczenie w pierwszych rozdziałach gry? W późniejszych każdy oglądany przedmiot jest skwitowany przez głównego bohatera słowami „MMMMMMMmmmmm interesting”, każdy użyty Sense, to „No sense, no feeling”. Co mniej więcej obrazuje, że są one wstawione jako zapychacze, które nie są w ogóle potrzebne.
Innym babolem jest udźwiękowienie. I nie chodzi o samą muzykę, bo ta jest na całkiem niezłym poziomie, ale o teksty mówione przez bohaterów. Słychać, że większość NPCów mówi tym samym głosem, tylko inaczej wykrzywioną twarzą. Nie to jest jednak problemem, bo moim zdaniem gorsza była lokalizacja Flojda z trzema aktorami, którzy podkładali głos 30 postaciom, ale dużo bardziej przeszkadza tutaj niemożność podkręcenia głośności wypowiadanych tekstów, a ściszenia innych efektów dźwiękowych, np. darcie się jakichś umęczonych dusz w tle, nie ma możliwości. Nie widzę w instrukcji żadnych wskazówek, gdzie mogą znajdować się jakieś opcje. Tak, więc jedyną szansą, żeby zrozumieć co mówi Nilmates ze swoim dziwnym akcentem, jest włączenie napisów. A przydaje się to zrobić z dwóch powodów. Pierwszy to humorystyczne teksty pełne ironii. Drugi to, kretyńska interakcja z NPCami. Otóż, nie możemy kliknąć na daną postać i z nią porozmawiać. Za każdym razem jak wejdziemy na nowy obszar lub wykonamy, jakąś ważną czynność, wyświetlana jest scenka z rozmową, która nigdzie się nie zapisuje i której nie można powtórzyć. Być może jest jakaś szansa, ale przeglądanie instrukcji i wciskanie wszystkich przycisków wokół komputera, łącznie ze pstryczkiem elektryczkiem od lampki, nie pomogło znaleźć odpowiedzi, jak powtórzyć treść zagadki zadanej przez Quagmire’a w Rozdziale Drugim. Dopiero niezawodny load pozwolił mi dalej bawić się w Lost of the Limbo.
Kolejnym punktem będzie grafika, ale jeszcze nie kradzież, a jej wykorzystanie. O animacji głównego bohatera nie będę się wypowiadał za długo: tragedia. Wszystkie czynności, które wykonuje pokazywane są w otwierających się okazjonalnie okienkach, w których z miną męczennika robi jedną z pięciu akrobacji, które mają nam udowodnić, że właśnie coś Briggs zrobił. Pozostałe osoby, jeśli już się poruszają to robią to strasznie topornie. Gdy mówią, pokazują się kolejne okienka, w których usta próbują mimiką złapać wygłaszane z głośników słowa, niestety z mizernym skutkiem. Swoją drogą twarze, oprócz głównego bohatera, są na tyle ciekawie zrobione, że pasowałyby do takich gier, jak Sanitarium, czy Pathologic. O wszelkich wstawkach filmowych już było wspominane, podobnie ma się z tłami. Czasem wydaje się, że postać jest z innej bajki niż lokacja po której się porusza. Do tego większość lokacji jest non stop powtarzana. Na przykładzie: jeśli mamy trzy drogi wiodące przez skalny most, to każda taka droga jest tym samym obrazkiem, różniąca się napisem: Droga 1A, Droga 2A itd. Biorąc pod uwagę to, że zaraz będę pisał o kradzieży na taką skalę, na jaką została zrobiona, to dziwi mnie, że byli aż tak oszczędni w swojej zachłanności, by nie pozmieniać tych duplikatów.
I pomimo tych przeszkód dobrze się bawiłem podczas grania. Nie jest to może tytuł, który powinien zostać okrzyknięty grą roku, lub niedocenieniem roku. Typowa, przeciętna przygodówka, która wyróżnia się tylko tym, że niektórym osobom może przypaść do gustu trochę surrealistyczna fabuła i rozlatany klimat. Podejrzewam też, że gdyby nie jedno „ale”, gra miałaby nawet jakichś swoich zwolenników, jakieś community czy coś w tym stylu. Pewnie i ja bym się zainteresował bytem cichego klakiera.
Dlatego nie pojęte jest dla mnie, jak można zniszczyć własne dzieło, poprzez taką bezpardonową kradzież teł, przedmiotów, itp. Jedyne co zostało stworzone przez osoby wymienione w creditsach to: główny bohater, fabuła i muzyka. Nie mogę tego powiedzieć o pozostałych bohaterach, bo pewien nie jestem. Ale czyż nie można było zrobić brzydkich lokacji, jak chociażby w Eye of the Kraken, ale swoich? 90% ekwipunku jaki mamy w kieszeniach jest ściągnięty z internetowych sklepów, te same zdjęcia na witrynach. Totalny debilizm twórców. To tak jakby namalować ciekawy pejzaż i na środku wkleić wyciętą z gazety damę z gronostajem, wmawiając wszystkim, że to integralna całość. I to nic, że klej kapie na podłogę. Głupi lud łyknie. Polecam sprawdzić w internecie, jak wiele jest ściągnięte z innych produkcji. To prawdopodobnie największy plagiat, jaki w życiu widziałem. A niektóre fanarty poświęcone Limbo of the Lost dobitnie pokazują, jak trzeba być głupim, by oszukiwać ludzi w dobie ciągłego przepływu informacji.
I na koniec o ocenie, i bez zbędnej obłudy. Za samą grę dałbym 3/10. Szczerze powiem, że gdybym nie wiedział o tym całym szachrajstwie, taką właśnie ocenę bym dał. Kupno polecić mogę wyłącznie kolekcjonerom. Jednak zdaje sobie sprawę, że takie postępowanie powinno być surowo potępiane, więc powinno być 0/10. I teraz, jak tak o tym myślę to nie jestem pewien czy 0 powinno być brane pod uwagę, gra w końcu miała swojego wydawcę, część osób kupiło ją legalnie, pozostałe kupiły już z drugiej ręki. Więc niech będzie: 0 za kurtyzaństwo i wykształcenie prawnicze twórców, a 3 za ogólną "zabawę" z wydanej oficjalnie przygodówki.
Plusy:
- po jakimś czasie ciekawa fabuła
- klimat w niektórych etapach gry
- muzyka
- humor
- ciekawe pomysły
- burzenie czwartej ściany
Minusy:
- największy PLAGIAT jaki widziałem!
- interface
- brak normalnych opcji
- sztywność postaci
- bezsensowne Sense, Look i Action
- beznadziejna interakcja z pozostałymi bohaterami gry
- używanie tych samych pomieszczeń, do wydłużenia lokacji w danym rozdziale gry
- ogólny debilizm twórców
OCENA: 3/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... obudy.html
Ostatnio zmieniony 7 listopada 2014, o 20:27 przez MajinFox, łącznie zmieniany 1 raz.
UWAGA!!! WAŻNE
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Re: Ostatnio grane - recenzje
Myst: Masterpiece Edition
Zupełnie ominął mnie szał na serię Myst. Nie jestem pewien, czy w Polsce w ogóle był! Osobiście nie widziałem na oczy żadnej osoby, która grałaby w którąkolwiek część tej bardzo popularnej na zachodzie serii. Pierwszy raz sięgnąłem po najwcześniejszego Mysta (żaden tam remake) coś koło 2005 roku. Niestety, odstraszył mnie... Trudne zagadki, na które odpowiedź mogłem znaleźć w księgach, które spisane były po angielsku. Wynudziłem się, czytając wirtualne książki w grze!
Wiedziałem, że zrobiłem źle i muszę to odpokutować. Zakupiłem polskie wydania powieści o świecie Myst, których nie przeczytałem, no bo jak to? Rok wydania pierwszego tomu, jest późniejszy niż pierwszej części gry. Żeby zaliczyć książkę, musiałem przejść te cholerne zagadki. Był to czas, kiedy dostępny na rynku był jeszcze kolekcjonerski pakiet World of Myst, wydany przez firmę Cenega, w czarnym pudełku, ze wszystkimi częściami, soundtrackiem, poradnikiem itp. Cudo! Nie zdążyłem kupić. Ceny na Allegro zabijały, ale w 2012 roku udało mi się kupić zafoliowany pakuneczek, któremu nie pozwoliłem się nawet zakurzyć. Trzymam w specjalnej reklamówce, w szafie, by nic temu pięknemu wydaniu się nie stało. I na początku 2013 roku odpaliłem, w języku polskim, dwudziestoletnią już grę.
Ale zanim dojdę do samej rozrywki, trzeba wprowadzić nieco edukacji. Gra Myst znana jest bardziej z opowiadanych historii, niż z historii w niej zawartej. Jest to tytuł, który do momentu wydania The Sims w 2000 roku, zajmował pierwsze miejsce w liczbie sprzedanych kopii na PC. Do dzisiaj sprzedano coś powyżej 6 milionów sztuk, nie robi to teraz takiego wrażenia, gdy The Sims 2 ma około 20 milionów szczęśliwych użytkowników. Były to jednak inne czasy! Rok 1993 to, moim zdaniem, początki pecetowej dominacji i zainteresowania grami. Myst był swego rodzaju fenomenem, w tamtym czasie to killer application. Co to takiego? Wydanie tego tytułu spowodowało wzrost sprzedaży czytników CD. Tak dużo osób chciało zagrać/zobaczyć Myst, że dokupowali do swoich komputerów dodatkowy sprzęt. No właśnie! Czy sprzedaż sześciu milionów sztuk, rzeczywiście odzwierciedla "wspaniałość" gry? Sprawdźmy.
Poznawanie fabuły powinniśmy zacząć od przeczytania instrukcji, to z niej dowiadujemy się, że natrafiliśmy na pewną księgę, która ma niesamowicie dokładnie opisaną pewną wyspę. Gdy nasz bohater (czyli my) dochodzi do ostatniej strony, ta zabiera go do nowego świata - zwanego Myst.
W tym momencie jesteśmy zdani tylko na siebie i wskazówki pozostawione na wyspie. Nie wiadomo, co się dzieje i dlaczego nikogo nie ma. Jest latarnia, zatopiony statek, pojazd z wyglądu przypominający zeppelin, wieża zegarowa i inne budowle, które nie powinny stać puste. W centrum wyspy leży biblioteka, która jest skarbnicą wiedzy i tylko dzięki niej mamy możliwość ukończenia gry. Część książek jest spalonych, kilka opisuje dzieje pewnego Atrusa i światy (zwane Wiekami). Jednak najważniejsze na ten moment są dwie: czerwona i niebieska. W każdej z nich jest zamknięty jeden z braci, Achenar i Sirrus, synowie Atrusa, który zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Ci dwaj są uwięzieni w opasłych tomach, a rozmowa z nimi jest zakłócana, ponieważ zostały wyrwane z nich kartki. Celem gracza jest znalezienie brakujących stron, które rozsiane są po różnych Wiekach. Tylko w taki sposób będzie można poznać część historii wyspy Myst. Zanim dotrze się do Wieków, trzeba znaleźć pierw księgi-portale, stworzone przez Atrusa, które są łącznikami z nowymi światami. Pozostawieni sami sobie na wyspie z bogatą biblioteką mamy przed sobą jedną z najlogiczniejszych przygodówek, jakie powstały.
Logika dotyczy oczywiście zagadek, jakie się znalazły w grze. Może pierwsze kroki będą sprawiać trudności, jednak po przejściu pierwszego Wieku, sprawa jest coraz łatwiejsza. Podpowiem, że dobrze ustawiona wieża, daje wskazówki, które są potrzebne do odnalezienia ksiąg-portali. Gdy znajdujemy się w danym Wieku, wskazówki pobieramy z biblioteki, gdzie skrzętnie musimy się wczytać w historię świata, w którym się znajdujemy. Ważne są zwłaszcza liczby i dźwięki. Warto sprawdzić też mapę. Jeśli nic już nie poskutkuje - korzystać można ze wskazówek zamontowanych w grze.
Gdy próbowałem swoich sił z oryginalną, angielską wersją - zagadki były dla mnie za trudne. Teraz, w wersji polskiej, jedynym trudnym elementem była..., winda w drzewie uruchamiana za pomocą bojlera (serio, musiałem użyć solucji, bo nie wiedziałem na jakich zasadach ona zjeżdża). Cała reszta jest dla mnie niesamowicie logiczna. Niestety, wiąże się z zagadkami też bardzo duży minus. Nie są generowane losowo. Jeśli masz wcisnąć cztery przyciski z dwudziestu, z każdą nową grą, będą to te same cztery. Grałem w odświeżoną część z 2000 roku, która jest wierną kopią pierwowzoru z 1993 roku. Szkoda jednak, że nie zdecydowali się na dodanie elementów losowych, mogli dać tytułowi drugie życie.
Myst: Masterpiece Edition odświeżył za to dźwięk i grafikę. Rozszerzono paletę kolorów, jednak jeśli ktoś w dzisiejszych czasach lubi popatrzeć sobie na wspaniałe krajobrazy, no to tutaj tego raczej nie znajdzie. Jak na początek lat dziewięćdziesiątych, to rzeczywiście robi wrażenie. W 2000 już nie, zwłaszcza, że dwa lata później wyszedł realMyst! Ja sam wychowany bardziej na serii Atlantis, byłem trochę pogubiony w samym przechodzeniu między lokacjami. "Chodzimy" po zdjęciach, do czego w przygodówkach raczej nie przywykłem. Nie ma tutaj płynnych obrotów, wszystko przypomina stare gry RPG. W świecie Myst, niestety doprowadza to do łatwego zgubienia się i dużej irytacji.
Inną sprawą jest dźwięk i muzyka. Ambientowe udźwiękowienie jest ciekawe, choć często za głośne. Ale muzyka... Odpowiedzialny jest za nią jeden z braci - Robyn Miller (w grze wcielił się w Sirrusa). Stworzył kapitalną ścieżkę dźwiękową, którą dobrze się słucha także po zakończeniu przygody z grą. Moim faworytem jest utwór z wieży, który niżej w ciekawostkach umieszczę. Ten kawałek jest na miarę dwóch moich ulubionych gierczanych kompozytorów (Stephane Picq i Pierre Esteve).
I na koniec o polonizacji. Z jednej strony mam świetnie przetłumaczone książki, z bardzo ładnym odręcznym pismem. Z drugiej podkładanie polskich głosów jest stanowczo amatorskim zajęciem, szczególnie dla pana wcielającego się w postać Sirrusa. Widziałem w oryginale, że Robyn Miller pasuje wyglądem i mową do Derrena Browna. Polski głos próbuje być groźny i twardy, ale jedyne, co udaje mu się uzyskać, to bycie komicznym złym charakterem z jakiejś podrzędnej wieczorynki (np. "Brygada RR"). Pozostali aktorzy spisali się dobrze.
I czy te elementy sprawiły, że gra tak świetnie się sprzedawała? Myślę, że twórcy znaleźli w tamtym czasie pewną niszę, ta zaś okazała się żyłą złota. Ludzie chcieli w tych czasach sprawdzić, co to takiego ten CD-ROM i na co go stać. Myst pokazał, że gra komputerowa nie musi być tak mocno ograniczona do pojemności kliku dyskietek FDD. Piękne, jak na tamte czasy zdjęcia, bardzo ładna, głęboka muzyka, aktorzy. Musiało się sprzedać. Wątpię jednak, żeby fabuła i zagadki, aż tak podobały się użytkownikom. Skąd te myśli? Wydaje mi się, że historia, która jest bardzo dobra, i przeszkody, które stawia, wielu posiadaczom nie pozwoliły ukończyć tej gry. Widać to też na wynikach sprzedaży Riven, jak i pozostałych części serii.
Nie można jednak zaprzeczyć, że historia jest wciągająca. Świetnie się w to gra, zwłaszcza jeśli damy jej szansę na poznanie wyspy i jej sekretów. Grafika może na dzisiejsze czasy nie najlepsza, ale dźwięk jest niesamowity. Szkoda, że tak późno zapoznałem się z serią, teraz nie zasiadam przed Riven, ale biorę powieść w łapska i poznaję kolejne historie jednej z najdziwniejszej rodziny w historii gier komputerowych.
Plusy:
- fabuła;
- dźwięk;
- fenomenalna muzyka;
- polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
- cztery zakończenia;
- wymagająca, ale satysfakcjonująca;
- rozsądne zagadki.
Minusy:
- podłożony głos Sirrusowi;
- zagadki niestety tylko na raz;
- malkontentom nie spodoba się w dzisiejszych czasach grafika;
- kiepskie sterowanie bohaterem po "zablokowanych" zdjęciach;
- miejscami irytująca;
- bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym.
OCENA: 8/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... n-czy.html
Zupełnie ominął mnie szał na serię Myst. Nie jestem pewien, czy w Polsce w ogóle był! Osobiście nie widziałem na oczy żadnej osoby, która grałaby w którąkolwiek część tej bardzo popularnej na zachodzie serii. Pierwszy raz sięgnąłem po najwcześniejszego Mysta (żaden tam remake) coś koło 2005 roku. Niestety, odstraszył mnie... Trudne zagadki, na które odpowiedź mogłem znaleźć w księgach, które spisane były po angielsku. Wynudziłem się, czytając wirtualne książki w grze!
Wiedziałem, że zrobiłem źle i muszę to odpokutować. Zakupiłem polskie wydania powieści o świecie Myst, których nie przeczytałem, no bo jak to? Rok wydania pierwszego tomu, jest późniejszy niż pierwszej części gry. Żeby zaliczyć książkę, musiałem przejść te cholerne zagadki. Był to czas, kiedy dostępny na rynku był jeszcze kolekcjonerski pakiet World of Myst, wydany przez firmę Cenega, w czarnym pudełku, ze wszystkimi częściami, soundtrackiem, poradnikiem itp. Cudo! Nie zdążyłem kupić. Ceny na Allegro zabijały, ale w 2012 roku udało mi się kupić zafoliowany pakuneczek, któremu nie pozwoliłem się nawet zakurzyć. Trzymam w specjalnej reklamówce, w szafie, by nic temu pięknemu wydaniu się nie stało. I na początku 2013 roku odpaliłem, w języku polskim, dwudziestoletnią już grę.
Ale zanim dojdę do samej rozrywki, trzeba wprowadzić nieco edukacji. Gra Myst znana jest bardziej z opowiadanych historii, niż z historii w niej zawartej. Jest to tytuł, który do momentu wydania The Sims w 2000 roku, zajmował pierwsze miejsce w liczbie sprzedanych kopii na PC. Do dzisiaj sprzedano coś powyżej 6 milionów sztuk, nie robi to teraz takiego wrażenia, gdy The Sims 2 ma około 20 milionów szczęśliwych użytkowników. Były to jednak inne czasy! Rok 1993 to, moim zdaniem, początki pecetowej dominacji i zainteresowania grami. Myst był swego rodzaju fenomenem, w tamtym czasie to killer application. Co to takiego? Wydanie tego tytułu spowodowało wzrost sprzedaży czytników CD. Tak dużo osób chciało zagrać/zobaczyć Myst, że dokupowali do swoich komputerów dodatkowy sprzęt. No właśnie! Czy sprzedaż sześciu milionów sztuk, rzeczywiście odzwierciedla "wspaniałość" gry? Sprawdźmy.
Poznawanie fabuły powinniśmy zacząć od przeczytania instrukcji, to z niej dowiadujemy się, że natrafiliśmy na pewną księgę, która ma niesamowicie dokładnie opisaną pewną wyspę. Gdy nasz bohater (czyli my) dochodzi do ostatniej strony, ta zabiera go do nowego świata - zwanego Myst.
W tym momencie jesteśmy zdani tylko na siebie i wskazówki pozostawione na wyspie. Nie wiadomo, co się dzieje i dlaczego nikogo nie ma. Jest latarnia, zatopiony statek, pojazd z wyglądu przypominający zeppelin, wieża zegarowa i inne budowle, które nie powinny stać puste. W centrum wyspy leży biblioteka, która jest skarbnicą wiedzy i tylko dzięki niej mamy możliwość ukończenia gry. Część książek jest spalonych, kilka opisuje dzieje pewnego Atrusa i światy (zwane Wiekami). Jednak najważniejsze na ten moment są dwie: czerwona i niebieska. W każdej z nich jest zamknięty jeden z braci, Achenar i Sirrus, synowie Atrusa, który zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Ci dwaj są uwięzieni w opasłych tomach, a rozmowa z nimi jest zakłócana, ponieważ zostały wyrwane z nich kartki. Celem gracza jest znalezienie brakujących stron, które rozsiane są po różnych Wiekach. Tylko w taki sposób będzie można poznać część historii wyspy Myst. Zanim dotrze się do Wieków, trzeba znaleźć pierw księgi-portale, stworzone przez Atrusa, które są łącznikami z nowymi światami. Pozostawieni sami sobie na wyspie z bogatą biblioteką mamy przed sobą jedną z najlogiczniejszych przygodówek, jakie powstały.
Logika dotyczy oczywiście zagadek, jakie się znalazły w grze. Może pierwsze kroki będą sprawiać trudności, jednak po przejściu pierwszego Wieku, sprawa jest coraz łatwiejsza. Podpowiem, że dobrze ustawiona wieża, daje wskazówki, które są potrzebne do odnalezienia ksiąg-portali. Gdy znajdujemy się w danym Wieku, wskazówki pobieramy z biblioteki, gdzie skrzętnie musimy się wczytać w historię świata, w którym się znajdujemy. Ważne są zwłaszcza liczby i dźwięki. Warto sprawdzić też mapę. Jeśli nic już nie poskutkuje - korzystać można ze wskazówek zamontowanych w grze.
Gdy próbowałem swoich sił z oryginalną, angielską wersją - zagadki były dla mnie za trudne. Teraz, w wersji polskiej, jedynym trudnym elementem była..., winda w drzewie uruchamiana za pomocą bojlera (serio, musiałem użyć solucji, bo nie wiedziałem na jakich zasadach ona zjeżdża). Cała reszta jest dla mnie niesamowicie logiczna. Niestety, wiąże się z zagadkami też bardzo duży minus. Nie są generowane losowo. Jeśli masz wcisnąć cztery przyciski z dwudziestu, z każdą nową grą, będą to te same cztery. Grałem w odświeżoną część z 2000 roku, która jest wierną kopią pierwowzoru z 1993 roku. Szkoda jednak, że nie zdecydowali się na dodanie elementów losowych, mogli dać tytułowi drugie życie.
Myst: Masterpiece Edition odświeżył za to dźwięk i grafikę. Rozszerzono paletę kolorów, jednak jeśli ktoś w dzisiejszych czasach lubi popatrzeć sobie na wspaniałe krajobrazy, no to tutaj tego raczej nie znajdzie. Jak na początek lat dziewięćdziesiątych, to rzeczywiście robi wrażenie. W 2000 już nie, zwłaszcza, że dwa lata później wyszedł realMyst! Ja sam wychowany bardziej na serii Atlantis, byłem trochę pogubiony w samym przechodzeniu między lokacjami. "Chodzimy" po zdjęciach, do czego w przygodówkach raczej nie przywykłem. Nie ma tutaj płynnych obrotów, wszystko przypomina stare gry RPG. W świecie Myst, niestety doprowadza to do łatwego zgubienia się i dużej irytacji.
Inną sprawą jest dźwięk i muzyka. Ambientowe udźwiękowienie jest ciekawe, choć często za głośne. Ale muzyka... Odpowiedzialny jest za nią jeden z braci - Robyn Miller (w grze wcielił się w Sirrusa). Stworzył kapitalną ścieżkę dźwiękową, którą dobrze się słucha także po zakończeniu przygody z grą. Moim faworytem jest utwór z wieży, który niżej w ciekawostkach umieszczę. Ten kawałek jest na miarę dwóch moich ulubionych gierczanych kompozytorów (Stephane Picq i Pierre Esteve).
I na koniec o polonizacji. Z jednej strony mam świetnie przetłumaczone książki, z bardzo ładnym odręcznym pismem. Z drugiej podkładanie polskich głosów jest stanowczo amatorskim zajęciem, szczególnie dla pana wcielającego się w postać Sirrusa. Widziałem w oryginale, że Robyn Miller pasuje wyglądem i mową do Derrena Browna. Polski głos próbuje być groźny i twardy, ale jedyne, co udaje mu się uzyskać, to bycie komicznym złym charakterem z jakiejś podrzędnej wieczorynki (np. "Brygada RR"). Pozostali aktorzy spisali się dobrze.
I czy te elementy sprawiły, że gra tak świetnie się sprzedawała? Myślę, że twórcy znaleźli w tamtym czasie pewną niszę, ta zaś okazała się żyłą złota. Ludzie chcieli w tych czasach sprawdzić, co to takiego ten CD-ROM i na co go stać. Myst pokazał, że gra komputerowa nie musi być tak mocno ograniczona do pojemności kliku dyskietek FDD. Piękne, jak na tamte czasy zdjęcia, bardzo ładna, głęboka muzyka, aktorzy. Musiało się sprzedać. Wątpię jednak, żeby fabuła i zagadki, aż tak podobały się użytkownikom. Skąd te myśli? Wydaje mi się, że historia, która jest bardzo dobra, i przeszkody, które stawia, wielu posiadaczom nie pozwoliły ukończyć tej gry. Widać to też na wynikach sprzedaży Riven, jak i pozostałych części serii.
Nie można jednak zaprzeczyć, że historia jest wciągająca. Świetnie się w to gra, zwłaszcza jeśli damy jej szansę na poznanie wyspy i jej sekretów. Grafika może na dzisiejsze czasy nie najlepsza, ale dźwięk jest niesamowity. Szkoda, że tak późno zapoznałem się z serią, teraz nie zasiadam przed Riven, ale biorę powieść w łapska i poznaję kolejne historie jednej z najdziwniejszej rodziny w historii gier komputerowych.
Plusy:
- fabuła;
- dźwięk;
- fenomenalna muzyka;
- polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
- cztery zakończenia;
- wymagająca, ale satysfakcjonująca;
- rozsądne zagadki.
Minusy:
- podłożony głos Sirrusowi;
- zagadki niestety tylko na raz;
- malkontentom nie spodoba się w dzisiejszych czasach grafika;
- kiepskie sterowanie bohaterem po "zablokowanych" zdjęciach;
- miejscami irytująca;
- bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym.
OCENA: 8/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... n-czy.html
UWAGA!!! WAŻNE
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Re: Ostatnio grane - recenzje
Riven
Ach ta przezorność! Wydaje mi się, że moje pedantyczne podejście do chronologii uratowało tej grze dupsko. Od razu po odłożeniu książki Myst - Księga Atrusa, zabrałem się za Riven (wstrzymałem się z drugim tomem powieści, który wyszedł również przed grą, tak mnie podłechtały pozytywne oceny). Cóż za szok! Nie wiem, czy większość recenzentów miała okazję zajrzeć do powieści Millerów, ale większość tych pochlebnych opinii, to chyba szablon... Moim zdaniem(!) nie można dobrze ocenić Riven (i mówić o jej "wspaniałej" fabule) jeśli nie sięgnęło się po książkę. Dziury fabularne są tak wielkie, że teraz mam pewność, że te powieści to nie tylko zbijanie pieniędzy po pierwszym Myst, a integralna całość. Do głównej zagadki nie jest potrzebna jej znajomość, ale pozwala wczuć się w klimat, którym się tak wszyscy zachwycają...
No, ale wróćmy do fabuły gry. Jest to bezpośrednia kontynuacja Myst. Gdy uwolniliśmy Atrusa, gra się kończyła, a teraz mamy dalszy ciąg perypetii zwariowanej rodzinki. Catherine, żona Atrusa (i jego niedoszła macocha - z książki moi mili), zostaje wrobiona i trafia do Wieku Riven (który szerzej poznajemy w Księdze Atrusa) - nieudolnego dzieła ojca Atrusa, Gehna. Nieudolność ta polega na tym, że Wiek się sypie i tylko "nadpisywanie go" przez Atrusa pozwala ocalić życie mieszkańców Riven, a także jego małżonki. My mamy za zadanie wejść do Riven uratować Catherine oraz zamknąć Gehna w książce-więzieniu.
Być może wieje tandetą, ale wykonanie tego zadania jest tak cholernie trudne, że nawet z niektórymi solucjami powycierało mi się szkliwo... Cały problem gry polega na tym, że jest to jeden Wiek - OGROMNY Wiek Riven. Do tego dochodzi jeszcze kolejny problem - jedna OGROMNA zagadka. Ci co grali w pierwszego Mysta pamiętają, jak rozwiązano "millerowe" quizy. W Wieku Myst zaglądało się do biblioteki, poznawało wskazówki Wieku Channelwood. Wyruszało się w wyprawę na niewielką wyspę i rozwiązywało się zagadkę. Gdy dotarło się do danego miejsca nic nas nie rozpraszało, nie było musu przechodzić na kolejne Wieki, żeby rozgryźć łamigłówkę. Tylko biblioteka i dany wiek. Dlatego Myst nie był wcale taką trudną przygodówką.
Riven to jedna wielka tragedia. Rzucają nas na głęboką wodę do nowego Wieku z kilkoma książkami, które nie pomagają za wiele. Eksplorujesz świat za pomocą wózków linowych, łodzi podwodnych, wind, pieszo. Wiek się składa z pięciu wysp, które są ze sobą połączone różnego rodzaju transporterami. Wielkość takiej jednej wyspy to pole całego obszaru gry Myst (mam takie wrażenie). Jedyne odgłosy, jakie nam towarzyszą z naszej strony to bezustanne klikanie myszą i dźwięk łupanych orzechów pośladkami. Cholera bierze od samego przemieszczenia się z jednej wyspy na drugą...
Zapaliłeś niebieskie światło, pojawił się obraz, jakieś zwierzę. Słyszysz dźwięk, to na pewno osioł. Ponieważ jesteś na wyspie, która na mapie jest narysowana z sześciu kwadratów 2x3, a kopuła znajduje się w miejscu 1x2, wiesz jaki przycisk masz wcisnąć. Ba! Cztery godziny temu narysowałeś sobie na kartce symbol oka, w końcu się przydał. Warto było biegać po kilku wyspach, by w końcu coś ruszyć, jeszcze cztery takie wyspy.
Zagadka jest świetna, ale logiczna staje się dopiero pod koniec jej wykonywania. Ja niestety nie potrafiłem jej sam przejść, system liczbowy mnie załatwił. Zabiły cholerne zwierzęta i ich odgłosy, a także sterowanie, które się nie zmieniło. Nadal przeskakujemy po zdjęciach.
Grafika jest przecudna. Niesamowicie kolorowa i pomysłowa. Świat jest tak stworzony, że dopiero po kilku dniach zaczyna się wymiotować na widok Riven, co uważam za duży plus. Muzyka nadal jest stworzona przez Robyn'a Millera, która jest tak samo ambientowa. Charakterystyczny kawałek umieszczam na dole. Kawał kapitalnej muzyki, chociaż muszę przyznać, że "surowość" pierwszej części sprawiała piorunujące wrażenie, czego ten soundtrack nie przebije.
Do polonizacji i gry aktorów nie mam żadnych pretensji. Polonizacja wzorowa, nawet głosy są bardzo dobre. Bardziej boli chyba solucja umieszczona w pudełku (edycja kolekcjonerska), która jeszcze bardziej gwałci logikę zagadki, choć wydawałoby się to niemożliwe.
Opinia końcowa. Dobra gra, ale przesadzona. Przekombinowana na wyrost, która w trakcie okazuje się za łatwa. Trudność zagadki polega mniej więcej na tym, że przez kilka godzin błądzi się po Riven i nie wiadomo za co złapać, jeśli już znajdzie się trop - gra jest nasza. Brak mapy, która pozwoliłaby się orientować, gdzie jesteśmy (nie znalazłem takiej). I tyle. Podobała mi się, przeszedłem ją prawie dwa razy i podobało mi się granie nawet z solucją. Zagadka nie jest jednorazowa, więc przyjemniej będzie do niej wrócić. Chociaż poważnie się zastanawiam, czy będzie kiedykolwiek sens. Wszystkie oceny ubóstwiające ten tytuł uważam za mocno przesadzone, ale rzeczywiście ociera się o geniusz, nie jestem tylko pewien czy w kategorii gier komputerowych...
Plusy:
- fabuła - po zapoznaniu z książką
- dźwięk;
- dobra muzyka;
- polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
- mnóstwo zakończeń
- wymagająca zagadka;
- świetna grafika.
Minusy:
- bez książki Myst - Księga Atrusa traci się sporo przyjemności i smaczków;
- wymagająca zagadka - bardzo;
- brak mapy;
- grafika utrudnia eksplorację;
- irytująca;
- bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym;
- mam wrażenie, że większość plusów i minusów się powtarza, czyli nie jest to jakiś wielki krok do przodu.
OCENA: 7/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... echow.html
Ach ta przezorność! Wydaje mi się, że moje pedantyczne podejście do chronologii uratowało tej grze dupsko. Od razu po odłożeniu książki Myst - Księga Atrusa, zabrałem się za Riven (wstrzymałem się z drugim tomem powieści, który wyszedł również przed grą, tak mnie podłechtały pozytywne oceny). Cóż za szok! Nie wiem, czy większość recenzentów miała okazję zajrzeć do powieści Millerów, ale większość tych pochlebnych opinii, to chyba szablon... Moim zdaniem(!) nie można dobrze ocenić Riven (i mówić o jej "wspaniałej" fabule) jeśli nie sięgnęło się po książkę. Dziury fabularne są tak wielkie, że teraz mam pewność, że te powieści to nie tylko zbijanie pieniędzy po pierwszym Myst, a integralna całość. Do głównej zagadki nie jest potrzebna jej znajomość, ale pozwala wczuć się w klimat, którym się tak wszyscy zachwycają...
No, ale wróćmy do fabuły gry. Jest to bezpośrednia kontynuacja Myst. Gdy uwolniliśmy Atrusa, gra się kończyła, a teraz mamy dalszy ciąg perypetii zwariowanej rodzinki. Catherine, żona Atrusa (i jego niedoszła macocha - z książki moi mili), zostaje wrobiona i trafia do Wieku Riven (który szerzej poznajemy w Księdze Atrusa) - nieudolnego dzieła ojca Atrusa, Gehna. Nieudolność ta polega na tym, że Wiek się sypie i tylko "nadpisywanie go" przez Atrusa pozwala ocalić życie mieszkańców Riven, a także jego małżonki. My mamy za zadanie wejść do Riven uratować Catherine oraz zamknąć Gehna w książce-więzieniu.
Być może wieje tandetą, ale wykonanie tego zadania jest tak cholernie trudne, że nawet z niektórymi solucjami powycierało mi się szkliwo... Cały problem gry polega na tym, że jest to jeden Wiek - OGROMNY Wiek Riven. Do tego dochodzi jeszcze kolejny problem - jedna OGROMNA zagadka. Ci co grali w pierwszego Mysta pamiętają, jak rozwiązano "millerowe" quizy. W Wieku Myst zaglądało się do biblioteki, poznawało wskazówki Wieku Channelwood. Wyruszało się w wyprawę na niewielką wyspę i rozwiązywało się zagadkę. Gdy dotarło się do danego miejsca nic nas nie rozpraszało, nie było musu przechodzić na kolejne Wieki, żeby rozgryźć łamigłówkę. Tylko biblioteka i dany wiek. Dlatego Myst nie był wcale taką trudną przygodówką.
Riven to jedna wielka tragedia. Rzucają nas na głęboką wodę do nowego Wieku z kilkoma książkami, które nie pomagają za wiele. Eksplorujesz świat za pomocą wózków linowych, łodzi podwodnych, wind, pieszo. Wiek się składa z pięciu wysp, które są ze sobą połączone różnego rodzaju transporterami. Wielkość takiej jednej wyspy to pole całego obszaru gry Myst (mam takie wrażenie). Jedyne odgłosy, jakie nam towarzyszą z naszej strony to bezustanne klikanie myszą i dźwięk łupanych orzechów pośladkami. Cholera bierze od samego przemieszczenia się z jednej wyspy na drugą...
Zapaliłeś niebieskie światło, pojawił się obraz, jakieś zwierzę. Słyszysz dźwięk, to na pewno osioł. Ponieważ jesteś na wyspie, która na mapie jest narysowana z sześciu kwadratów 2x3, a kopuła znajduje się w miejscu 1x2, wiesz jaki przycisk masz wcisnąć. Ba! Cztery godziny temu narysowałeś sobie na kartce symbol oka, w końcu się przydał. Warto było biegać po kilku wyspach, by w końcu coś ruszyć, jeszcze cztery takie wyspy.
Zagadka jest świetna, ale logiczna staje się dopiero pod koniec jej wykonywania. Ja niestety nie potrafiłem jej sam przejść, system liczbowy mnie załatwił. Zabiły cholerne zwierzęta i ich odgłosy, a także sterowanie, które się nie zmieniło. Nadal przeskakujemy po zdjęciach.
Grafika jest przecudna. Niesamowicie kolorowa i pomysłowa. Świat jest tak stworzony, że dopiero po kilku dniach zaczyna się wymiotować na widok Riven, co uważam za duży plus. Muzyka nadal jest stworzona przez Robyn'a Millera, która jest tak samo ambientowa. Charakterystyczny kawałek umieszczam na dole. Kawał kapitalnej muzyki, chociaż muszę przyznać, że "surowość" pierwszej części sprawiała piorunujące wrażenie, czego ten soundtrack nie przebije.
Do polonizacji i gry aktorów nie mam żadnych pretensji. Polonizacja wzorowa, nawet głosy są bardzo dobre. Bardziej boli chyba solucja umieszczona w pudełku (edycja kolekcjonerska), która jeszcze bardziej gwałci logikę zagadki, choć wydawałoby się to niemożliwe.
Opinia końcowa. Dobra gra, ale przesadzona. Przekombinowana na wyrost, która w trakcie okazuje się za łatwa. Trudność zagadki polega mniej więcej na tym, że przez kilka godzin błądzi się po Riven i nie wiadomo za co złapać, jeśli już znajdzie się trop - gra jest nasza. Brak mapy, która pozwoliłaby się orientować, gdzie jesteśmy (nie znalazłem takiej). I tyle. Podobała mi się, przeszedłem ją prawie dwa razy i podobało mi się granie nawet z solucją. Zagadka nie jest jednorazowa, więc przyjemniej będzie do niej wrócić. Chociaż poważnie się zastanawiam, czy będzie kiedykolwiek sens. Wszystkie oceny ubóstwiające ten tytuł uważam za mocno przesadzone, ale rzeczywiście ociera się o geniusz, nie jestem tylko pewien czy w kategorii gier komputerowych...
Plusy:
- fabuła - po zapoznaniu z książką
- dźwięk;
- dobra muzyka;
- polonizacja, zwłaszcza teksty w księgach;
- mnóstwo zakończeń
- wymagająca zagadka;
- świetna grafika.
Minusy:
- bez książki Myst - Księga Atrusa traci się sporo przyjemności i smaczków;
- wymagająca zagadka - bardzo;
- brak mapy;
- grafika utrudnia eksplorację;
- irytująca;
- bez poświęcenia się grze, nie można być w pełni usatysfakcjonowanym;
- mam wrażenie, że większość plusów i minusów się powtarza, czyli nie jest to jakiś wielki krok do przodu.
OCENA: 7/10
http://przegralem-zycie.blogspot.com/20 ... echow.html
UWAGA!!! WAŻNE
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Re: Ostatnio grane - recenzje
MajinFox - stałeś się botem spamującym wszystkie działy recenzjami ?
Myślałem po cichu, że tylko ja dostrzegam, iż DaeL jest największym kretynem tego forum, ale wasze posty napawają mnie wiarą w tych smutnych czasach
Re: Ostatnio grane - recenzje
Na razie przystopuje z przejmowaniem forum, recenzja Metal Gear wyssała moje uczucia
UWAGA!!! WAŻNE
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/
Właśnie nabiłem sobie kolejnego posta, proszę o pozytywne rozpatrzenie sprawy. Dziękuję.
http://majinfox.blogspot.com/
http://przegralem-zycie.blogspot.com/