Tak, a na 24 stronach instrukcji są same nagie fotki Cthulhu. Jak to nie są skomplikowane zasady, to jakie są? Chyba tylko gry wojenne dla domorosłych Wołoszańskich by się łapały.Dragon_Warrior pisze:Skomplikowanie? Arkham jest stosunkowo prosta grą mimo wszystko. Nie jest to oczywiście Talisman gdzie gra gra się sama ale mamy tu tak naprawdę i tak minimum zasad, żeby przygodę dało się w jakimś stopniu nazwać interaktywną.Mnie ten czas rozgrywki i skomplikowanie zasad skutecznie odstraszają,
Bez Prądu - recenzje
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7589
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
One nawet nie sa jakieś trudne, bo w gruncie rzeczy są dość prymitywne - po prostu liczba rzutów kostka przywołuje dla mnie gorzkie wspomnienia z sesji papierowego ad&d...
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7589
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Trudne, łatwe, ważne że jest ich dużo, czyli trzeba dużo zapamiętać, żeby swobodnie grać.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Matthias[Wlkp]
- purpurowy
- Posty: 7478
- Rejestracja: 17 czerwca 2014, o 15:58
- Lokalizacja: Swarożycu! Rządź!
Re: Bez Prądu - recenzje
Właśnie o to chodzi - nic nie zmieniają, czyli nie musisz spędzić dodatkowego czasu na kolejne lokacje, czy mechanizmy.fursik pisze:A ja właśnie uważam, że jest odwrotnie - większa plansza= więcej spotkań, przygód, możliwości; dodatkowe karty mitów czy przedmiotów właściwie nic nie zmieniają.Matthias pisze:Polecam dodatki dla dodatkowych kart, ale na pewno nie dla dodatkowych planszy. Chyba, że ktoś chce spędzić 6-7 godzin na rozgrywce.
W podstawce najbardziej wnerwiało mnie tylko 7 kart spotkań na obszarach. Instrukcja sugerowała tasowanie ich po każdym spotkaniu, więc często się zdarzało to samo spotkanie 2-3 razy pod rząd - dodatki tą sprawę skutecznie załatwiają.
Trudno się nie zgodzić - proste nie są, ale tylko dlatego, że jest ich sporo. To tak jak się kłócić co jest trudniejsze - 20 zadań na poziomie podstawówki, czy jedno równanie różniczkowe. AH jest bardziej jak to pierwsze.Jak to nie są skomplikowane zasady, to jakie są?
BINGO!Sens to ma tylko wtedy gdy traktuje się to jako jakąś wielka sesje RPG i wszyscy się wczuwaja w postaci itd. Dla mnie mechanika ultra-ameritrash, bez settingu jest beznadziejna.
Ja bym jeszcze dorzucił Znak Starszych Bogów - taki Horror w pigułce. Eldritch jeszcze nie grałem, ale z tego co kojarzę, jest na pewno krótsze .A W Eldritch Horror graliście? Bo podobno fajniejsza.
Re: Bez Prądu - recenzje
A i owszem. Ale dla mnie konieczność wczuwania się nie jest minusem, wręcz przeciwnie.Halaster pisze:Sens to ma tylko wtedy gdy traktuje się to jako jakąś wielka sesje RPG
A jeśli chodzi o powiększanie planszy - przecież nie dochodzą żadne nowe zasady, tylko lokacje. A z nimi karty, zadania i spotkania. Mam wrażenie, ze chodzi nam w gruncie rzeczy o to samo - żeby uniknąć powtarzalności.
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6414
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
A widzisz a w Twojej recenzji jedynym elementem sugerującym to, że w grze korzysta się z kości i istnieje tu jakiś czynnik losowy jest ...zdjęciefursik pisze:Walka, jak i wszystko w tej grze, opiera się na rzutach kośćmi. Najpierw rzucasz na przerażenie - bierzesz tyle kości, ile Twoja postać ma siły woli (odjąć modyfikator przerażenia danego potwora). Jeśli wyrzuciłeś 5 lub 6, udało Ci się, potwór Cię nie przestraszył. Jeśli sukcesu nie osiągnąłeś, tracisz punkty poczytalności (tyle, ile na karcie potwora).Bardzo ciekawe ale jednak pokusiłbym się na twoim miejscu fursiku o choćby próbę opisania jak w się to gra i o co tu kurna chodzi Np. walka z potworami - biorę nogę od krzesła i naparzam kooperanta po głowie?
Potem dochodzi do walki. Bierzesz tyle kości, ile masz punktów waleczności plus ewentualne dodatkowe z przedmiotów/zaklęć/umiejętności, minus modyfikator potwora i rzucasz. Musisz mieć tyle sukcesów (czyli 5 i 6), ile potwór ma wytrzymałości. Jeśli się udało, brawo, zabiłeś gadzinę, jeśli nie, to on Tobie robi kuku. Jeśli przeżyłeś, rzucasz jeszcze raz i tak aż któryś z was się wykończy.
Recenzje imo musza być pisane dla kogoś kto nie zna gry w ogóle i powinny zawierać najbardziej podstawowy element - czyli jak w to się w zasadzie gra.
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
Re: Bez Prądu - recenzje
A ja właśnie próbowałam tego uniknąć, ponieważ zasad jest multum i przytoczenie tych najbardziej podstawowych, czyli jak w to się w zasadzie gra, zajęłoby trzy razy tyle miejsca. Walka z potworami nie jest moim zdaniem nawet w pierwszej piątce najważniejszych reguł, dlatego chciałam skupić się na ogólnych wrażeniach - czyli czy warto w ogóle kupić i dla kogo jest ta gra. Zasady będę przytaczać, jeśli kiedyś zdarzy mi się opisywać coś mniej skomplikowanego.
- Matthias[Wlkp]
- purpurowy
- Posty: 7478
- Rejestracja: 17 czerwca 2014, o 15:58
- Lokalizacja: Swarożycu! Rządź!
Re: Bez Prądu - recenzje
Tak przy okazji recki na głównej - na Tabletopie w to kiedyś grali:
https://www.youtube.com/watch?v=DxG_ahmF1uM
https://www.youtube.com/watch?v=DxG_ahmF1uM
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6414
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
O kurde, Razor się rozbujał
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Razor siedzi w domu na pseudotatusiowym . Mam nadzieje ze zarzutow powazniejszych nie ma . Jutro/w niedziele dorzuce tez tutaj
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Ok, z racji potrzeby uzupełnienia
Dolina Królów (Egizia)
Uwaga Wielcy Architekci! Faraon wyznaczył Wam nowy cel! Musicie stworzyć budowle, które przez wieki będą fascynowały ludzkość! Pomimo wspólnego celu, jedynie najznamienitszy z Was dostąpi wielkiej chwały, podczas gdy reszta stanie się karmą dla krokodyli! Nie zwlekajcie więc, tylko zbierajcie swoich ludzi i… niech wygra najzdolniejszy!
W grze „Dolina Królów” (org. „Egizia”) cofniemy się w czasie do starożytnego Egiptu i wcielimy się w rolę zarządców ekip budowlanych rywalizujących o wieczną chwałę. Będziemy mogli współtworzyć monumenty z epoki Faraonów, jednocześnie starając się zdobyć jak najwięcej punktów. Gra zaliczana do gatunku „worker placement”, przeznaczona dla 2-4 graczy, a pojedyncza partia zajmie nam ok. 90 minut, w trakcie których rozegramy 5 tur. Teatrem naszych zmagań będzie przepięknie zdobiona (a przy tym bardzo czytelna) plansza przedstawiająca dolinę Nilu. Walka będzie toczyć się o zajmowanie jak najlepszych pól niezbędnych do realizacji naszej strategii. Pola te dzielą się na „stałe” oraz „karciane” (które dobierane są z jednej z 3 talii na początku każdej rundy, dzięki czemu upłynie wiele wody w Nilu, nim trafi nam się dokładnie taki sam rozkład rozgrywki). Pola niezmienne będą nam pozwalały np. wznosić starożytne budowle czy też zwiększać siłę robotników, podczas gdy na rozkładanych kartach możemy trafić na karty natychmiastowe, jednorazowe, ale również i permanentne (jak pola uprawne, kamieniołomy czy akcje wykonywane raz na turę).
Nie od razu… piramidy zbudowano
Każdy z graczy startuje w podobnych warunkach – posiada 3 ekipy budowlane o bardzo niskiej sile, zarządcę oraz pierwsze pole uprawne i kamieniołom. To właśnie będzie początek naszego imperium budowlanego, które ma rzucić ludzkość na kolana. Tym co odróżnia graczy są zasoby kamienia przyznawane na początku – oczywiście gracz rozpoczynający rozgrywkę dostanie go najmniej, gracz ostatni – najwięcej. Najciekawszym smaczkiem rozgrywki jest w moich oczach odświeżona zasada zajmowania pól. Jak wiadomo surowce do wielkich monumentów egipskich były dostarczane rzeką, co autorzy postanowili wykorzystać… Stąd też wprowadzenie zasady, iż swoje znaczniki (nota bene w postaci barek rzecznych) można ustawiać tylko i wyłącznie PONIŻEJ ustawionego przez nas wcześniej! A na jednym polu może znajdować się – a jakże by inaczej, tylko jeden statek. Niby prosty zabieg, a okazuje się niesłychanie nowatorski, zmuszający do analizy i podejmowania ryzyka. Stawia przed graczem poważny dylemat – „zdobyć” niżej położoną, bardziej intratną kartę/pole przed innymi, jednocześnie ograniczając się na kolejne ruchy, czy też może mozolnie obniżać się kroczek po kroczku, licząc iż nikt jej nam nie podbierze. Walka toczy się również o 3 pola na których możemy budować budynki i zdobywać punkty będące celem naszej gry. Na każde z pól budowy przypadają bowiem tylko 3 sloty dla statków graczy, a w przypadku rozgrywki 2 i 3 osobowej dodatkowo jeden z nich jest nieaktywny. Może się więc okazać iż tak rozpędzimy się w pozyskiwaniu surowców pod naszą „gospodarkę”, że przeciwnicy nas wyprzedzą i zajmą wszystkie pola, a my pozostaniemy z niczym. A jest o co walczyć! Na pierwszym placu „budujemy sfinksa”, a więc dociągamy karty tajnych misji, które jeśli na koniec gry zostaną spełnione, dodają nam określone na nich punkty i – uwaga – w przypadku niewykonania celu NIE dostajemy punktów ujemnych. Na drugim placu budujemy grobowce oraz obelisk, a na trzecim świątynię i piramidę.
Gdy każdy z graczy rozłożył już swoje statki na mapie lub nikt nie może ich dołożyć więcej zgodnie z zasadami gry, dochodzimy do podsumowania tury, w trakcie którego zarządzamy naszą gospodarką. Musimy wyżywić wszystkich naszych robotników i nadzorcę zgodnie z ich siłą (1 punkt siły to konieczność posiadania 1 zboża z pól uprawnych), a następnie zebrać kamień z kamieniołomów (przesunąć wskaźnik na torze kamienia). Nic trudnego? Bynajmniej. W tej fazie można bardzo boleśnie odczuć złośliwość przeciwnika. Jak wszyscy dobrze pamiętają, Nil bywał kapryśny i wylewy nawadniające i użyźniające glebę nie były regularne. Twórcy znaleźli na ten efekt fantastyczne zastosowanie. W grze mamy do czynienia z 3 rodzajami pól (żyzne, średnie i jałowe) oraz przesuwalnego znacznika wodomierza ustawionego na planszy, którym możemy poruszać w trakcie zajmowania 2 „stałych” pól (jedno z nich jest ostatnim polem na planszy). Wskazuje on nam od jakiego rodzaju pola dostaniemy plony (+ wszystkie „lepsze”).
Brak wyżywienia dla naszych robotników powoduje konieczność cofnięcia się na torze punktacji, zgodnie ze wskazanym znacznikiem z „targu żywności” (na początku rozgrywki mogą to być nawet 3 pkt za KAŻDĄ niewyżywioną jednostkę siły!). Odpowiedni ruch znacznika wody na końcu tury potrafi „ugotować” przeciwnika.
Jak budujemy? Do tego właśnie potrzebne są nasze zespoły budowlane oraz zarządca – połączone z pozyskanym kamieniem. Jedna grupa robotników może uczestniczyć w danej turze tylko na jednym placu budowy. Co więcej – budowlańców nie można łączyć – jedyna szansa na zwiększenie siły zespołu, to dołączenie do niego zarządcy (prezentowanego przez osobny żeton o własnej „sile”). Ale on również może zostać wykorzystany tylko raz na turę! Następnie możemy budować na tylu polach danego placu, żeby suma ich wartości nie przekroczyła siły naszej ekipy, jednocześnie zużywając dokładnie tyle kamienia z naszych zapasów. Na koniec dostajemy oczywiście punkty zgodnie z przelicznikami z wykonanej budowy, a przy podliczeniu tury również dodatkowe punkty za ilość placów budów w których uczestniczyliśmy.
Na zakończenie po 5 turze sprawdzamy realizację bonusowych kart, dodajemy punkty specjalne i… ogłaszamy zwycięzcę.
Gdzie się pchasz? Teraz moja kolej!
W grze został wpleciony również mechanizm który potrafi spowodować w trakcie rozgrywki małe zawirowania. Na koniec każdej tury obserwujemy kto ile ma punktów, a następnie ustalana jest kolejność na turę następującą. I tak zamiast poruszać się zgodnie ze wskazówkami zegara, pierwszym graczem będzie osoba z najmniejszym na chwilę obecną stanem punktów, a lider ląduje na szarym końcu i nic do tego, że siedzą obok siebie. Pozwala to bardzo ładnie balansować rozgrywkę dodając niejako fory przegrywającemu, przez możliwość strategicznego zajęcia bardziej opłacalnych pól na początku tury. Może to powodować pewną konsternację w pierwszych rozgrywkach, ale dzięki specjalnym żetonom kolejności po 2-3 partiach mechanizm ten wydaje się być niemal naturalny.
„Tu jest pięknie! Mogę tu zamieszkać?”
Na zakończenie muszę pochwalić wydanie gry, wprowadzonej na rynek polski przez MindOK. W pudełku (w którym już sama wypraska robi wrażenie grafikami – odsyłam do pierwszego zdjęcia!) dostajemy naprawdę solidne i grube plansze gracza, wiele znaczników do budowy symbolizujących kamienie, dużą ilość kart oraz fantastyczną mapę – a to wszystko w wyczuwalnym, staroegipskim klimacie. Piony gracza w postaci barek rzecznych wprost urzekają. Na prawdę z przyjemnością zarówno siada się do rozgrywki jak i po prostu ją obserwuje. Warto dodać, iż w polskim wydaniu znajdziemy również 2 dodatkowe karty, które mogą zastąpić ich odpowiedniki z podstawowych talii w rozgrywce 2 i 3 osobowej – są bardziej wyważone do tych wariantów. Jedyne co gryzie w oczy to czeska nazwa gry „Udoli Kralu” na wszystkich bokach pudełka… wygląda to fatalnie, zwłaszcza jeśli ktoś wystawia gry na półce.
Podsumowując – Dolina Królów to porządna familijna gra ekonomiczna. Pomimo wyświechtanej mechaniki „worker placement”, wprowadzone tu do niej urozmaicenia wręcz urzekają sposobem wkomponowania w klimat głównego tematu. Jest to już jednak gra moim zdaniem średnio-zaawansowana, a możliwości wrednych zagrywek poniżej pasa sprawiają, iż zasada „what happens on the board, stays on the board”, zwłaszcza w przypadku rozgrywek rodzinnych, powinna tlić się z tyłu głowy. Eleganckie wydanie sprawia iż chce się grać, a proste do wytłumaczenia zasady (choć jest ich trochę!) powodują że wprowadzenie w nią nawet w miarę świeżych graczy nie powinno stanowić większego problemu. Co do skalowalności gry, to najsłabiej wypada chyba wariant 2 osobowy. Nie mówię że źle – po prostu na planszy jest zdecydowanie zbyt luźno, a wolne pola budowy dla obu graczy nie wprowadzają nuty „wyścigu do tworzenia”. Prawdziwe rumieńce zaczynają się przy grze 3 osobowej, a przy 4 graczach mogą pojawiać się wstępne objawy przepalenia tranzystorów.
Plusy:
- urozmaicenie dla mechaniki worker placement
- łatwe do wytłumaczenia zasady
- regulowany poziom trudności
- spore replayability dzięki losowości kart
- ciekawy klimat
- średnia doza interakcji i złośliwości
- wydanie
Minusy:
- wariant 2 osobowy może być zbyt „lekki”
- nie zawsze czytelna instrukcja
- „Udoli Kralu” na bokach pudełka!
Ocena: 8/10
bezczelnie po zdjęcia odsyłam TUTAJ. Moim skromnym zdaniem - warto
Dolina Królów (Egizia)
Uwaga Wielcy Architekci! Faraon wyznaczył Wam nowy cel! Musicie stworzyć budowle, które przez wieki będą fascynowały ludzkość! Pomimo wspólnego celu, jedynie najznamienitszy z Was dostąpi wielkiej chwały, podczas gdy reszta stanie się karmą dla krokodyli! Nie zwlekajcie więc, tylko zbierajcie swoich ludzi i… niech wygra najzdolniejszy!
W grze „Dolina Królów” (org. „Egizia”) cofniemy się w czasie do starożytnego Egiptu i wcielimy się w rolę zarządców ekip budowlanych rywalizujących o wieczną chwałę. Będziemy mogli współtworzyć monumenty z epoki Faraonów, jednocześnie starając się zdobyć jak najwięcej punktów. Gra zaliczana do gatunku „worker placement”, przeznaczona dla 2-4 graczy, a pojedyncza partia zajmie nam ok. 90 minut, w trakcie których rozegramy 5 tur. Teatrem naszych zmagań będzie przepięknie zdobiona (a przy tym bardzo czytelna) plansza przedstawiająca dolinę Nilu. Walka będzie toczyć się o zajmowanie jak najlepszych pól niezbędnych do realizacji naszej strategii. Pola te dzielą się na „stałe” oraz „karciane” (które dobierane są z jednej z 3 talii na początku każdej rundy, dzięki czemu upłynie wiele wody w Nilu, nim trafi nam się dokładnie taki sam rozkład rozgrywki). Pola niezmienne będą nam pozwalały np. wznosić starożytne budowle czy też zwiększać siłę robotników, podczas gdy na rozkładanych kartach możemy trafić na karty natychmiastowe, jednorazowe, ale również i permanentne (jak pola uprawne, kamieniołomy czy akcje wykonywane raz na turę).
Nie od razu… piramidy zbudowano
Każdy z graczy startuje w podobnych warunkach – posiada 3 ekipy budowlane o bardzo niskiej sile, zarządcę oraz pierwsze pole uprawne i kamieniołom. To właśnie będzie początek naszego imperium budowlanego, które ma rzucić ludzkość na kolana. Tym co odróżnia graczy są zasoby kamienia przyznawane na początku – oczywiście gracz rozpoczynający rozgrywkę dostanie go najmniej, gracz ostatni – najwięcej. Najciekawszym smaczkiem rozgrywki jest w moich oczach odświeżona zasada zajmowania pól. Jak wiadomo surowce do wielkich monumentów egipskich były dostarczane rzeką, co autorzy postanowili wykorzystać… Stąd też wprowadzenie zasady, iż swoje znaczniki (nota bene w postaci barek rzecznych) można ustawiać tylko i wyłącznie PONIŻEJ ustawionego przez nas wcześniej! A na jednym polu może znajdować się – a jakże by inaczej, tylko jeden statek. Niby prosty zabieg, a okazuje się niesłychanie nowatorski, zmuszający do analizy i podejmowania ryzyka. Stawia przed graczem poważny dylemat – „zdobyć” niżej położoną, bardziej intratną kartę/pole przed innymi, jednocześnie ograniczając się na kolejne ruchy, czy też może mozolnie obniżać się kroczek po kroczku, licząc iż nikt jej nam nie podbierze. Walka toczy się również o 3 pola na których możemy budować budynki i zdobywać punkty będące celem naszej gry. Na każde z pól budowy przypadają bowiem tylko 3 sloty dla statków graczy, a w przypadku rozgrywki 2 i 3 osobowej dodatkowo jeden z nich jest nieaktywny. Może się więc okazać iż tak rozpędzimy się w pozyskiwaniu surowców pod naszą „gospodarkę”, że przeciwnicy nas wyprzedzą i zajmą wszystkie pola, a my pozostaniemy z niczym. A jest o co walczyć! Na pierwszym placu „budujemy sfinksa”, a więc dociągamy karty tajnych misji, które jeśli na koniec gry zostaną spełnione, dodają nam określone na nich punkty i – uwaga – w przypadku niewykonania celu NIE dostajemy punktów ujemnych. Na drugim placu budujemy grobowce oraz obelisk, a na trzecim świątynię i piramidę.
Gdy każdy z graczy rozłożył już swoje statki na mapie lub nikt nie może ich dołożyć więcej zgodnie z zasadami gry, dochodzimy do podsumowania tury, w trakcie którego zarządzamy naszą gospodarką. Musimy wyżywić wszystkich naszych robotników i nadzorcę zgodnie z ich siłą (1 punkt siły to konieczność posiadania 1 zboża z pól uprawnych), a następnie zebrać kamień z kamieniołomów (przesunąć wskaźnik na torze kamienia). Nic trudnego? Bynajmniej. W tej fazie można bardzo boleśnie odczuć złośliwość przeciwnika. Jak wszyscy dobrze pamiętają, Nil bywał kapryśny i wylewy nawadniające i użyźniające glebę nie były regularne. Twórcy znaleźli na ten efekt fantastyczne zastosowanie. W grze mamy do czynienia z 3 rodzajami pól (żyzne, średnie i jałowe) oraz przesuwalnego znacznika wodomierza ustawionego na planszy, którym możemy poruszać w trakcie zajmowania 2 „stałych” pól (jedno z nich jest ostatnim polem na planszy). Wskazuje on nam od jakiego rodzaju pola dostaniemy plony (+ wszystkie „lepsze”).
Brak wyżywienia dla naszych robotników powoduje konieczność cofnięcia się na torze punktacji, zgodnie ze wskazanym znacznikiem z „targu żywności” (na początku rozgrywki mogą to być nawet 3 pkt za KAŻDĄ niewyżywioną jednostkę siły!). Odpowiedni ruch znacznika wody na końcu tury potrafi „ugotować” przeciwnika.
Jak budujemy? Do tego właśnie potrzebne są nasze zespoły budowlane oraz zarządca – połączone z pozyskanym kamieniem. Jedna grupa robotników może uczestniczyć w danej turze tylko na jednym placu budowy. Co więcej – budowlańców nie można łączyć – jedyna szansa na zwiększenie siły zespołu, to dołączenie do niego zarządcy (prezentowanego przez osobny żeton o własnej „sile”). Ale on również może zostać wykorzystany tylko raz na turę! Następnie możemy budować na tylu polach danego placu, żeby suma ich wartości nie przekroczyła siły naszej ekipy, jednocześnie zużywając dokładnie tyle kamienia z naszych zapasów. Na koniec dostajemy oczywiście punkty zgodnie z przelicznikami z wykonanej budowy, a przy podliczeniu tury również dodatkowe punkty za ilość placów budów w których uczestniczyliśmy.
Na zakończenie po 5 turze sprawdzamy realizację bonusowych kart, dodajemy punkty specjalne i… ogłaszamy zwycięzcę.
Gdzie się pchasz? Teraz moja kolej!
W grze został wpleciony również mechanizm który potrafi spowodować w trakcie rozgrywki małe zawirowania. Na koniec każdej tury obserwujemy kto ile ma punktów, a następnie ustalana jest kolejność na turę następującą. I tak zamiast poruszać się zgodnie ze wskazówkami zegara, pierwszym graczem będzie osoba z najmniejszym na chwilę obecną stanem punktów, a lider ląduje na szarym końcu i nic do tego, że siedzą obok siebie. Pozwala to bardzo ładnie balansować rozgrywkę dodając niejako fory przegrywającemu, przez możliwość strategicznego zajęcia bardziej opłacalnych pól na początku tury. Może to powodować pewną konsternację w pierwszych rozgrywkach, ale dzięki specjalnym żetonom kolejności po 2-3 partiach mechanizm ten wydaje się być niemal naturalny.
„Tu jest pięknie! Mogę tu zamieszkać?”
Na zakończenie muszę pochwalić wydanie gry, wprowadzonej na rynek polski przez MindOK. W pudełku (w którym już sama wypraska robi wrażenie grafikami – odsyłam do pierwszego zdjęcia!) dostajemy naprawdę solidne i grube plansze gracza, wiele znaczników do budowy symbolizujących kamienie, dużą ilość kart oraz fantastyczną mapę – a to wszystko w wyczuwalnym, staroegipskim klimacie. Piony gracza w postaci barek rzecznych wprost urzekają. Na prawdę z przyjemnością zarówno siada się do rozgrywki jak i po prostu ją obserwuje. Warto dodać, iż w polskim wydaniu znajdziemy również 2 dodatkowe karty, które mogą zastąpić ich odpowiedniki z podstawowych talii w rozgrywce 2 i 3 osobowej – są bardziej wyważone do tych wariantów. Jedyne co gryzie w oczy to czeska nazwa gry „Udoli Kralu” na wszystkich bokach pudełka… wygląda to fatalnie, zwłaszcza jeśli ktoś wystawia gry na półce.
Podsumowując – Dolina Królów to porządna familijna gra ekonomiczna. Pomimo wyświechtanej mechaniki „worker placement”, wprowadzone tu do niej urozmaicenia wręcz urzekają sposobem wkomponowania w klimat głównego tematu. Jest to już jednak gra moim zdaniem średnio-zaawansowana, a możliwości wrednych zagrywek poniżej pasa sprawiają, iż zasada „what happens on the board, stays on the board”, zwłaszcza w przypadku rozgrywek rodzinnych, powinna tlić się z tyłu głowy. Eleganckie wydanie sprawia iż chce się grać, a proste do wytłumaczenia zasady (choć jest ich trochę!) powodują że wprowadzenie w nią nawet w miarę świeżych graczy nie powinno stanowić większego problemu. Co do skalowalności gry, to najsłabiej wypada chyba wariant 2 osobowy. Nie mówię że źle – po prostu na planszy jest zdecydowanie zbyt luźno, a wolne pola budowy dla obu graczy nie wprowadzają nuty „wyścigu do tworzenia”. Prawdziwe rumieńce zaczynają się przy grze 3 osobowej, a przy 4 graczach mogą pojawiać się wstępne objawy przepalenia tranzystorów.
Plusy:
- urozmaicenie dla mechaniki worker placement
- łatwe do wytłumaczenia zasady
- regulowany poziom trudności
- spore replayability dzięki losowości kart
- ciekawy klimat
- średnia doza interakcji i złośliwości
- wydanie
Minusy:
- wariant 2 osobowy może być zbyt „lekki”
- nie zawsze czytelna instrukcja
- „Udoli Kralu” na bokach pudełka!
Ocena: 8/10
bezczelnie po zdjęcia odsyłam TUTAJ. Moim skromnym zdaniem - warto
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Carcassonne - Karczmy i katedry
Czym jest Carcassonne? Jeśli jeszcze nie wiesz, zapraszam do recenzji Crowley’a z którą można zapoznać się TUTAJ. Pozwoliłem sobie na jej wykorzystanie, celem zrecenzowania wybranych do niej dodatków. Na pierwszy rzut proponuję… pierwszy wydany dodatek do tej klasyki gier planszowych, a więc „Karczmy i Katedry”.
Rozszerzenie po otworzeniu pudełka nie powala na kolana – w cenie ok. 40 PLN dostaniemy zestaw zaledwie 18 kafli do rozgrywki – dołączanych do podstawowych (dla osób lubiący porządek są one z „logiem” meepla na dole celem łatwiejszej segregacji), 6 dwustronnych płytek punktowych (50 i 100 pkt) – dla przekraczających podstawową punktację na torze, oraz dodatkowe piony dla 6 gracza – teraz dzięki tej grze możemy wciągnąć w nasze hobby jeszcze więcej osób na raz! Ciekawostką jest również pojawienie się 6 dużych pionów (po 1 na kolor gracza), których funkcję przedstawię poniżej.
Jednak to nie zawartość pudełka, a dodatkowe zasady które ta zawartość wnosi są najważniejsze. A są one bardzo interesujące. Najważniejszą zmianę wprowadzają tytułowe karczmy oraz katedry – płytki dodawane do budowanych odpowiednio dróg bądź miast. Cóż nam dają? Otóż odpowiednio zagrane potrafią zarówno nam pomóc, jak i zaszkodzić przeciwnikowi. I tak, karczma dołączona do drogi sprawia, iż każdy jej segment będzie wart 2 punkty zamiast jednego. Gdzie haczyk? Jeśli do końca gry droga nie zostanie ukończona, nie będzie ona punktowała w ogóle. Dobrze zagrana w końcówce karczma na drogę przeciwnika potrafi go pozbawić punktów.
Podobnie ma się sprawa z katedrami, z tą różnicą iż zdobycz punktowa może być bardziej okazała. Katedra w mieście sprawia, iż każdy segment jak i każda tarcza warte są 3 punkty zamiast 2. Wybrane kafle będą więc warte nawet 6, a nie 4 pkt. Analogicznie jak w przypadku karczm, tutaj również niedokończone miasta nie dostarczą nam punktów cząstkowych. Co więcej, domknięcie miasta z katedrą wydaje się dużo trudniejsze, gdyż należy ją otoczyć innymi segmentami ze wszystkich 4 stron!
Ostatnią z nowości są wspomniane przeze mnie dodatkowe piony, w postaci dużych meeple. W teorii działają one dokładnie tak jak wszystkie „podstawowe”, różnica natomiast polega na ich wartości przy podliczaniu przewag. Otóż w sytuacji gdy wraz z przeciwnikiem walczymy o dane miasto/drogę/pole – duże meeple są warte 2 punkty, zamiast standardowych 1. Dobrze zastosowana strategia dużego znacznika potrafi np. przeciągnąć na naszą stronę duże miasto i daj Boże z wybudowaną przez przeciwnika katedrą! W takiej sytuacji zyskujemy podwójnie, bo nie tylko otrzymujemy punkty, ale też przeciwnik, jeśli dopuści do takiej sytuacji, nie dostanie nic.
Podsumowując – Karczmy i Katedry są solidnym rozszerzeniem do tej jednej z najpopularniejszych gier na świecie. Wnoszą one kilka drobnych modyfikacji, nie ingerując znacząco w mechanikę rozgrywki, dzięki czemu dodatek można polecać już przy zakupie podstawki. Bardzo ciekawy mechanizm dużych pionów pozwala na bardziej przemyślane i kontrolowane przejęcia, a dodawanie karczm i katedr wprowadza zwiększony poziom ryzyka przy budowach. Zestaw meeple dla 6 gracza nie spowoduje znaczącego spowolnienia rozgrywki, a sprawi że na planszy będzie ciaśniej, co również ułatwi przejęcia i wyzwoli dodatkowe emocje. Polecam każdemu fanowi Carcassonne.
Plusy:
- 6 gracz!
- łatwe do wytłumaczenia rozszerzenie zasad
- Karczmy i katedry wprowadzające więcej możliwości przy punktowaniu
- duże meeple zwiększające interakcję (aż zachęcają do przejęć)
Minusy:
- jak każdy dodatek wydłuża rozgrywkę
- stosunkowo mała liczba dodatkowych kafli
- jak to w MindOK – czeskie nazwy na bokach pudełka!
Ocena (jako dodatek do Carcassonne): 7,5/10
a zdjęcia TUTAJ
Czym jest Carcassonne? Jeśli jeszcze nie wiesz, zapraszam do recenzji Crowley’a z którą można zapoznać się TUTAJ. Pozwoliłem sobie na jej wykorzystanie, celem zrecenzowania wybranych do niej dodatków. Na pierwszy rzut proponuję… pierwszy wydany dodatek do tej klasyki gier planszowych, a więc „Karczmy i Katedry”.
Rozszerzenie po otworzeniu pudełka nie powala na kolana – w cenie ok. 40 PLN dostaniemy zestaw zaledwie 18 kafli do rozgrywki – dołączanych do podstawowych (dla osób lubiący porządek są one z „logiem” meepla na dole celem łatwiejszej segregacji), 6 dwustronnych płytek punktowych (50 i 100 pkt) – dla przekraczających podstawową punktację na torze, oraz dodatkowe piony dla 6 gracza – teraz dzięki tej grze możemy wciągnąć w nasze hobby jeszcze więcej osób na raz! Ciekawostką jest również pojawienie się 6 dużych pionów (po 1 na kolor gracza), których funkcję przedstawię poniżej.
Jednak to nie zawartość pudełka, a dodatkowe zasady które ta zawartość wnosi są najważniejsze. A są one bardzo interesujące. Najważniejszą zmianę wprowadzają tytułowe karczmy oraz katedry – płytki dodawane do budowanych odpowiednio dróg bądź miast. Cóż nam dają? Otóż odpowiednio zagrane potrafią zarówno nam pomóc, jak i zaszkodzić przeciwnikowi. I tak, karczma dołączona do drogi sprawia, iż każdy jej segment będzie wart 2 punkty zamiast jednego. Gdzie haczyk? Jeśli do końca gry droga nie zostanie ukończona, nie będzie ona punktowała w ogóle. Dobrze zagrana w końcówce karczma na drogę przeciwnika potrafi go pozbawić punktów.
Podobnie ma się sprawa z katedrami, z tą różnicą iż zdobycz punktowa może być bardziej okazała. Katedra w mieście sprawia, iż każdy segment jak i każda tarcza warte są 3 punkty zamiast 2. Wybrane kafle będą więc warte nawet 6, a nie 4 pkt. Analogicznie jak w przypadku karczm, tutaj również niedokończone miasta nie dostarczą nam punktów cząstkowych. Co więcej, domknięcie miasta z katedrą wydaje się dużo trudniejsze, gdyż należy ją otoczyć innymi segmentami ze wszystkich 4 stron!
Ostatnią z nowości są wspomniane przeze mnie dodatkowe piony, w postaci dużych meeple. W teorii działają one dokładnie tak jak wszystkie „podstawowe”, różnica natomiast polega na ich wartości przy podliczaniu przewag. Otóż w sytuacji gdy wraz z przeciwnikiem walczymy o dane miasto/drogę/pole – duże meeple są warte 2 punkty, zamiast standardowych 1. Dobrze zastosowana strategia dużego znacznika potrafi np. przeciągnąć na naszą stronę duże miasto i daj Boże z wybudowaną przez przeciwnika katedrą! W takiej sytuacji zyskujemy podwójnie, bo nie tylko otrzymujemy punkty, ale też przeciwnik, jeśli dopuści do takiej sytuacji, nie dostanie nic.
Podsumowując – Karczmy i Katedry są solidnym rozszerzeniem do tej jednej z najpopularniejszych gier na świecie. Wnoszą one kilka drobnych modyfikacji, nie ingerując znacząco w mechanikę rozgrywki, dzięki czemu dodatek można polecać już przy zakupie podstawki. Bardzo ciekawy mechanizm dużych pionów pozwala na bardziej przemyślane i kontrolowane przejęcia, a dodawanie karczm i katedr wprowadza zwiększony poziom ryzyka przy budowach. Zestaw meeple dla 6 gracza nie spowoduje znaczącego spowolnienia rozgrywki, a sprawi że na planszy będzie ciaśniej, co również ułatwi przejęcia i wyzwoli dodatkowe emocje. Polecam każdemu fanowi Carcassonne.
Plusy:
- 6 gracz!
- łatwe do wytłumaczenia rozszerzenie zasad
- Karczmy i katedry wprowadzające więcej możliwości przy punktowaniu
- duże meeple zwiększające interakcję (aż zachęcają do przejęć)
Minusy:
- jak każdy dodatek wydłuża rozgrywkę
- stosunkowo mała liczba dodatkowych kafli
- jak to w MindOK – czeskie nazwy na bokach pudełka!
Ocena (jako dodatek do Carcassonne): 7,5/10
a zdjęcia TUTAJ
Re: Bez Prądu - recenzje
Carcassonne bez dodatków jest w porządku, Carcassonne z dodatkami wymiata. Polecam jeszcze "Smoka i księżniczkę" oraz "Kupców i budowniczych" - wprowadzają kilka dodatkowych zasad urozmaicających grę. Ale najważniejsze są dodatkowe karty, którymi cuda można zdziałać.
Nie zgadzam się, aby wydłużenie rozgrywki było minusem - zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Partyjka na samej podstawie pozostawiała jednak pewien niedosyt...
Nie zgadzam się, aby wydłużenie rozgrywki było minusem - zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Partyjka na samej podstawie pozostawiała jednak pewien niedosyt...
- Counterman
- Waniaaa!
- Posty: 4016
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 19:07
Re: Bez Prądu - recenzje
To wszystko zależy czego oczekujesz do gry. W zapasach mam gry na posiadówkę 3-4h i takie na pół godziny do piwa. Dlatego żadnych dodatków do carcassone nie kupuję, bo kłóci się to z moimi założeniami do gry.
IRON MAIDEN are KINGS
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
czy ja wiem - Carcassone jest dla mnie właśnie taką lekką grą do piwa więc granie w niego 30 czy nawet 60 minut dłużej to raczej nie dramat
Aha i Smok to zdecydowanie najciekawszy (i najmniej "turniejowy") dodatek jeśli chodzi o grę towarzyską. Klasyczny Carcassone za szybko pozwala pozajmować kluczowe pola - co w grze na 4-5 osób jest dość mało fajne
Aha i Smok to zdecydowanie najciekawszy (i najmniej "turniejowy") dodatek jeśli chodzi o grę towarzyską. Klasyczny Carcassone za szybko pozwala pozajmować kluczowe pola - co w grze na 4-5 osób jest dość mało fajne
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
bogowie - zagrałem w iGranie z Gruzem ciężko zapłacone i jeszcze dopłacone za wysyłkę na skutek ich opóźnienia... i czuję się jak cofnięty w czasie o 25 lat lekką ręką...
Gra ma grywalność grzybobrania z dodatkową opcją umierania... po prostu nie ogarniam jak Black Monk mógł to przepchnąć w takiej postaci... Ok Ślimak mogła się nie znać grach ale oni chyba jednak powinni...
najbardziej boli mnie, że nawet nie mogę tej gry objechać na rebelu bo mnie Ślimak zna i będzie osobiście od razu - bo jedynej minirecenzji raczej nie przegapi
Gra ma grywalność grzybobrania z dodatkową opcją umierania... po prostu nie ogarniam jak Black Monk mógł to przepchnąć w takiej postaci... Ok Ślimak mogła się nie znać grach ale oni chyba jednak powinni...
najbardziej boli mnie, że nawet nie mogę tej gry objechać na rebelu bo mnie Ślimak zna i będzie osobiście od razu - bo jedynej minirecenzji raczej nie przegapi
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Spoojnie spokojnie, sprzy ogranyh graczach gra z 2 dodatkami tez zamknie sie w ok 60 minutach, zwlaszcza ze dodatki maja rozny stopien skomplikowania itp.Counterman pisze:To wszystko zależy czego oczekujesz do gry. W zapasach mam gry na posiadówkę 3-4h i takie na pół godziny do piwa. Dlatego żadnych dodatków do carcassone nie kupuję, bo kłóci się to z moimi założeniami do gry.
Ja mam jeszcze do opisania z dodatkow "Zamki, mosty i bazary", "kupcow i budowniczych" oraz "Hrabiego, krola i rzeke" jakby co.
DW - troche nie ogarniam. Jak gra jest kiepska a wydaje znajomy to nie mozna objechac? Dla mnie Czas Honoru jest srednim tytulem i jak widac po ocenie - przecietnym sredniakiem i Ozy jakos mnie nie wyklal z tego powodu a nawet i dalej pomagam w testach
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
Życie uczy, że konsekwencje bywają różneDW - troche nie ogarniam. Jak gra jest kiepska a wydaje znajomy to nie mozna objechac? Dla mnie Czas Honoru jest srednim tytulem i jak widac po ocenie - przecietnym sredniakiem i Ozy jakos mnie nie wyklal z tego powodu a nawet i dalej pomagam w testach
a gra nie jest dość słaba tylko fatalna jeśli idzie o grywalność
- Counterman
- Waniaaa!
- Posty: 4016
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 19:07
Re: Bez Prądu - recenzje
He, a tego się właśnie obawiałem. Jakoś taki typu humoru, jaki jest na tej stronie Ślimak, nie wróżył składnej gry planszowej.
IRON MAIDEN are KINGS
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
"Jedynym właściwym stanem serca jest radość" Terry Pratchett R.I.P.
"errare humanum est" - i nie zapominajcie o tym.
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
Humor humorem, jak się jest w niszy to nawet nas przez 3 gry bawił jakie graliśmy ale to jednak rzeczy, które z czasem bawić przestaną i to szybciej niż w munchkinie.Counterman pisze:He, a tego się właśnie obawiałem. Jakoś taki typu humoru, jaki jest na tej stronie Ślimak, nie wróżył składnej gry planszowej.
Problemem jest przede wszystkim mechanika, która przy 24 turach rozgrywki przy farcie (i nadużywaniu jednej karty której nie wiem czy testerzy nie wyłapali czy co) pozwala wygrać w 3-4tej a przy pechu umrzeć z głodu/bezdomności gdzieś koło 9 tury... jedyne nielosowe elementy to opcjonalna kooperacja między graczami oparta na nieformalnych obietnicach pomocy... ot kolejna rzecz wpisana w konwencję "życia" razem z drastyczną losowością.