Bez Prądu - recenzje
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Bez Prądu - recenzje
Temat dla recenzji gier planszowych, karcianych, erpegów, łamigłówek i wszystkiego w co da się grać bez prądu
W miarę możliwości proponuję robić własne zdjęcia a nie korzystać ze zdjęć na stronach wydawcy lub sklepu.
Formuła taka sama jak przy filmach i książkach.
Postaram się z raz na dwa tygodnie skrobnąć coś o tym co mam na półce, w moim przypadku w większości to familijne popierdółki. Myślę, że nie musimy na sztywno przyjmować jakiejś formy, na pewno jednak jeśli chcemy, żeby stronka greeny'ego zbierała te recki to musimy korzystać z systemu ocen 1-10.
Z czasem może wypracujemy sobie jakąś wspólną formułę ale myślę, że najlepiej niech każdy pisze jak uważa - krócej, dłużej, szczegółowo lub nie, byle sensownie
W miarę możliwości proponuję robić własne zdjęcia a nie korzystać ze zdjęć na stronach wydawcy lub sklepu.
Formuła taka sama jak przy filmach i książkach.
Postaram się z raz na dwa tygodnie skrobnąć coś o tym co mam na półce, w moim przypadku w większości to familijne popierdółki. Myślę, że nie musimy na sztywno przyjmować jakiejś formy, na pewno jednak jeśli chcemy, żeby stronka greeny'ego zbierała te recki to musimy korzystać z systemu ocen 1-10.
Z czasem może wypracujemy sobie jakąś wspólną formułę ale myślę, że najlepiej niech każdy pisze jak uważa - krócej, dłużej, szczegółowo lub nie, byle sensownie
Ostatnio zmieniony 19 czerwca 2014, o 16:01 przez Voo, łącznie zmieniany 1 raz.
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
Fauna
Idealna gra familijna to dla mnie taka, w którą dzieci i dorośli mogą grać jak równy z równym, w której nie trzeba dzieciakom dawać forów i "podkładać się". Taka, która autentycznie cieszy wszystkich, wcale nie na zasadzie "dobrze się bawię bo spędzam czas z dzieckiem i widzę, że ono dobrze się bawi". Moim zdaniem takich tytułów jest niewiele. Łatwiej chyba zrobić lekką, towarzyską grę, która spodoba się zarówno wyjadaczom jak i okazjonalnym graczom a nawet osobom, które na co dzień w ogóle nie grają. Kupując zachwalaną Faunę, grę ze zwierzętami w rolach głównych, miałem nadzieję na produkt, który połączy te wszystkie cechy i będzie uniwersalną pozycją na mojej półce. Taką "na różne okazje", którą będę mógł wyjąć gdy wpadną znajomi ale też dać dzieciakom gdy będą się nudzić. Jeśli chcecie się dowiedzieć czy faktycznie jest takim familijnym ideałem jak się ją przedstawia i czy rzeczywiście zabawa jest przednia gdy gramy z dorosłymi to zapraszam do lektury...
Solidna, gruba plansza do gry przedstawia mapę świata podzieloną na kilkadziesiąt obszarów takich jak np. Europa Wschodnia, Indochiny, Tybet etc. Pod mapą świata znajdują się 3 podziałki, opisane z lewej strony jako "ciężar", "długość/wysokość", "długość ogona". Poszczególne pola na każdej z podziałek odpowiadają określonemu zakresowi np. „1-2 metry”, „10-20 kilogramów”, itd. Wokół planszy biegnie kolejna podziałka od 1 do 120, na której zaznaczamy punktację. To wszystko co znajduje się na planszy. Jest przejrzyście i czytelnie. Do gry wykorzystujemy ponadto garść niewielkich drewnianych znaczników w kształcie sześcianów, w innym kolorze dla każdego gracza. Poza tym są tu jeszcze karty z wizerunkami i opisami zwierząt. Do tego instrukcja i książeczka opisująca każdy gatunek występujący w grze. Tych jest aż 360. Książeczka nie jest wykorzystywana podczas gry. Możemy ją sobie w wolnej chwili przeglądać i dowiadywać się różnych ciekawostek. To już wszystko co znajduje się w pokaźnym i solidnym pudle. W wyprasce z tworzywa wszystko ma swoje miejsce i nic tu nie lata luzem. Wykonanie na piątkę. Za minimalizm - u mnie duży plus. Chyba każdy kojarzy tę minę u znajomych, gdy próbujemy ich naciągnąć na granie w planszówkę i zaczynamy wysypywać z pudła stos żetonów, znaczników, zapewniając ich jednocześnie, że "mała godzinka i zaczniecie łapać o co w tym biega...". Dzieciaki z kolei nie są tutaj rozpraszane przez stos dodatków i mogą się skupić na rozgrywce.
Ta zaś ma przebieg złożony jak budowa cepa. Karty ze zwierzakami włożone są w pudełeczko, które zasłania ich szczegółowe dane. Gracze widzą jedynie nazwę oraz ilustrację przedstawiającą zwierzaka. Gracze po kolei stawiają znaczniki na obszarze, w którym ich zdaniem zwierzak występuje a następnie na podziałkach na dole zaznaczają ile ich zdaniem waży, jaką ma długość całego ciała i ogona. Kolejny gracz nie może zaznaczyć tych samych obszarów i pól co poprzedni, więc jeśli zwierzę jest znane (np. jeż) to pierwszy gracz ma pewną przewagę bo jego znacznik zajmie najbardziej trafne pole. Dlatego w następnej kolejce kto inny obstawia jako pierwszy. Z drugiej strony jeśli zwierz jest tajemniczy i mało znany, to gdy nie mamy pojęcia co obstawić możemy chociaż podpatrzeć pierwszego gracza. Gorzej gdy sami jesteśmy pierwszym graczem i nie znamy zwierzaka, wtedy zaczyna się obstawianie metodą na chybił-trafił. Kiedy już wszyscy obstawią, wówczas kartę z pudełeczka wyjmuje się, odczytuje dane, porównuje z tym co się obstawiło i podlicza punkty. Generalnie - im lepiej trafiłeś, tym lepiej "zapunktowałeś". Im rzadszy zwierzak tym więcej punktów za obszar. W przypadku wagi/długości/długości ogona punktacja jest stała. Jeśli trafimy idealnie w dany przedział dostajemy określoną ilość punktów, jeśli w sąsiedni przedział wówczas dostajemy 2 x mniej punktów. Jeśli kompletnie spudłowaliśmy wówczas przejściowo tracimy znacznik. Jeśli będziemy często pudłować wówczas będziemy mieć mało znaczników i nie będziemy mogli obstawiać wszystkich parametrów. Gracz, którego znacznik jako pierwszy dotrze do pola 120 (okrąży planszę) - wygrywa. W trakcie jednej rozgrywki "zużywamy" maksymalnie kilkanaście kart, więc przy ich ogólnej ilości możemy zagrać nawet kilkadziesiąt razy, zanim zwierzaki zaczną się nam powtarzać. A w tym momencie i tak nie będziemy już pamiętali niczego ze szczegółów na ich temat. Aha, taka rozgrywka może potrwać ok. 30 minut i jak dla mnie to kolejny plus.
Jak łatwo się zorientować nie ma tutaj żadnej strategii, żadnej agresywnej rywalizacji, żadnej interakcji. Ot, decyduje po prostu czysta wiedza lub czysty fart. Nuda? Wcale nie, naprawdę... No dobra, tak naprawdę nie wyobrażam sobie grać w to np. 3 razy pod rząd i nawet na dwie rozgrywki pod rząd trzeba mnie namawiać. Gra jest fajna, przygotowanie do niej trwa pół minuty, tłumaczenie zasad minutę. Podczas rozgrywki jest sporo śmiechu gdy wszyscy zachodzą w głowę jaki długi ogon może mieć ten plamiasty cudak na obrazku. Wierzcie mi, że nawet jak mieliście piątki z biologii to sporo ze zwierzaków wywoła u was opad szczęki. Karty są podzielone na łatwiejsze (zielone) i trudniejsze (czarne) i możemy grać tylko częścią z nich. Np. poczciwy niedźwiedź będzie w zielonych a w czarnych znajdziemy np. ryjówkę etruską, aguti złociste czy brązosza rekinokształtnego. Nieźle, co? No dobrze ale jak długo można się tym ekscytować? W moim przypadku jedna rozgrywka, raz na jakiś czas to jest wszystko.
Jeśli szukacie szybkiej, prostej (co nie znaczy, że łatwej) rozgrywki, fajnego przerywnika lub ciekawostki do pokazania niegrającym na co dzień znajomym to tak, Fauna będzie idealnym wyborem. Jeśli chcecie ją podarować dzieciakowi, żeby grał z rówieśnikami to tak, Fauna będzie idealnym wyborem. Jeśli sami chcecie grać w nią z dzieciakiem i liczycie na wyrównaną, emocjonującą rozgrywkę to nie będzie tak różowo. No właśnie, czas na tak naprawdę jedyną wadę gry, zakorzenioną w samych jej założeniach. Nawet zakładając, że zarówno dorosły jak i dziecko równie mało wiedzą o jakimś zwierzaku to dorosły dzięki skojarzeniom, doświadczeniu i ogólnej wiedzy zyskuje przewagę. Co mam na myśli? Weźmy taki przykład - pewnie niewielu ludzi wie ile waży zebra. Natomiast całkiem sporo ludzi może wiedzieć ile waży koń i dzięki temu może zakładać jakąś wagę zebry. Dorosły może nie wiedzieć gdzie żyje jakaś jaszczurka ale widząc zrogowaciałą i popękaną skórę postawi na pustynne obszary. Widząc kolorową rybkę obstawi Wielką Rafe Koralową. Zapytajcie jakiegoś 10-latka, gdzie leży Wielka Rafa Koralowa. Tak naprawdę Fauna pokazuje pazurki gdy wokół stołu siedzą gracze w podobnym wieku i najlepiej podobnie "oczytani" Jako gra familijna to kolejny tytuł, w którym dorosły może albo wygrać albo grać na pół gwizdka i cieszyć się z frajdy dzieciaka. No chyba, że dziecko jest już nastolatkiem i zwycięzcą olimpiady z biologii, wtedy gra może stać się niewyrównana w drugą stronę, he he. Podsumowując - zabawa jest fajna ale wysokie noty tej gry to prawdopodobnie efekty zachwytów rodziców nad jej walorami edukacyjnymi a nie wynik racjonalnej oceny tego co najważniejsze czyli grywalności.
Na plus:
- solidnie i ładnie wydana
- bardzo proste zasady
- niezbyt długa rozgrywka
- elementy edukacyjne
- brak negatywnej interakcj
- tematyka, która nie odrzuca "nie-graczy"
Na minus
- bardziej quiz niż gra
- emocjonująca tylko przy odpowiednim doborze graczy
6/10
Idealna gra familijna to dla mnie taka, w którą dzieci i dorośli mogą grać jak równy z równym, w której nie trzeba dzieciakom dawać forów i "podkładać się". Taka, która autentycznie cieszy wszystkich, wcale nie na zasadzie "dobrze się bawię bo spędzam czas z dzieckiem i widzę, że ono dobrze się bawi". Moim zdaniem takich tytułów jest niewiele. Łatwiej chyba zrobić lekką, towarzyską grę, która spodoba się zarówno wyjadaczom jak i okazjonalnym graczom a nawet osobom, które na co dzień w ogóle nie grają. Kupując zachwalaną Faunę, grę ze zwierzętami w rolach głównych, miałem nadzieję na produkt, który połączy te wszystkie cechy i będzie uniwersalną pozycją na mojej półce. Taką "na różne okazje", którą będę mógł wyjąć gdy wpadną znajomi ale też dać dzieciakom gdy będą się nudzić. Jeśli chcecie się dowiedzieć czy faktycznie jest takim familijnym ideałem jak się ją przedstawia i czy rzeczywiście zabawa jest przednia gdy gramy z dorosłymi to zapraszam do lektury...
Solidna, gruba plansza do gry przedstawia mapę świata podzieloną na kilkadziesiąt obszarów takich jak np. Europa Wschodnia, Indochiny, Tybet etc. Pod mapą świata znajdują się 3 podziałki, opisane z lewej strony jako "ciężar", "długość/wysokość", "długość ogona". Poszczególne pola na każdej z podziałek odpowiadają określonemu zakresowi np. „1-2 metry”, „10-20 kilogramów”, itd. Wokół planszy biegnie kolejna podziałka od 1 do 120, na której zaznaczamy punktację. To wszystko co znajduje się na planszy. Jest przejrzyście i czytelnie. Do gry wykorzystujemy ponadto garść niewielkich drewnianych znaczników w kształcie sześcianów, w innym kolorze dla każdego gracza. Poza tym są tu jeszcze karty z wizerunkami i opisami zwierząt. Do tego instrukcja i książeczka opisująca każdy gatunek występujący w grze. Tych jest aż 360. Książeczka nie jest wykorzystywana podczas gry. Możemy ją sobie w wolnej chwili przeglądać i dowiadywać się różnych ciekawostek. To już wszystko co znajduje się w pokaźnym i solidnym pudle. W wyprasce z tworzywa wszystko ma swoje miejsce i nic tu nie lata luzem. Wykonanie na piątkę. Za minimalizm - u mnie duży plus. Chyba każdy kojarzy tę minę u znajomych, gdy próbujemy ich naciągnąć na granie w planszówkę i zaczynamy wysypywać z pudła stos żetonów, znaczników, zapewniając ich jednocześnie, że "mała godzinka i zaczniecie łapać o co w tym biega...". Dzieciaki z kolei nie są tutaj rozpraszane przez stos dodatków i mogą się skupić na rozgrywce.
Ta zaś ma przebieg złożony jak budowa cepa. Karty ze zwierzakami włożone są w pudełeczko, które zasłania ich szczegółowe dane. Gracze widzą jedynie nazwę oraz ilustrację przedstawiającą zwierzaka. Gracze po kolei stawiają znaczniki na obszarze, w którym ich zdaniem zwierzak występuje a następnie na podziałkach na dole zaznaczają ile ich zdaniem waży, jaką ma długość całego ciała i ogona. Kolejny gracz nie może zaznaczyć tych samych obszarów i pól co poprzedni, więc jeśli zwierzę jest znane (np. jeż) to pierwszy gracz ma pewną przewagę bo jego znacznik zajmie najbardziej trafne pole. Dlatego w następnej kolejce kto inny obstawia jako pierwszy. Z drugiej strony jeśli zwierz jest tajemniczy i mało znany, to gdy nie mamy pojęcia co obstawić możemy chociaż podpatrzeć pierwszego gracza. Gorzej gdy sami jesteśmy pierwszym graczem i nie znamy zwierzaka, wtedy zaczyna się obstawianie metodą na chybił-trafił. Kiedy już wszyscy obstawią, wówczas kartę z pudełeczka wyjmuje się, odczytuje dane, porównuje z tym co się obstawiło i podlicza punkty. Generalnie - im lepiej trafiłeś, tym lepiej "zapunktowałeś". Im rzadszy zwierzak tym więcej punktów za obszar. W przypadku wagi/długości/długości ogona punktacja jest stała. Jeśli trafimy idealnie w dany przedział dostajemy określoną ilość punktów, jeśli w sąsiedni przedział wówczas dostajemy 2 x mniej punktów. Jeśli kompletnie spudłowaliśmy wówczas przejściowo tracimy znacznik. Jeśli będziemy często pudłować wówczas będziemy mieć mało znaczników i nie będziemy mogli obstawiać wszystkich parametrów. Gracz, którego znacznik jako pierwszy dotrze do pola 120 (okrąży planszę) - wygrywa. W trakcie jednej rozgrywki "zużywamy" maksymalnie kilkanaście kart, więc przy ich ogólnej ilości możemy zagrać nawet kilkadziesiąt razy, zanim zwierzaki zaczną się nam powtarzać. A w tym momencie i tak nie będziemy już pamiętali niczego ze szczegółów na ich temat. Aha, taka rozgrywka może potrwać ok. 30 minut i jak dla mnie to kolejny plus.
Jak łatwo się zorientować nie ma tutaj żadnej strategii, żadnej agresywnej rywalizacji, żadnej interakcji. Ot, decyduje po prostu czysta wiedza lub czysty fart. Nuda? Wcale nie, naprawdę... No dobra, tak naprawdę nie wyobrażam sobie grać w to np. 3 razy pod rząd i nawet na dwie rozgrywki pod rząd trzeba mnie namawiać. Gra jest fajna, przygotowanie do niej trwa pół minuty, tłumaczenie zasad minutę. Podczas rozgrywki jest sporo śmiechu gdy wszyscy zachodzą w głowę jaki długi ogon może mieć ten plamiasty cudak na obrazku. Wierzcie mi, że nawet jak mieliście piątki z biologii to sporo ze zwierzaków wywoła u was opad szczęki. Karty są podzielone na łatwiejsze (zielone) i trudniejsze (czarne) i możemy grać tylko częścią z nich. Np. poczciwy niedźwiedź będzie w zielonych a w czarnych znajdziemy np. ryjówkę etruską, aguti złociste czy brązosza rekinokształtnego. Nieźle, co? No dobrze ale jak długo można się tym ekscytować? W moim przypadku jedna rozgrywka, raz na jakiś czas to jest wszystko.
Jeśli szukacie szybkiej, prostej (co nie znaczy, że łatwej) rozgrywki, fajnego przerywnika lub ciekawostki do pokazania niegrającym na co dzień znajomym to tak, Fauna będzie idealnym wyborem. Jeśli chcecie ją podarować dzieciakowi, żeby grał z rówieśnikami to tak, Fauna będzie idealnym wyborem. Jeśli sami chcecie grać w nią z dzieciakiem i liczycie na wyrównaną, emocjonującą rozgrywkę to nie będzie tak różowo. No właśnie, czas na tak naprawdę jedyną wadę gry, zakorzenioną w samych jej założeniach. Nawet zakładając, że zarówno dorosły jak i dziecko równie mało wiedzą o jakimś zwierzaku to dorosły dzięki skojarzeniom, doświadczeniu i ogólnej wiedzy zyskuje przewagę. Co mam na myśli? Weźmy taki przykład - pewnie niewielu ludzi wie ile waży zebra. Natomiast całkiem sporo ludzi może wiedzieć ile waży koń i dzięki temu może zakładać jakąś wagę zebry. Dorosły może nie wiedzieć gdzie żyje jakaś jaszczurka ale widząc zrogowaciałą i popękaną skórę postawi na pustynne obszary. Widząc kolorową rybkę obstawi Wielką Rafe Koralową. Zapytajcie jakiegoś 10-latka, gdzie leży Wielka Rafa Koralowa. Tak naprawdę Fauna pokazuje pazurki gdy wokół stołu siedzą gracze w podobnym wieku i najlepiej podobnie "oczytani" Jako gra familijna to kolejny tytuł, w którym dorosły może albo wygrać albo grać na pół gwizdka i cieszyć się z frajdy dzieciaka. No chyba, że dziecko jest już nastolatkiem i zwycięzcą olimpiady z biologii, wtedy gra może stać się niewyrównana w drugą stronę, he he. Podsumowując - zabawa jest fajna ale wysokie noty tej gry to prawdopodobnie efekty zachwytów rodziców nad jej walorami edukacyjnymi a nie wynik racjonalnej oceny tego co najważniejsze czyli grywalności.
Na plus:
- solidnie i ładnie wydana
- bardzo proste zasady
- niezbyt długa rozgrywka
- elementy edukacyjne
- brak negatywnej interakcj
- tematyka, która nie odrzuca "nie-graczy"
Na minus
- bardziej quiz niż gra
- emocjonująca tylko przy odpowiednim doborze graczy
6/10
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
Re: Bez Prądu - recenzje
Voo, skróciłem trochę tekst Twojej recenzji, dodałem do niej odrobinę wstępu (tak, żeby było wiadomo, że to nie ja jestem jej autorem), poprawiłem kilka błędów i wrzuciłem na główną. Zerknij na to i powiedz mi, czy może być.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
No pewnie
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
tylko szkoda ze Wstep za wiele z prawda nie ma wspólnego. Albo inaczej - ma, ale z zaznaczeniem ze w PL a nie "rowniez w PL", bo na swiecie planszowy sa popularne od chuja czasu i troche, a i nowych mechanik pojawia sie teraz juz coraz mniej a nie coraz wiecej .
Ja recenzje rzucze dzis/jutro najprawdopodobniej.
Ja recenzje rzucze dzis/jutro najprawdopodobniej.
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Jeśli chodzi o Faunę, to w nawiązaniu do recenzji Voo dodam, że kilka razy zdarzało nam się ze znajomymi siedzieć nad nią po kilka godzin, grając raz za razem. Zgadzam się, że najlepiej gra się z osobami o podobnej wiedzy i chociaż sama rozgrywka jest prosta jak drut, to czasem wymaga nawet podejmowania ciekawych decyzji. Przy większej ilości graczy blokowanie pól staje się bardzo opłacalne i warto się zastanowić, gdzie najpierw stawiać swoje kostki. Dla mnie to jest niemal idealna gra na spotkania przy piwie.
Linie lotnicze Europa (Airlines Europe)
Być może nie każdy kojarzy pana Alana R. Moon z nazwiska. Kiedy jednak powiem, że to autor Wsiąść do pociągu (Ticket to Ride), czyli chyba najbardziej sztandarowej planszówki jaka może być, zaraz po Monopolu i razem z Osadnikami z Catanu, powinniście wiedzieć o kogo chodzi. Pan Moon zanim stworzył grę o układaniu wagoników na mapie, wymyślił kilka innych ciekawych planszówek. W 1990 roku powstała Airlines, gra o inwestowaniu w linie lotnicze w Stanach Zjednoczonych. Na mapie kraju oznaczono większe miasta oraz połączenia między nimi. Gracze mogli inwestować w rozwój połączeń, zagrywając odpowiednie karty, albo zdobywać udziały poszczególnych linii. Im większa linia, tym więcej punktów przynosiła posiadaczowi największej liczby udziałów.
9 lat później autor odświeżył swój pomysł w Union Pacific. Jak wskazuje nazwa, zmienił się temat - tym razem można było zostać graczem na rynku kolejowym. Zmieniono trochę liczbę linii i rodzajów połączeń, zmieniono mapę, zamiast punktów walczymy o pieniądze ale sam trzon gry niewiele się zmienił.
W 2011 roku Alan R. Moore powrócił do swojego pomysłu na grę o liniach lotniczych i stworzył kolejną wersję Airlines: Airlines Europe, czyli Linie lotnicze Europa.
Jak sama nazwa wskazuje, gra toczy się na mapie Europy. Naniesiono na niej miasta, połączone ze sobą liniami, na których znajdują się pola oznaczone liczbami od 3 do 8. To cena, jaką trzeba zapłacić za wykupienie danego połączenia. Po zapłaceniu stosownej kwoty gracz może postawić na odpowiednim polu samolocik wybranego koloru, dzięki czemu wartość odpowiedniej linii lotniczej wzrasta o tyle, ile kosztowało połączenie. Po dokonaniu zakupu ciągnie się kartę udziału z zakrytej talii lub jedną z 5 odkrytych na stole. Karty są w 10 kolorach, odpowiadających 10 liniom lotniczym. Jako alternatywę dla inwestowania w rozwój linii gracz może wyłożyć z ręki dwie różne lub dowolną ilość jednakowych kart i umieścić je w swoim "portfelu" dodatkowo pobierając $2 mln za każdą kartę. Są to jego udziały w poszczególnych firmach.
Wśród kart w talii znajdują się trzy karty punktowania. Po ich wyciągnięciu wszyscy zdobywają punkty w następujący sposób: każda linia lotnicza ma swoją wartość zależną od liczby połączeń, jaką wykupili "dla niej" gracze, reprezentowaną przez pozycję na torze wokół planszy. Tor jest podzielony na sektory. Każdy sektor kolejny zapewnia coraz większą ilość punktów osobie z największą ilością udziałów w danej linii oraz proporcjonalnie mniej drugiej, trzeciej i czwartej. Wygrywa oczywiście ten, kto po ostatnim liczeniu punktów ma ich najwięcej.
Oprócz inwestowania w rozwój linii i zarządzania udziałami gracz może jeszcze w swojej kolejce dobrać $8 mln albo wymienić część swoich udziałów na udziały w specjalnej spółce Air Abacus, której nie można rozwijać przez wykupowanie połączeń i która jest punktowana na specjalnych zasadach przy każdym podliczaniu. Wszystkie cztery możliwe akcje są prosto i czytelnie rozrysowane na kartach pomocy, jakie otrzymują gracze.
Jak w to się gra? Bardzo dobrze. Na pierwszy rzut oka Linie lotnicze bardzo przypominają Wsiąść do pociągu ale tu nie ma miejsca na bezmyślne dobieranie wagoników w poszukiwaniu odpowiedniego koloru. Cały czas trzeba się zastanawiać, w którą linię inwestować - liczba samolocików i udziałów jest ograniczona i różna dla każdej linii, więc niektóre jest łatwiej zablokować od innych, nie wszystkie też przyniosą taki sam wynik punktowy. Czasem wystarczą 4 karty, żeby zagwarantować sobie większościowe udziały, w innych przypadkach nie wystarczy 7. Nigdy do końca nie wiemy, czy wykupując jakieś połączenie nie pomagamy przeciwnikowi, który może trzymać na ręce kilka udziałów linii, w którą właśnie zainwestowaliśmy. Nie wiadomo też dokładnie, kiedy ktoś wyciągnie kartę punktowania (chociaż są włożone w talię według pewnego klucza, przez co można mniej więcej oszacować kiedy spodziewać się punktowania). Emocji więc nie brakuje i to do samego końca, bo im więcej połączeń, tym więcej punktów zdobywa się za daną linię. Warto też czekać z inwestowaniem w strategiczne przedsiębiorstwa, bo połączenia na jednej trasie kupuje się w kolejności od najtańszego, w związku z czym inwestując w późniejszym okresie można szybciej zwiększać wartość firmy, ryzykując, że inni zablokują nam możliwości rozwoju. Jest więc nad czym główkować, chociaż zasady są tak naprawdę niewiele bardziej skomplikowane, niż w Ticket to Ride (wydaje mi się jednak, że przy pierwszym kontakcie mogą nie być zbyt intuicyjne). Nie ma też ryzyka paraliżu decyzyjnego, bo możliwości zawsze jest kilka, każda dobra, a dostępne akcje są nieskomplikowane.
Długość rozgrywki zależy od liczby graczy. Przy komplecie 5 osób trzeba sobie zarezerwować co najmniej 1,5 do 2 godzin. Przy 2 osobach wystarczy niecała godzina ale taka gra nie jest zbyt emocjonująca. Optymalna liczba graczy to 4 ale we trójkę i w piątkę też gra się bardzo dobrze. Warto dodać, że przy mniejszej liczbie graczy nie używa się wszystkich kolorów (linii), przez co łatwiej jest upilnować rywali ale i gra traci wtedy na rozmachu.
Podsumowując mogę z czystym sumieniem polecić Linie lotnicze Europa każdemu. Zarówno nowym graczom, bo jest prosta i bardzo ładnie wykonana, jak i starym wyjadaczom, bo pomimo prostoty oferuje sporo możliwości kombinowania, utrzymuje losowość na rozsądnym poziomie i jest bardzo ładnie wykonana. Jeśli podobała się wam Wsiąść do pociągu i szukacie czegoś podobnego ale bardziej skomplikowanego, ta gra jest dla was. Małe samolociki są jeszcze fajniejsze od plastikowych wagoników, a wynik rozgrywki zależy głównie od waszych decyzji a nie od koloru losowanych kart.
Na plus:
- świetne wykonanie
- proste, przystępne zasady
- dobra wypraska
- umiarkowana losowość
Na minus:
- losowość (dla miłośników móżdżenia)
- stosunkowo prosta (dla miłośników móżdżenia)
- czerwone i pomarańczowe samoloty są do siebie bardzo podobne i mogą się mylić
- słaba na dwie osoby
8/10
Dodam, że gra jest na 187 miejscu listy BGG, Tom Vassel ocenił ją na 9 punktów, a wcześniejsza wersja - Union Pacific była finalistką Spiel des Jahres w 1999 roku. Żeby nie było, że wymyślam.
Linie lotnicze Europa (Airlines Europe)
Być może nie każdy kojarzy pana Alana R. Moon z nazwiska. Kiedy jednak powiem, że to autor Wsiąść do pociągu (Ticket to Ride), czyli chyba najbardziej sztandarowej planszówki jaka może być, zaraz po Monopolu i razem z Osadnikami z Catanu, powinniście wiedzieć o kogo chodzi. Pan Moon zanim stworzył grę o układaniu wagoników na mapie, wymyślił kilka innych ciekawych planszówek. W 1990 roku powstała Airlines, gra o inwestowaniu w linie lotnicze w Stanach Zjednoczonych. Na mapie kraju oznaczono większe miasta oraz połączenia między nimi. Gracze mogli inwestować w rozwój połączeń, zagrywając odpowiednie karty, albo zdobywać udziały poszczególnych linii. Im większa linia, tym więcej punktów przynosiła posiadaczowi największej liczby udziałów.
9 lat później autor odświeżył swój pomysł w Union Pacific. Jak wskazuje nazwa, zmienił się temat - tym razem można było zostać graczem na rynku kolejowym. Zmieniono trochę liczbę linii i rodzajów połączeń, zmieniono mapę, zamiast punktów walczymy o pieniądze ale sam trzon gry niewiele się zmienił.
W 2011 roku Alan R. Moore powrócił do swojego pomysłu na grę o liniach lotniczych i stworzył kolejną wersję Airlines: Airlines Europe, czyli Linie lotnicze Europa.
Jak sama nazwa wskazuje, gra toczy się na mapie Europy. Naniesiono na niej miasta, połączone ze sobą liniami, na których znajdują się pola oznaczone liczbami od 3 do 8. To cena, jaką trzeba zapłacić za wykupienie danego połączenia. Po zapłaceniu stosownej kwoty gracz może postawić na odpowiednim polu samolocik wybranego koloru, dzięki czemu wartość odpowiedniej linii lotniczej wzrasta o tyle, ile kosztowało połączenie. Po dokonaniu zakupu ciągnie się kartę udziału z zakrytej talii lub jedną z 5 odkrytych na stole. Karty są w 10 kolorach, odpowiadających 10 liniom lotniczym. Jako alternatywę dla inwestowania w rozwój linii gracz może wyłożyć z ręki dwie różne lub dowolną ilość jednakowych kart i umieścić je w swoim "portfelu" dodatkowo pobierając $2 mln za każdą kartę. Są to jego udziały w poszczególnych firmach.
Wśród kart w talii znajdują się trzy karty punktowania. Po ich wyciągnięciu wszyscy zdobywają punkty w następujący sposób: każda linia lotnicza ma swoją wartość zależną od liczby połączeń, jaką wykupili "dla niej" gracze, reprezentowaną przez pozycję na torze wokół planszy. Tor jest podzielony na sektory. Każdy sektor kolejny zapewnia coraz większą ilość punktów osobie z największą ilością udziałów w danej linii oraz proporcjonalnie mniej drugiej, trzeciej i czwartej. Wygrywa oczywiście ten, kto po ostatnim liczeniu punktów ma ich najwięcej.
Oprócz inwestowania w rozwój linii i zarządzania udziałami gracz może jeszcze w swojej kolejce dobrać $8 mln albo wymienić część swoich udziałów na udziały w specjalnej spółce Air Abacus, której nie można rozwijać przez wykupowanie połączeń i która jest punktowana na specjalnych zasadach przy każdym podliczaniu. Wszystkie cztery możliwe akcje są prosto i czytelnie rozrysowane na kartach pomocy, jakie otrzymują gracze.
Jak w to się gra? Bardzo dobrze. Na pierwszy rzut oka Linie lotnicze bardzo przypominają Wsiąść do pociągu ale tu nie ma miejsca na bezmyślne dobieranie wagoników w poszukiwaniu odpowiedniego koloru. Cały czas trzeba się zastanawiać, w którą linię inwestować - liczba samolocików i udziałów jest ograniczona i różna dla każdej linii, więc niektóre jest łatwiej zablokować od innych, nie wszystkie też przyniosą taki sam wynik punktowy. Czasem wystarczą 4 karty, żeby zagwarantować sobie większościowe udziały, w innych przypadkach nie wystarczy 7. Nigdy do końca nie wiemy, czy wykupując jakieś połączenie nie pomagamy przeciwnikowi, który może trzymać na ręce kilka udziałów linii, w którą właśnie zainwestowaliśmy. Nie wiadomo też dokładnie, kiedy ktoś wyciągnie kartę punktowania (chociaż są włożone w talię według pewnego klucza, przez co można mniej więcej oszacować kiedy spodziewać się punktowania). Emocji więc nie brakuje i to do samego końca, bo im więcej połączeń, tym więcej punktów zdobywa się za daną linię. Warto też czekać z inwestowaniem w strategiczne przedsiębiorstwa, bo połączenia na jednej trasie kupuje się w kolejności od najtańszego, w związku z czym inwestując w późniejszym okresie można szybciej zwiększać wartość firmy, ryzykując, że inni zablokują nam możliwości rozwoju. Jest więc nad czym główkować, chociaż zasady są tak naprawdę niewiele bardziej skomplikowane, niż w Ticket to Ride (wydaje mi się jednak, że przy pierwszym kontakcie mogą nie być zbyt intuicyjne). Nie ma też ryzyka paraliżu decyzyjnego, bo możliwości zawsze jest kilka, każda dobra, a dostępne akcje są nieskomplikowane.
Długość rozgrywki zależy od liczby graczy. Przy komplecie 5 osób trzeba sobie zarezerwować co najmniej 1,5 do 2 godzin. Przy 2 osobach wystarczy niecała godzina ale taka gra nie jest zbyt emocjonująca. Optymalna liczba graczy to 4 ale we trójkę i w piątkę też gra się bardzo dobrze. Warto dodać, że przy mniejszej liczbie graczy nie używa się wszystkich kolorów (linii), przez co łatwiej jest upilnować rywali ale i gra traci wtedy na rozmachu.
Podsumowując mogę z czystym sumieniem polecić Linie lotnicze Europa każdemu. Zarówno nowym graczom, bo jest prosta i bardzo ładnie wykonana, jak i starym wyjadaczom, bo pomimo prostoty oferuje sporo możliwości kombinowania, utrzymuje losowość na rozsądnym poziomie i jest bardzo ładnie wykonana. Jeśli podobała się wam Wsiąść do pociągu i szukacie czegoś podobnego ale bardziej skomplikowanego, ta gra jest dla was. Małe samolociki są jeszcze fajniejsze od plastikowych wagoników, a wynik rozgrywki zależy głównie od waszych decyzji a nie od koloru losowanych kart.
Na plus:
- świetne wykonanie
- proste, przystępne zasady
- dobra wypraska
- umiarkowana losowość
Na minus:
- losowość (dla miłośników móżdżenia)
- stosunkowo prosta (dla miłośników móżdżenia)
- czerwone i pomarańczowe samoloty są do siebie bardzo podobne i mogą się mylić
- słaba na dwie osoby
8/10
Dodam, że gra jest na 187 miejscu listy BGG, Tom Vassel ocenił ją na 9 punktów, a wcześniejsza wersja - Union Pacific była finalistką Spiel des Jahres w 1999 roku. Żeby nie było, że wymyślam.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
Bardzo ciekawie! Widzę, że damy radę z tym tematem
Twoja wzmianka o Faunie podsunęła mi myśl, że na przyszłość można by zapowiadać co chce się zrecenzować i jeśli ktoś by chciał to mógłby dostawać tekst jako pierwszy, żeby dopisać do niego właśnie taki kilkuzdaniowy komentarz ze swoją własną oceną. To mogłoby pojawiać się pod głównym tekstem recenzji.
Ja na pewno pokuszę się w wakacje o reckę Poszukiwaczy Skarbów i może Ognistego Podmuchu (chyba, że Ty być wolał to zrecenzować Crowley, to ja wtedy chętnie dopiszę komentarz )
Twoja wzmianka o Faunie podsunęła mi myśl, że na przyszłość można by zapowiadać co chce się zrecenzować i jeśli ktoś by chciał to mógłby dostawać tekst jako pierwszy, żeby dopisać do niego właśnie taki kilkuzdaniowy komentarz ze swoją własną oceną. To mogłoby pojawiać się pod głównym tekstem recenzji.
Ja na pewno pokuszę się w wakacje o reckę Poszukiwaczy Skarbów i może Ognistego Podmuchu (chyba, że Ty być wolał to zrecenzować Crowley, to ja wtedy chętnie dopiszę komentarz )
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Fajnie by było, gdyby można było do recenzji dodać taki właśnie suplement - komentarz drugiej osoby z ocenę. Tak chyba robią na gamesfanatic. Na forum nie ma problemu, bo można wyedytować post ale nie wiem jak to zrobić na głównej, żeby miało ręce i nogi. Na pewno nie ma sensu, żeby kilka osób dokładnie opisywało tą samą grę.
Co do kolejnych gier: mam już roboczą wersję tekstu o Carcassonne i Snow Tails, a dziś zacząłem Sentinels of the Multiverse. Niedługo wrzucę ale nie wszystko na raz. O Ognistym Podmuchu pisz, chętnie się dopiszę, przy okazji może uda się porównać wydanie polskie do angielskiego, bo takie posiadam (bez tych śmiesznych ludzików ).
Co do kolejnych gier: mam już roboczą wersję tekstu o Carcassonne i Snow Tails, a dziś zacząłem Sentinels of the Multiverse. Niedługo wrzucę ale nie wszystko na raz. O Ognistym Podmuchu pisz, chętnie się dopiszę, przy okazji może uda się porównać wydanie polskie do angielskiego, bo takie posiadam (bez tych śmiesznych ludzików ).
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
Ok, na pewno nie ma się co spieszyć z recenzjami gier bez prądu bo to nigdy nie będą krótkie teksty jak z tematów o filmach albo książkach. To zawsze wyjdzie tekst nadający się na głowną, wiec nie ma się co ścigać. Ja w niedzielę wyjeżdżam na wakacje i przedtem coś jeszcze tu wrzucę ale można by to dac na główną (jeśli uznacie, że się nada) dopiero kilka dni później.
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
damy rade z tematem jak mi sie robota uspokoi
Re: Bez Prądu - recenzje
Dodałem recenzję Crowleya. Wprowadziłem małe skróty i zmiany stylistyczne w dwóch pierwszych akapitach, żeby dodać takiego mniej "familiarnego", a bardziej "profesjonalnego" stylu. Większość recenzji jakie piszemy (filmowych, książkowych, itd...), zawiera różne wtrącenia i zwroty skierowane bezpośrednio do forumowiczów. Wydaje mi się, że w tekstach wrzucanych na portal trzeba to zamienić na nieco bardziej "sztywne" sformułowania.
Reszta zmian to maleńskie skróty (wyciąłem może ze 2 zdania), parę razy zamieniłem jakieś słowo na synonim, żeby uniknąć powtórzeń i poprawiłem lekko interpunkcję.
Jeśli coś tam nie gra ze względu na moje poprawki, to dajcie znać.
Aha, jeszcze jedna uwaga na przyszłość - z punktu widzenia osoby, która jest potencjalnym czytelnikiem, ale niewiele wie o planszówkach. Myślę, że opisując mechanikę warto się z jednej strony streszczać (takie detale jak ilość punktów za coś nic mi nie mówi), a z drugiej - zacząć od określenia celu gry. Niby można się domyśleć o co w grze chodzi patrząc na planszę , ale narzucenie takiej formy: najpierw cel, potem metody jego osiągnięcia, sprzyjałoby lekkiemu łykaniu tych recenzji przez takich noobów jak ja
Reszta zmian to maleńskie skróty (wyciąłem może ze 2 zdania), parę razy zamieniłem jakieś słowo na synonim, żeby uniknąć powtórzeń i poprawiłem lekko interpunkcję.
Jeśli coś tam nie gra ze względu na moje poprawki, to dajcie znać.
Aha, jeszcze jedna uwaga na przyszłość - z punktu widzenia osoby, która jest potencjalnym czytelnikiem, ale niewiele wie o planszówkach. Myślę, że opisując mechanikę warto się z jednej strony streszczać (takie detale jak ilość punktów za coś nic mi nie mówi), a z drugiej - zacząć od określenia celu gry. Niby można się domyśleć o co w grze chodzi patrząc na planszę , ale narzucenie takiej formy: najpierw cel, potem metody jego osiągnięcia, sprzyjałoby lekkiemu łykaniu tych recenzji przez takich noobów jak ja
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
DaeL ale takie zmiany
z
tymczasem wśród fanów gier planszowych to osoba znana.
To tak jakbyś napisał recenzję Gry o Tron w czasopiśmie dla kobiet i napisał, że mało kto zna tego pisarza. A my na dodatek piszemy dla siebie i dla ludzi o podobnych zainteresowaniach, dla których temat gier planszowych to nie jest jakaś ziemia nieznana.
Skracaj na potrzeby strony głównej, jeśli tak trzeba (albo tak jak pisałem w dziale do Redakcji - określmy limit znaków), poprawiaj interpunkcję ale nie ingeruj w sens wypowiedzi, Wielki Cenzorze
z
naByć może nie każdy kojarzy pana Alana R. Moon z nazwiska
jednak zmieniają sens wypowiedzi - z nie każdy (ale wciąż wielu) na rzadko kto (czyli prawie nikt)Alan R. Moon to nazwisko, które rzadko kto kojarzy
tymczasem wśród fanów gier planszowych to osoba znana.
To tak jakbyś napisał recenzję Gry o Tron w czasopiśmie dla kobiet i napisał, że mało kto zna tego pisarza. A my na dodatek piszemy dla siebie i dla ludzi o podobnych zainteresowaniach, dla których temat gier planszowych to nie jest jakaś ziemia nieznana.
Skracaj na potrzeby strony głównej, jeśli tak trzeba (albo tak jak pisałem w dziale do Redakcji - określmy limit znaków), poprawiaj interpunkcję ale nie ingeruj w sens wypowiedzi, Wielki Cenzorze
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
Re: Bez Prądu - recenzje
Poprawione. Masz rację, wypaczyłem sens. Pierwsze 3 zdania po prostu jakoś nie grały stylistycznie, myślałem, że wystarczy drobna korekta, żeby to lepiej brzmiało. Jak się jednak za tę drobną korektę wziąłem, to zmieniłem prawie cały pierwszy akapit. Sorry.
Zmiany w reszcie tekstu są minimalne.
Zmiany w reszcie tekstu są minimalne.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Czuję się, jakbym dostał ocenione wypracowanie w szkole.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
Takie było moje zamierzenie
A tak na serio, może nie jestem najlepszą osobą do wrzucania cudzych tekstów, bo jeśli tylko w mojej głowie pojawi się myśl "hmmm... ja bym to inaczej napisał", to nie potrafię się powstrzymać i zaczynam robić przeróbki. Aczkolwiek chciałbym zwrócić delikatnie uwagę, że radość LLothara z tego, że codziennie mamy nowy tekst była zdziebko przedwczesna, bo w ciągu ostatnich dziesięciu dni to bodaj 7 tekstów było dodanych przeze mnie. Z chęcią bym powierzył komuś tę robotę, ale wygląda na to, że póki co nie ma chętnych. Jesteście zdani na mnie i moje dyktatorskie zapędy.
Ale może sekcja korekty się odezwie i przejmie ten kącik?
A tak na serio, może nie jestem najlepszą osobą do wrzucania cudzych tekstów, bo jeśli tylko w mojej głowie pojawi się myśl "hmmm... ja bym to inaczej napisał", to nie potrafię się powstrzymać i zaczynam robić przeróbki. Aczkolwiek chciałbym zwrócić delikatnie uwagę, że radość LLothara z tego, że codziennie mamy nowy tekst była zdziebko przedwczesna, bo w ciągu ostatnich dziesięciu dni to bodaj 7 tekstów było dodanych przeze mnie. Z chęcią bym powierzył komuś tę robotę, ale wygląda na to, że póki co nie ma chętnych. Jesteście zdani na mnie i moje dyktatorskie zapędy.
Ale może sekcja korekty się odezwie i przejmie ten kącik?
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
Asy przestworzy
Nigdy nie kupuję gier, o których wcześniej nie przeczytam w necie wszystkiego, co tylko możliwe. Dlaczego więc kupiłem Asów Przestworzy, grę karcianą o której trudno czegokolwiek się dowiedzieć, wydaną w Polsce przez FoxGames? No cóż, uwielbiam samoloty a zwłaszcza "szmaciaki" z I Wojny Światowej. To raz. Dwa, że na pudełku widnieje nazwisko Martina Wallace'a, projektanta mającego na koncie m.in. Boże Igrzysko, Aeroplany czy Narodziny Imperiów. Takich cudów po małym pudełeczku się nie spodziewałem ale uznałem naiwnie, że nazwisko cokolwiek gwarantuje. Po trzecie - cena (39 złotych) nie wydała mi się wygórowana i uznałem, że tyle mogę zaryzykować za nieznany mi produkt.
W niewielkim, solidnym pudełeczku mieści się 40 kart z wizerunkami samolotów, po 20 z maszynami państw Ententy i Państw Centralnych. Mamy tu m.in. takie legendy lotnictwa jak Sopwith Camel, Fokker Dr.I ale także mniej znane maszyny jak np. Phonix D.I. Pod rysunkiem znajduje się opis kto i w jakiej jednostce latał na danym samolocie oraz ile odniósł na nim zwycięstw powietrznych. Na kartach, poniżej wizerunku samolotu znajduje się także pięć cech (parametrów) - prędkość, zasięg, pułap, manewrowość i siła ognia. Samoloty różnią się wartościami poszczególnych cech (wycenionych od 1 do 5) i choć są one potraktowane dość umownie to jednak samoloty z końcowego okresu wojny są zgodnie z logiką wyraźnie lepsze od starszych maszyn. Oprócz kart samolotów do gry wykorzystujemy tzw. karty zwycięstwa. Jest ich pięć rodzajów a ich nazwy są tożsame z cechami samolotów. Mamy więc po 3 karty zwycięstwa „Prędkość”, „Pułap”, „Zasięg”, „Manewrowość” i „Siła ognia”. W pudełeczku jest jeszcze instrukcja oraz ciekawa broszurka o lotnictwie z okresu I wojny światowej, napisana przez Łukasza Kubackiego z Muzeum Historii Polski w Warszawie. Całość naprawdę cieszy oko, zwłaszcza rysunki samolotów mogą spodobać się pasjonatom. Ich autorem jest Harry Dempsey, ilustrujący m.in. książki wydawnictwa Osprey Publishing.
Rozgrywkę rozpoczyna przydzielenie graczom po jednej ze stron konfliktu. Po przetasowaniu swojej talii, w ręku zostawiamy 5 kart z wierzchu talii, pozostałe układamy zakryte przed sobą. Karty zwycięstwa leżą odłożone z boku. Pierwszy pojedynek toczy się obowiązkowo o kartę zwycięstwa „Pułap”. Obaj gracze wykładają z ręki tę kartę samolotu, który ma ten parametr najwyższy. Karta samolotu z wyższym parametrem Pułap wygrywa. Jeżeli jest remis obaj gracze wykładają kolejną kartę samolotu i tak do skutku. Zwycięzca zabiera kartę zwycięstwa, zużyte karty samolotów odkładamy na bok. Obaj gracze dobierają ze swojej talii tyle kart samolotów ile zużyli. Następnie zwycięzca decyduje o jaką kartę zwycięstwa będzie toczony następny pojedynek. Nie może to być ta sama cecha co w poprzedniej turze. Gra kończy się gdy jeden z graczy zużyje swoje karty samolotów - wówczas podliczamy kto zdobył więcej kart zwycięstwa. Innym możliwym zakończeniem jest takie, że jeden z graczy zdobył już większość kart zwycięstwa, czyli 8. Cała rozgrywka trwa raptem 10-15 minut, więc te rzekome 30 minut na pudełku można między bajki włożyć.
Jeśli komuś wydaje się, że właśnie przeczytał opis udziwnionej gry w popularną "wojnę" to informuję, że dobrze mu się wydaje. Jest tu tak naprawdę jeden element, który urozmaica ten schemat. Są to karty zwycięstwa, które po zdobyciu mogą być wykorzystane podczas kolejnej tury/pojedynku samolotów. Każda z kart zwycięstwa ma inną właściwość i tak np. „Siła ognia” decyduje, kto wygrywa w przypadku remisu, „Prędkość” pozwala wymienić jedną z trzymanych w ręku kart itd.
Czy gra w poczciwą karcianą wojnę, ubraną w lotnicze wdzianko może bawić? Pewnie mogłaby, zwłaszcza młodszych graczy ale z pewnością nie jest to możliwe w przypadku Asów Przestworzy. Z jakiegoś nieznanego mi powodu niemieckie i austro-węgierskie maszyny mają wyraźnie gorsze parametry niż francuskie i angielskie. Kompletnie nie wiem o co chodzi bo jakichkolwiek informacji na ten temat jak na lekarstwo. Sądząc po poziomie wydania ktoś się przecież trochę postarał. Znalazłem tylko jakieś domysły ze strony graczy na forach internetowych. Czy to faktycznie błąd wydawnictwa FoxGames? Błąd na kartach czy też błąd w instrukcji? Czy też może pradziadek projektanta zginął w czasie Wielkiej Wojny i ten w ramach zemsty wymyślił grę, w której Niemcy zawsze przegrywają? Nie wiem. Wiem za to, ze Państwa Centralne przegrywają w 9 z 10 gier, co granie w Asów Przestworzy czyni kompletnie pozbawionym sensu.
Co można zrobić z taką grą? Oszpecić karty Państw Centralnych nanosząc własne statystyki, to jeden pomysł. Drugi jaki mi przychodzi do głowy to nie grać w nią a karty wykorzystać np. jako zakładki do książek. Słabo, prawda? Możemy też dać grę małym dzieciom, chwilę potrwa zanim zorientują się, że coś tu nie gra. Parafrazując słynne zawołanie, utrwalone w tytułach książek i gier 'Achtung! Spitfire!" mam ochotę wrzasnąć "Achtung! Bubel!". Nie wierzę, że podczas całego procesu wydawniczego nikt nie zwrócił na to uwagi i teraz wiem już, czemu tak trudno znaleźć gdzieś recenzje tej gry. Zapewne wydawca liczył na ustrzelenie takich jak ja frajerów i na wszelki wypadek nie rozsyłał gier do recenzji. Moją zemstę znajdziecie w ocenie poniżej. Szkoda też, że Świat Gier Planszowych udzielił temu niewypałowi swojej rekomendacji, pewnie także w ciemno.
Na plus
- wykonanie, w tym ładnie rysunki samolotów
Na minus
- z powodu błędu (?) praktycznie niegrywalna
1/10
P.S. Muszę się nauczyć robić takie fajne zdjęcia jak Crowley
Nigdy nie kupuję gier, o których wcześniej nie przeczytam w necie wszystkiego, co tylko możliwe. Dlaczego więc kupiłem Asów Przestworzy, grę karcianą o której trudno czegokolwiek się dowiedzieć, wydaną w Polsce przez FoxGames? No cóż, uwielbiam samoloty a zwłaszcza "szmaciaki" z I Wojny Światowej. To raz. Dwa, że na pudełku widnieje nazwisko Martina Wallace'a, projektanta mającego na koncie m.in. Boże Igrzysko, Aeroplany czy Narodziny Imperiów. Takich cudów po małym pudełeczku się nie spodziewałem ale uznałem naiwnie, że nazwisko cokolwiek gwarantuje. Po trzecie - cena (39 złotych) nie wydała mi się wygórowana i uznałem, że tyle mogę zaryzykować za nieznany mi produkt.
W niewielkim, solidnym pudełeczku mieści się 40 kart z wizerunkami samolotów, po 20 z maszynami państw Ententy i Państw Centralnych. Mamy tu m.in. takie legendy lotnictwa jak Sopwith Camel, Fokker Dr.I ale także mniej znane maszyny jak np. Phonix D.I. Pod rysunkiem znajduje się opis kto i w jakiej jednostce latał na danym samolocie oraz ile odniósł na nim zwycięstw powietrznych. Na kartach, poniżej wizerunku samolotu znajduje się także pięć cech (parametrów) - prędkość, zasięg, pułap, manewrowość i siła ognia. Samoloty różnią się wartościami poszczególnych cech (wycenionych od 1 do 5) i choć są one potraktowane dość umownie to jednak samoloty z końcowego okresu wojny są zgodnie z logiką wyraźnie lepsze od starszych maszyn. Oprócz kart samolotów do gry wykorzystujemy tzw. karty zwycięstwa. Jest ich pięć rodzajów a ich nazwy są tożsame z cechami samolotów. Mamy więc po 3 karty zwycięstwa „Prędkość”, „Pułap”, „Zasięg”, „Manewrowość” i „Siła ognia”. W pudełeczku jest jeszcze instrukcja oraz ciekawa broszurka o lotnictwie z okresu I wojny światowej, napisana przez Łukasza Kubackiego z Muzeum Historii Polski w Warszawie. Całość naprawdę cieszy oko, zwłaszcza rysunki samolotów mogą spodobać się pasjonatom. Ich autorem jest Harry Dempsey, ilustrujący m.in. książki wydawnictwa Osprey Publishing.
Rozgrywkę rozpoczyna przydzielenie graczom po jednej ze stron konfliktu. Po przetasowaniu swojej talii, w ręku zostawiamy 5 kart z wierzchu talii, pozostałe układamy zakryte przed sobą. Karty zwycięstwa leżą odłożone z boku. Pierwszy pojedynek toczy się obowiązkowo o kartę zwycięstwa „Pułap”. Obaj gracze wykładają z ręki tę kartę samolotu, który ma ten parametr najwyższy. Karta samolotu z wyższym parametrem Pułap wygrywa. Jeżeli jest remis obaj gracze wykładają kolejną kartę samolotu i tak do skutku. Zwycięzca zabiera kartę zwycięstwa, zużyte karty samolotów odkładamy na bok. Obaj gracze dobierają ze swojej talii tyle kart samolotów ile zużyli. Następnie zwycięzca decyduje o jaką kartę zwycięstwa będzie toczony następny pojedynek. Nie może to być ta sama cecha co w poprzedniej turze. Gra kończy się gdy jeden z graczy zużyje swoje karty samolotów - wówczas podliczamy kto zdobył więcej kart zwycięstwa. Innym możliwym zakończeniem jest takie, że jeden z graczy zdobył już większość kart zwycięstwa, czyli 8. Cała rozgrywka trwa raptem 10-15 minut, więc te rzekome 30 minut na pudełku można między bajki włożyć.
Jeśli komuś wydaje się, że właśnie przeczytał opis udziwnionej gry w popularną "wojnę" to informuję, że dobrze mu się wydaje. Jest tu tak naprawdę jeden element, który urozmaica ten schemat. Są to karty zwycięstwa, które po zdobyciu mogą być wykorzystane podczas kolejnej tury/pojedynku samolotów. Każda z kart zwycięstwa ma inną właściwość i tak np. „Siła ognia” decyduje, kto wygrywa w przypadku remisu, „Prędkość” pozwala wymienić jedną z trzymanych w ręku kart itd.
Czy gra w poczciwą karcianą wojnę, ubraną w lotnicze wdzianko może bawić? Pewnie mogłaby, zwłaszcza młodszych graczy ale z pewnością nie jest to możliwe w przypadku Asów Przestworzy. Z jakiegoś nieznanego mi powodu niemieckie i austro-węgierskie maszyny mają wyraźnie gorsze parametry niż francuskie i angielskie. Kompletnie nie wiem o co chodzi bo jakichkolwiek informacji na ten temat jak na lekarstwo. Sądząc po poziomie wydania ktoś się przecież trochę postarał. Znalazłem tylko jakieś domysły ze strony graczy na forach internetowych. Czy to faktycznie błąd wydawnictwa FoxGames? Błąd na kartach czy też błąd w instrukcji? Czy też może pradziadek projektanta zginął w czasie Wielkiej Wojny i ten w ramach zemsty wymyślił grę, w której Niemcy zawsze przegrywają? Nie wiem. Wiem za to, ze Państwa Centralne przegrywają w 9 z 10 gier, co granie w Asów Przestworzy czyni kompletnie pozbawionym sensu.
Co można zrobić z taką grą? Oszpecić karty Państw Centralnych nanosząc własne statystyki, to jeden pomysł. Drugi jaki mi przychodzi do głowy to nie grać w nią a karty wykorzystać np. jako zakładki do książek. Słabo, prawda? Możemy też dać grę małym dzieciom, chwilę potrwa zanim zorientują się, że coś tu nie gra. Parafrazując słynne zawołanie, utrwalone w tytułach książek i gier 'Achtung! Spitfire!" mam ochotę wrzasnąć "Achtung! Bubel!". Nie wierzę, że podczas całego procesu wydawniczego nikt nie zwrócił na to uwagi i teraz wiem już, czemu tak trudno znaleźć gdzieś recenzje tej gry. Zapewne wydawca liczył na ustrzelenie takich jak ja frajerów i na wszelki wypadek nie rozsyłał gier do recenzji. Moją zemstę znajdziecie w ocenie poniżej. Szkoda też, że Świat Gier Planszowych udzielił temu niewypałowi swojej rekomendacji, pewnie także w ciemno.
Na plus
- wykonanie, w tym ładnie rysunki samolotów
Na minus
- z powodu błędu (?) praktycznie niegrywalna
1/10
P.S. Muszę się nauczyć robić takie fajne zdjęcia jak Crowley
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Snow Tails
Każdy lubi wyścigi. Każdy grał kiedyś w kapsle. Każdy powinien zagrać w Snow Tails, czyli wyścigi psich zaprzęgów.
Zabawę zaczynamy od budowy toru, po którym będziemy się ścigać. Używamy do tego dwustronnych tekturowych elementów, na których naniesiono siatkę pól oraz namalowano otoczenie śnieżnych tras. Do dyspozycji mamy proste, łuki, zakręty oraz pola specjalne - przewężenie, sosnowy lasek albo miejsce, gdzie zeszła lawina. Kombinacji jest sporo, a instrukcja podaje kilka przykładowych tras. Elementy są dość duże, więc należy zarezerwować sobie sporo miejsca na rozłożenie toru.
Po ułożeniu trasy każdy dostaje swoje sanie z zaprzężonymi do nich dwoma psami oraz talię kart z cyframi od 1 do 5, z których pięć dobiera na rękę. W czasie swojej kolejki gracz musi użyć jednej, dwóch lub trzech kart, aby określić jak będzie poruszał się jego zaprzęg, przy czym można wyłożyć tylko karty o takiej samej wartości. Kładzie się je na zaprzęgu: na lewym lub prawym psie, lub na hamulcu. Sanie jadą do przodu o wartość równą sumie kart na psach minus wartość na hamulcu. Oprócz tego skręcają w lewą lub prawą stronę o liczbę pól równą różnicy wartości kart na psach (jeden ciągnie mocniej, więc zaprzęg ściąga w tamtą stronę). Wszystko sprowadza się więc do dodawania i odejmowania w zakresie 10.
Może się oczywiście zdarzyć, że co byśmy nie zrobili, to wjedziemy w zaspę albo w drzewo. Każda taka wycieczka jest "nagradzana" kartą uszkodzeń, którą musimy trzymać na ręce do końca gry i która ogranicza w ten sposób ilość kart z cyframi, jakie mamy do dyspozycji. Podobne konsekwencje powoduje uderzenie w inne sanie. Ponadto jeżeli obydwa psy ciągną z taką samą siłą, można wykorzystać bonus w postaci dodatkowych punktów ruchu, przysługujący "zrównoważonemu" zaprzęgowi. Trzeba jednak uważać, bo każdy zakręt jest oznaczony maksymalną prędkością, z jaką można w niego wejść bez ryzyka uszkodzenia sań.
Ciekawie rozwiązano problem niejednoczesnego poruszania się w kwestii dotarcia do mety. Otóż nie zawsze wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię finiszu - to by faworyzowało gracza rozpoczynającego. Jeśli na koniec rundy kilku graczy dotrze do końca trasy, wygrywa ten, kto przekroczył ją o największą liczbę pól.
Jedyny zarzut, jaki mogę mieć wobec Snow Tails dotyczy możliwości wystąpienia paraliżu decyzyjnego. W grze wyścigowej rozgrywka powinna być jak najszybsza, tymczasem sytuacja na wirażach bywa na tyle skomplikowana, że przeliczenie wszystkich kombinacji i wybranie najbardziej optymalnej trasy może chwilę potrwać. Spowalnia to grę i przy pełnej obsadzie może powodować dość długie oczekiwanie na własną kolejkę. Wszystko zależy od tego, jak szybko ktoś potrafi liczyć i analizować warianty poruszania się po torze.
Reszta to czysta przyjemność i radość ze ścigania. Wspaniała jest jakość wykonania elementów. Fragmenty toru i mini-plansze zaprzęgów wydrukowano na grubej tekturze, pionki i drzewka są drewniane, karty są małe, wygodne w użyciu i białe na brzegach (czarne się wycierają). Do tego wszystkie grafiki i obrazki są tak klimatyczne, że najlepiej byłoby grać w czapce i szaliku. Asmodee nie po raz pierwszy stanęło na wysokości zadania w kwestii wykonania.
Modułowe trasy sprawiają, że grać można wielokrotnie bez znużenia. Spora losowość w doborze kart powoduje, że zawsze przegrany w jednym wyścigu może odegrać się w kolejnych, a praktyka uczy, że nawet z kiepskimi kartami często da się dojechać do mety na niezłej pozycji. Zresztą ta losowość sprawia, że żadna ucieczka nie jest pewna, a kto zostanie na początku, jest w stanie dopaść resztę przed samą metą. Najważniejsze zaś, że ta losowość i pewna doza szaleństwa na trasie znakomicie współgra z tematem gry. Gdyby to były wyścigi F1, powiedziałbym, że chaos i przypadkowość są zbyt duże, ale my tu mówimy o psich zaprzęgach, na śniegu, między drzewami i lawinami. Dodam jeszcze, że pojedynczy wyścig trwa w okolicach 30-45 minut.
Do gry dołączona jest fajnie, dowcipnie napisana instrukcja, która jednak niezbyt dobrze opisuje ruch po łuku. Najlepiej od razu poszukać na BGG wyjaśnień, bo dużo osób nie bardzo wie jak jeździć w zakrętach, gdzie pola zachodzą na siebie, a tak naprawdę jest to banalnie proste i logiczne. Dodatkowo polskie wydanie jest polskie tylko z nazwy. Sama gra jest niezależna językowo, a zachodni wydawca dodaje do niej instrukcje w 4 językach. Polskie tłumaczenie instrukcji dostajemy w formie czarno-białego ksero, które zupełnie nie pasuje do fantastycznej jakości pozostałych elementów w pudełku.
Grę polecam z czystym sumieniem. Bawić się można już w 2 osoby ale oczywiście im więcej zaprzęgów, tym zabawa lepsza. Myślę, że może być do tego świetnym sposobem na uczenie dzieciaków podstaw arytmetyki, a każdemu, kto kiedykolwiek grał w kapsle dostarczy mnóstwa emocji.
Na plus:
- piękne i solidne wykonanie
- prosta i dynamiczna rozgrywka
- KLIMAT!
Na minus:
- braki w instrukcji i polska wersja w formie kserokopii
- losowa
- mogą zdarzyć się chwilowe przestoje
8/10
Każdy lubi wyścigi. Każdy grał kiedyś w kapsle. Każdy powinien zagrać w Snow Tails, czyli wyścigi psich zaprzęgów.
Zabawę zaczynamy od budowy toru, po którym będziemy się ścigać. Używamy do tego dwustronnych tekturowych elementów, na których naniesiono siatkę pól oraz namalowano otoczenie śnieżnych tras. Do dyspozycji mamy proste, łuki, zakręty oraz pola specjalne - przewężenie, sosnowy lasek albo miejsce, gdzie zeszła lawina. Kombinacji jest sporo, a instrukcja podaje kilka przykładowych tras. Elementy są dość duże, więc należy zarezerwować sobie sporo miejsca na rozłożenie toru.
Po ułożeniu trasy każdy dostaje swoje sanie z zaprzężonymi do nich dwoma psami oraz talię kart z cyframi od 1 do 5, z których pięć dobiera na rękę. W czasie swojej kolejki gracz musi użyć jednej, dwóch lub trzech kart, aby określić jak będzie poruszał się jego zaprzęg, przy czym można wyłożyć tylko karty o takiej samej wartości. Kładzie się je na zaprzęgu: na lewym lub prawym psie, lub na hamulcu. Sanie jadą do przodu o wartość równą sumie kart na psach minus wartość na hamulcu. Oprócz tego skręcają w lewą lub prawą stronę o liczbę pól równą różnicy wartości kart na psach (jeden ciągnie mocniej, więc zaprzęg ściąga w tamtą stronę). Wszystko sprowadza się więc do dodawania i odejmowania w zakresie 10.
Może się oczywiście zdarzyć, że co byśmy nie zrobili, to wjedziemy w zaspę albo w drzewo. Każda taka wycieczka jest "nagradzana" kartą uszkodzeń, którą musimy trzymać na ręce do końca gry i która ogranicza w ten sposób ilość kart z cyframi, jakie mamy do dyspozycji. Podobne konsekwencje powoduje uderzenie w inne sanie. Ponadto jeżeli obydwa psy ciągną z taką samą siłą, można wykorzystać bonus w postaci dodatkowych punktów ruchu, przysługujący "zrównoważonemu" zaprzęgowi. Trzeba jednak uważać, bo każdy zakręt jest oznaczony maksymalną prędkością, z jaką można w niego wejść bez ryzyka uszkodzenia sań.
Ciekawie rozwiązano problem niejednoczesnego poruszania się w kwestii dotarcia do mety. Otóż nie zawsze wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię finiszu - to by faworyzowało gracza rozpoczynającego. Jeśli na koniec rundy kilku graczy dotrze do końca trasy, wygrywa ten, kto przekroczył ją o największą liczbę pól.
Jedyny zarzut, jaki mogę mieć wobec Snow Tails dotyczy możliwości wystąpienia paraliżu decyzyjnego. W grze wyścigowej rozgrywka powinna być jak najszybsza, tymczasem sytuacja na wirażach bywa na tyle skomplikowana, że przeliczenie wszystkich kombinacji i wybranie najbardziej optymalnej trasy może chwilę potrwać. Spowalnia to grę i przy pełnej obsadzie może powodować dość długie oczekiwanie na własną kolejkę. Wszystko zależy od tego, jak szybko ktoś potrafi liczyć i analizować warianty poruszania się po torze.
Reszta to czysta przyjemność i radość ze ścigania. Wspaniała jest jakość wykonania elementów. Fragmenty toru i mini-plansze zaprzęgów wydrukowano na grubej tekturze, pionki i drzewka są drewniane, karty są małe, wygodne w użyciu i białe na brzegach (czarne się wycierają). Do tego wszystkie grafiki i obrazki są tak klimatyczne, że najlepiej byłoby grać w czapce i szaliku. Asmodee nie po raz pierwszy stanęło na wysokości zadania w kwestii wykonania.
Modułowe trasy sprawiają, że grać można wielokrotnie bez znużenia. Spora losowość w doborze kart powoduje, że zawsze przegrany w jednym wyścigu może odegrać się w kolejnych, a praktyka uczy, że nawet z kiepskimi kartami często da się dojechać do mety na niezłej pozycji. Zresztą ta losowość sprawia, że żadna ucieczka nie jest pewna, a kto zostanie na początku, jest w stanie dopaść resztę przed samą metą. Najważniejsze zaś, że ta losowość i pewna doza szaleństwa na trasie znakomicie współgra z tematem gry. Gdyby to były wyścigi F1, powiedziałbym, że chaos i przypadkowość są zbyt duże, ale my tu mówimy o psich zaprzęgach, na śniegu, między drzewami i lawinami. Dodam jeszcze, że pojedynczy wyścig trwa w okolicach 30-45 minut.
Do gry dołączona jest fajnie, dowcipnie napisana instrukcja, która jednak niezbyt dobrze opisuje ruch po łuku. Najlepiej od razu poszukać na BGG wyjaśnień, bo dużo osób nie bardzo wie jak jeździć w zakrętach, gdzie pola zachodzą na siebie, a tak naprawdę jest to banalnie proste i logiczne. Dodatkowo polskie wydanie jest polskie tylko z nazwy. Sama gra jest niezależna językowo, a zachodni wydawca dodaje do niej instrukcje w 4 językach. Polskie tłumaczenie instrukcji dostajemy w formie czarno-białego ksero, które zupełnie nie pasuje do fantastycznej jakości pozostałych elementów w pudełku.
Grę polecam z czystym sumieniem. Bawić się można już w 2 osoby ale oczywiście im więcej zaprzęgów, tym zabawa lepsza. Myślę, że może być do tego świetnym sposobem na uczenie dzieciaków podstaw arytmetyki, a każdemu, kto kiedykolwiek grał w kapsle dostarczy mnóstwa emocji.
Na plus:
- piękne i solidne wykonanie
- prosta i dynamiczna rozgrywka
- KLIMAT!
Na minus:
- braki w instrukcji i polska wersja w formie kserokopii
- losowa
- mogą zdarzyć się chwilowe przestoje
8/10
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
Voo, Twój tekst już jest na głównej. Zmieniłem raptem dwa zdania (i to też nie kompletnie, tylko po prostu przestawiając szyk wyrazów, żeby to lepiej brzmiało) i może ze 2-3 razy zastąpiłem jakieś słowo synonimem, żeby uniknąć powtórzeń.
Powinno grać
Powinno grać
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Coś cisza w temacie, więc:
Carcassonne
To była moja pierwsza planszówka z prawdziwego zdarzenia oprócz Scrabble i Monopolu, więc mogę być nieobiektywny. Zresztą ciężko mówić o planszówce, jeśli gra składa się z kilkudziesięciu kwadratowych tekturowych kafelków i paru pionków.
Czym jest Carcassonne powinni wiedzieć wszyscy. Na każdym z 72 wspomnianych kafelków nadrukowano coś na kształt fragmentu mapy terenu. Są na nich łąki, odcinki dróg, części miast albo klasztor. Kafel startowy układany jest na środku stołu. Gracze na zmianę dociągają po jednym elemencie z zakrytego stosu i dokładają je do położonych wcześniej. Poszczególne płytki muszą do siebie pasować, więc jeśli do krawędzi położonego wcześniej kafla dochodzi droga, trzeba do niego dołożyć inny żeton z drogą. Miasto musi stykać się z miastem, łąka z łąką, przez co po pewnym czasie "plansza" układa się w coś przypominającego prostą mapę. Wykładanie trwa do wyczerpania stosu.
Po każdym ułożeniu kafla można na nim postawić jeden z własnych pionków. Mamy ich 7, więc należy rozsądnie nimi gospodarować. Dodatkowo trzeba wybrać, na którym elemencie kafelka stoi - w mieście, na drodze, klasztorze, czy na łące. Kto ma więcej pionków na danym elemencie, otrzymuje punkty w momencie jego ukończenia (domknięcia miasta, albo przeprowadzenia drogi od skrzyżowania/miasta/klasztoru do innego punktu końcowego). Za klasztor dostaje się 9 punktów w momencie gdy jego kafel jest otoczony innymi ze wszystkich stron, natomiast łąki podliczane są dopiero na koniec gry i punktują za każde ukończone miasto, które otaczają. Żeby było ciekawiej, do rozpoczętego miasta, drogi lub łąki, na których stoi już czyjś pionek nie można dostawić nowego, nawet jeśli przed chwilą je powiększyliśmy. Można za to łączyć dwa niepołączone wcześniej fragmenty, na których stoją już pionki i wtedy kto ma w takim połączonym mieście lub na drodze przewagę, zdobywa punkty. Kolorowe ludziki wracają do puli po tym, jak kafel, na którym stoją punktuje, Wyjątkiem są łąki: tam postawiony pionek, zostaje na miejscu do końca gry, więc trzeba zdecydować kiedy zacząć je obstawiać. Jeśli zrobimy to zbyt wcześnie, zablokujemy sobie ludzika, jeśli zbyt późno, może się okazać, że nie ma już czego zająć, a łąki na ogół decydują o końcowym wyniku.
Poszczególne obszary dają punkty w różny sposób - miasta po 2 punkty za pole, drogi po 1. Klasztor po punkcie za otaczający go kafel, a łąki po 3 punkty za każde ukończone, sąsiadujące z nimi miasto.
Nieukończone miasta warte są na koniec połowę standardowej ilości punktów.
Tyle zasad, które może brzmią trochę zawile ale są proste jak drut i zapamiętuje się je w 2 minuty. Sama rozgrywka też jest nieskomplikowana a do tego bardzo szybka. Jest też oczywiście mocno losowa, bo dobieramy ze stosu zakrytych kafelków i nigdy nie wiadomo czy uda się dokończyć drogę, czy miasto, albo połączyć ze sobą dwie wielkie łąki. Jest jednak w tej grze coś takiego, co sprawia, że lubię do niej wracać. Układanie mapki wciąga, powstające krainy za każdym razem są inne i zawsze trzeba się zastanawiać gdzie i kiedy przejmować łąki, które dają dużo punktów ale dopiero na samym końcu. Dużą zaletą jest fakt, że w Carcassonne świetnie gra się we dwie osoby. Pewnie we trójkę trochę lepiej ale powyżej robi się tak duży chaos, że gra staje się bardzo przypadkowa.
Koniecznie muszę też wspomnieć, że Carcassonne to nie tylko gra podstawowa ale również dodatki. Wydano ich do tej pory kilkanaście, z czego 7 "dużych", dodających oprócz nowych kafelków także nowe zasady czy rodzaje pionków. Z jakością dodatków jest różnie, niektóre znakomicie uzupełniają grę o ciekawe elementy, np. karczmy zwiększające wartość dróg, czy budowniczowie, pozwalający wykładać więcej niż jeden kafel w kolejce. Są też takie, które moim zdaniem niepotrzebnie kompletnie zmieniają rozgrywkę albo dodają do niej elementy nie pasujące zupełnie do klimatu, jak choćby "Katapulta", będąca prawdziwą katapultą, którą strzela się do pionków. Warto poczytać w internecie dokładne opisy i zastanowić się, które z rozszerzeń faktycznie potrzebujemy.
Dużą zaletą Carcassonne jest również jej przystępna cena. Podstawa kosztuje około 60 zł, a duże dodatki to wydatek rzędu 40 zł. Niby sporo jak za kilkadziesiąt tekturowych kwadracików i parę pionków ale to i tak jedna z najtańszych planszówek na rynku i znakomity pomysł na pierwszą poważną, nowoczesną grę.
Na plus:
- szybka i prosta rozrywka
- do nauczenia w 5 minut
- cena
Na minus:
- duża losowość
Carcassonne
To była moja pierwsza planszówka z prawdziwego zdarzenia oprócz Scrabble i Monopolu, więc mogę być nieobiektywny. Zresztą ciężko mówić o planszówce, jeśli gra składa się z kilkudziesięciu kwadratowych tekturowych kafelków i paru pionków.
Czym jest Carcassonne powinni wiedzieć wszyscy. Na każdym z 72 wspomnianych kafelków nadrukowano coś na kształt fragmentu mapy terenu. Są na nich łąki, odcinki dróg, części miast albo klasztor. Kafel startowy układany jest na środku stołu. Gracze na zmianę dociągają po jednym elemencie z zakrytego stosu i dokładają je do położonych wcześniej. Poszczególne płytki muszą do siebie pasować, więc jeśli do krawędzi położonego wcześniej kafla dochodzi droga, trzeba do niego dołożyć inny żeton z drogą. Miasto musi stykać się z miastem, łąka z łąką, przez co po pewnym czasie "plansza" układa się w coś przypominającego prostą mapę. Wykładanie trwa do wyczerpania stosu.
Po każdym ułożeniu kafla można na nim postawić jeden z własnych pionków. Mamy ich 7, więc należy rozsądnie nimi gospodarować. Dodatkowo trzeba wybrać, na którym elemencie kafelka stoi - w mieście, na drodze, klasztorze, czy na łące. Kto ma więcej pionków na danym elemencie, otrzymuje punkty w momencie jego ukończenia (domknięcia miasta, albo przeprowadzenia drogi od skrzyżowania/miasta/klasztoru do innego punktu końcowego). Za klasztor dostaje się 9 punktów w momencie gdy jego kafel jest otoczony innymi ze wszystkich stron, natomiast łąki podliczane są dopiero na koniec gry i punktują za każde ukończone miasto, które otaczają. Żeby było ciekawiej, do rozpoczętego miasta, drogi lub łąki, na których stoi już czyjś pionek nie można dostawić nowego, nawet jeśli przed chwilą je powiększyliśmy. Można za to łączyć dwa niepołączone wcześniej fragmenty, na których stoją już pionki i wtedy kto ma w takim połączonym mieście lub na drodze przewagę, zdobywa punkty. Kolorowe ludziki wracają do puli po tym, jak kafel, na którym stoją punktuje, Wyjątkiem są łąki: tam postawiony pionek, zostaje na miejscu do końca gry, więc trzeba zdecydować kiedy zacząć je obstawiać. Jeśli zrobimy to zbyt wcześnie, zablokujemy sobie ludzika, jeśli zbyt późno, może się okazać, że nie ma już czego zająć, a łąki na ogół decydują o końcowym wyniku.
Poszczególne obszary dają punkty w różny sposób - miasta po 2 punkty za pole, drogi po 1. Klasztor po punkcie za otaczający go kafel, a łąki po 3 punkty za każde ukończone, sąsiadujące z nimi miasto.
Nieukończone miasta warte są na koniec połowę standardowej ilości punktów.
Tyle zasad, które może brzmią trochę zawile ale są proste jak drut i zapamiętuje się je w 2 minuty. Sama rozgrywka też jest nieskomplikowana a do tego bardzo szybka. Jest też oczywiście mocno losowa, bo dobieramy ze stosu zakrytych kafelków i nigdy nie wiadomo czy uda się dokończyć drogę, czy miasto, albo połączyć ze sobą dwie wielkie łąki. Jest jednak w tej grze coś takiego, co sprawia, że lubię do niej wracać. Układanie mapki wciąga, powstające krainy za każdym razem są inne i zawsze trzeba się zastanawiać gdzie i kiedy przejmować łąki, które dają dużo punktów ale dopiero na samym końcu. Dużą zaletą jest fakt, że w Carcassonne świetnie gra się we dwie osoby. Pewnie we trójkę trochę lepiej ale powyżej robi się tak duży chaos, że gra staje się bardzo przypadkowa.
Koniecznie muszę też wspomnieć, że Carcassonne to nie tylko gra podstawowa ale również dodatki. Wydano ich do tej pory kilkanaście, z czego 7 "dużych", dodających oprócz nowych kafelków także nowe zasady czy rodzaje pionków. Z jakością dodatków jest różnie, niektóre znakomicie uzupełniają grę o ciekawe elementy, np. karczmy zwiększające wartość dróg, czy budowniczowie, pozwalający wykładać więcej niż jeden kafel w kolejce. Są też takie, które moim zdaniem niepotrzebnie kompletnie zmieniają rozgrywkę albo dodają do niej elementy nie pasujące zupełnie do klimatu, jak choćby "Katapulta", będąca prawdziwą katapultą, którą strzela się do pionków. Warto poczytać w internecie dokładne opisy i zastanowić się, które z rozszerzeń faktycznie potrzebujemy.
Dużą zaletą Carcassonne jest również jej przystępna cena. Podstawa kosztuje około 60 zł, a duże dodatki to wydatek rzędu 40 zł. Niby sporo jak za kilkadziesiąt tekturowych kwadracików i parę pionków ale to i tak jedna z najtańszych planszówek na rynku i znakomity pomysł na pierwszą poważną, nowoczesną grę.
Na plus:
- szybka i prosta rozrywka
- do nauczenia w 5 minut
- cena
Na minus:
- duża losowość
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
Dodałem tekst Crowleya. Wprowadziłem małe popraweczki.
Aha, i miałbym do Was ogromną prośbę, a właściwie kilka wskazówek. Proszę, nie poczytujcie tego jako wymądrzania się. Po prostu czytałem te wszystkie recenzje "z pustą głową", to znaczy nie mając zielonego pojęcia o opisywanych grach, i kilka rzeczy rzuciło mi się w oczy. A raczej - pewne rzeczy wydały mi się trudne do zrozumienia. A w końcu recenzja jest pisana pod kątem takich jak ja, zielonych czytelników.
A zatem, 5 wskazówek dla recenzentów gier planszowych:
1. Recenzja to nie instrukcja obsługi. Nie musi zawierać opisu najmniejszych detali mechaniki gry, ani szczegółowej punktacji. Czytelnik i tak tego nie czuje, bo nie jest w stanie odnieść punktacji do realnej rozgrywki. Lepiej napisać np. że za to a za to dostajemy najwięcej punktów, niż sypać liczbami.
2. Jeśli zasady są na tyle ciekawe, że wymagają dokładnego opisu, to warto go stworzyć z perspektywy gracza. Zamiast mdłego wyliczania kolejnych reguł można np. opisać fragment rozgrywki. Można też opis zasad urozmaicić wtrącając od czasu do czasu informację dlaczego dana reguła jest bardzo ważna.
3. Pisząc o zasadach warto używać zdań pojedynczych i równoważników. Zdania złożone lepiej zarezerwować dla mniej "abstrakcyjnych" fragmentów recenzji - takich jak np. opis wyglądu gry.
4. Oszczędnie z zaimkami, bo powodują niemałą konfuzję. Szczególnie, kiedy mowa jest o regułach gry. Zamiast podstawiać za dane słowo zaimek, można przecież użyć bardziej zrozumiałego synonimu oryginalnego słowa.
5. Czytelna struktura recenzji pomaga w przyswojeniu jej treści. Recenzję można zacząć od wprowadzenia, w którym opisujemy wygląd gry albo jej historię. Potem możemy przejść do zasad, na koniec podzielić się własną konkluzją.
Aha, i miałbym do Was ogromną prośbę, a właściwie kilka wskazówek. Proszę, nie poczytujcie tego jako wymądrzania się. Po prostu czytałem te wszystkie recenzje "z pustą głową", to znaczy nie mając zielonego pojęcia o opisywanych grach, i kilka rzeczy rzuciło mi się w oczy. A raczej - pewne rzeczy wydały mi się trudne do zrozumienia. A w końcu recenzja jest pisana pod kątem takich jak ja, zielonych czytelników.
A zatem, 5 wskazówek dla recenzentów gier planszowych:
1. Recenzja to nie instrukcja obsługi. Nie musi zawierać opisu najmniejszych detali mechaniki gry, ani szczegółowej punktacji. Czytelnik i tak tego nie czuje, bo nie jest w stanie odnieść punktacji do realnej rozgrywki. Lepiej napisać np. że za to a za to dostajemy najwięcej punktów, niż sypać liczbami.
2. Jeśli zasady są na tyle ciekawe, że wymagają dokładnego opisu, to warto go stworzyć z perspektywy gracza. Zamiast mdłego wyliczania kolejnych reguł można np. opisać fragment rozgrywki. Można też opis zasad urozmaicić wtrącając od czasu do czasu informację dlaczego dana reguła jest bardzo ważna.
3. Pisząc o zasadach warto używać zdań pojedynczych i równoważników. Zdania złożone lepiej zarezerwować dla mniej "abstrakcyjnych" fragmentów recenzji - takich jak np. opis wyglądu gry.
4. Oszczędnie z zaimkami, bo powodują niemałą konfuzję. Szczególnie, kiedy mowa jest o regułach gry. Zamiast podstawiać za dane słowo zaimek, można przecież użyć bardziej zrozumiałego synonimu oryginalnego słowa.
5. Czytelna struktura recenzji pomaga w przyswojeniu jej treści. Recenzję można zacząć od wprowadzenia, w którym opisujemy wygląd gry albo jej historię. Potem możemy przejść do zasad, na koniec podzielić się własną konkluzją.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
Dobre rady, postaram się następnym razem zastosować. Niestety jestem już trochę skrzywiony graniem i niektóre rzeczy pewnie tłumaczę niezbyt czytelnie. Dla mnie, jako powiedzmy trochę obeznanego z tematem gracza, najważniejsza jest właśnie mechanika, bo chcę wiedzieć, czym gra się różni od tego, co znam z innych tytułów. Albo czy zawiera jakieś znajome, lubiane przeze mnie elementy. Postaram się bardziej wczuć w "tego co pierwszy raz".
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
OK, kapuję. Ale jak chcesz wchodzić w detale, to też warto to zrobić "sposobem". Wyobraź sobie, że niejako szkicujesz obraz gry - zaczynaj od ogólników i dopiero potem przechodź od detali.
Na przykład opisując szachy nie zaczynamy od tego jak ruszają się pionki i figury. Opisujemy grę w następującej kolejności:
1. Szachy to gra strategiczna tocząca się na liczącej 64 pola planszy, na której ścierają się dwie armie złożone z pionków i figur.
2. Gracze poruszają się na przemian, a ich celem jest zablokowanie króla - najważniejszej figury w armii przeciwnika). Środkiem do uzyskania tego celu jest przemieszczanie figur i pionków na planszy, a także zbijanie pionków i figur przeciwnika.
3. I dopiero na koniec mówimy o tym jak się poruszają figury, jakie są strategie, itd...
W ten sposób można sobie w głowie ułożyć obraz tego na czym polega gra.
Na przykład opisując szachy nie zaczynamy od tego jak ruszają się pionki i figury. Opisujemy grę w następującej kolejności:
1. Szachy to gra strategiczna tocząca się na liczącej 64 pola planszy, na której ścierają się dwie armie złożone z pionków i figur.
2. Gracze poruszają się na przemian, a ich celem jest zablokowanie króla - najważniejszej figury w armii przeciwnika). Środkiem do uzyskania tego celu jest przemieszczanie figur i pionków na planszy, a także zbijanie pionków i figur przeciwnika.
3. I dopiero na koniec mówimy o tym jak się poruszają figury, jakie są strategie, itd...
W ten sposób można sobie w głowie ułożyć obraz tego na czym polega gra.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Matthias[Wlkp]
- purpurowy
- Posty: 7478
- Rejestracja: 17 czerwca 2014, o 15:58
- Lokalizacja: Swarożycu! Rządź!
Re: Bez Prądu - recenzje
Ja bym tylko dorzucił, co jest chyba nawet stosowane na oficjalnych turniejach w Carcassonne żeby zmniejszyć losowość gry - na początku gry dobiera się 3 kafelki, a potem już normalnie - zagrywasz, a potem dobierasz, czyli w swojej kolejce masz 3 kafelki do wyboru.
Jest też opcja, że każdy zaczyna z 2 kafelkami i najpierw dobiera, a potem zagrywa (zmienia się tylko to, że nie wiesz, jaki masz ten trzeci kafelek), ale ja wolę ten pierwszy wariant - jest szybszy
Jest też opcja, że każdy zaczyna z 2 kafelkami i najpierw dobiera, a potem zagrywa (zmienia się tylko to, że nie wiesz, jaki masz ten trzeci kafelek), ale ja wolę ten pierwszy wariant - jest szybszy
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
oficjalnych turniejach w Carcassonne
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
Szczerze to na eliminacjach do mistrzostw polski nie słyszałem o czymś takim... jak było na finałach to nie wiem bo co prawda się zakwalifikowałem i byłem na miejscu ale jakoś mi czasu nie starczyło na to. W każdym razie pierwszy raz o zasadzie słyszę i szczerze wątpię w jej oficjalność.Matthias[Wlkp] pisze:Ja bym tylko dorzucił, co jest chyba nawet stosowane na oficjalnych turniejach w Carcassonne żeby zmniejszyć losowość gry - na początku gry dobiera się 3 kafelki, a potem już normalnie - zagrywasz, a potem dobierasz, czyli w swojej kolejce masz 3 kafelki do wyboru.
Jest też opcja, że każdy zaczyna z 2 kafelkami i najpierw dobiera, a potem zagrywa (zmienia się tylko to, że nie wiesz, jaki masz ten trzeci kafelek), ale ja wolę ten pierwszy wariant - jest szybszy
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Tezeusz - Mroczna Orbita
Rok 2013 - polski świat planszówkowy otrzymuje informację: Michał Oracz, twórca Neuroshimy Hex tworzy nową grę taktyczną przeznaczoną od 2 do 4 graczy. Pojawiły się przeróżne komunikaty. Część graczy była zafascynowana nowym projektem, inni obawiali się iż może się okazać kalką poprzedniego tytułu przeniesioną w inne universum. A jak się skończyło? Mam nadzieję iż uda mi się to wyjaśnić w poniższej recenzji.
Misja ratunkowa na stację kosmiczną TEZEUSZ. Kryptonim Ariadna. Rok 2035
I hear voices in my head. Attack, attack!
Aby dodać grze smaczku poruszamy się po sektorach stacji (lokacjach). Ich liczba zależy od liczby graczy (do 4 - lokacje "bazowe") i jest dodatkowo powiększona zawsze o 3 neutralne, które dają nam dodatkowe możliwości w dążeniu bez skrupułów do celu. Są lokacje: pozwalające wykonać dodatkowy ruch jednostkami, wyłączyć czasowo pułapki i ulepszenia frakcji przeciwnika czy też umożliwiające atak na terenie całej stacji. Najciekawszym jednak moim zdaniem jest rozwiązanie dotyczące sposobu ruchu po planszy, mocno zbliżający rozgrywkę 2 osobową do partii szachów, gdzie musimy przewidywać ruchy na kilka tur do przodu. Zastosowane zostało rozwiązanie zbliżone do mankali - nasze jednostki poruszają się po okręgu, zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jednocześnie poruszamy się o tyle sektorów, ile jednostek znajduje się w lokacji początkowej (zarówno naszych jak i przeciwnika). Pozwala nam to niejako zmuszać przeciwnika do ruchów nieoptymalnych, czy też nawet szkodliwych. Ale my sami również nie jeden raz będziemy zmuszeni do wybrania "mniejszego zła". Dodatkowo lokacje podzielone są na pomieszczenia pooddzielane ścianami, przez które nie ma możliwości bezpośrednich ataków. Jako że liczba pomieszczeń jest limitowana (4 na sektor), zajmując ostatni pokój doprowadzamy do małego szturmu w danej lokacji pozwalający naszej frakcji zadawać rany/zyskać punkty doświadczenia, a gdy wszystkie są zajęte, wypychamy inną jednostkę w przestrzeń kosmiczną która musi poświęcić całą turę na powrót na stację.
I need more ammo
Zadawanie ran i zdobywanie wiedzy nie jest tak proste jak może się wydawać. Jedynie Marines oraz Boty mogą jednostkami nieulepszonymi zadawać straty przeciwnikowi. Dlatego musimy zdobywać żetony ulepszenia z naszych kart lub sektorów bazowych (kończąc ruch we własnym sektorze bazowym możemy usunąć zainstalowaną w nim kartę przeciwnika lub otrzymać żeton ulepszenia). Karty pułapek oraz wsparcia możemy natomiast instalować z pola kart oczekujących znajdujących się w sektorze w którym kończymy ruch, ALE umieścić możemy je w dowolnej lokacji na stacji, zmuszając w ostatniej chwili przeciwnika do zmiany planów. Również wybrane karty mogą zostać ulepszone żetonami, przez co stają się jeszcze bardziej niebezpieczne.
Major Power do dowództwa - trzymajcie się z dala od stacji. Jest pełna diabelstwa!
Ja wspomniałem na początku - gra kończy się gdy któraś z walczących frakcji zada przeciwnikom 20 ran lub uzyska 20 pkt wiedzy o przeciwniku. Dodatkowo może się zakończyć na skutek zużycia wszystkich kart frakcyjnych. Następuje wtedy "odliczanie" na koniec którego sumowane są punkty życia oraz wiedzy i ich suma decyduje o zwycięzcy. Ale nie dajcie się zwieść pozorom - zdecydowanie częściej zostawicie przeciwnika ociekającego krwią na stacji niż doczekacie spokojnego podliczenia gry. Do samego końca nic nie jest pewne, a losy rozgrywki można odwrócić w ciągu zaledwie jednej tury.
Plusy:
- świetna gra taktyczna dla 2 osób
- mocno różnorodne frakcje
- szybki set up oraz rozgrywka
- potencjał rozbudowania o nowe frakcje
- proste reguły ale skomplikowana rozgrywka
- klimat (warto puścić soundtrack z Aliena )
Minusy:
- warianty 3 i 4 osobowe nie są tak taktyczne - mniejsze możliwości planowania powodują więcej chaosu,
- mocno konfrontacyjny charakter nie każdemu pasujący,
- jedne frakcje prostsze do opanowania niż inne,
Ocena: 8/10
* w podstawowej wersji gry otrzymujemy 4 frakcje oraz 1 bonusową - "Pandorę". Obecnie na rynku jest już dostępny dodatek "Boty", wprowadzający do gry kolejną frakcję - rozszerzenie również jest zawarte w recenzji.
Rok 2013 - polski świat planszówkowy otrzymuje informację: Michał Oracz, twórca Neuroshimy Hex tworzy nową grę taktyczną przeznaczoną od 2 do 4 graczy. Pojawiły się przeróżne komunikaty. Część graczy była zafascynowana nowym projektem, inni obawiali się iż może się okazać kalką poprzedniego tytułu przeniesioną w inne universum. A jak się skończyło? Mam nadzieję iż uda mi się to wyjaśnić w poniższej recenzji.
Misja ratunkowa na stację kosmiczną TEZEUSZ. Kryptonim Ariadna. Rok 2035
W Tezeuszu gracze będą kierować obcymi i agresywnymi względem siebie frakcjami*, a ich celem jest eksterminacja lub zdobycie informacji na temat przeciwnika. W ten oto sposób możemy wcielić się w rolę bezwzględnych Marines bez skrupułów eliminujących wszelkie formy życia; kierować poczynaniami Naukowców pragnących zbadać tajemnice stacji; wcielić się w początkowo bezbronnych Obcych, którzy szybko zmieniają się w śmiercionośną maszynę; skrytych i unikających konfrontacji Szaraków którzy kontrolując umysły oraz zbierając informacje próbują dowiedzieć się jak najwięcej o przeciwniku; piekielne i śmiercionośne Boty które przejęły kontrolę nad urządzeniami stacji; czy też pasożytniczą Pandorę. Gra toczy się do zadania 20 ran przeciwnikowi (Marines, Boty, Pandora, Naukowcy) lub zdobyciu 20 punktów danych nt. naszych przeciwników (Naukowcy, Szaraki). Zdobywamy je decydując się na ataki, ale również poprzez zmuszanie przeciwnika do wejścia w zakładane przez nas pułapki. W tym celu mamy 3 dwustronne żetony symbolizujące nasze jednostki (poziom podstawowy i ulepszony) oraz losowo dobrane 15 kart frakcyjnych (z 25).Tutaj Major Peter Power. Zbliżamy się do Tezeusza, z którego 2 tygodnie temu otrzymaliśmy sygnał o pojawieniu się obcych, agresywnych form życia. Posiłki powinny dotrzeć w przeciągu 2 tygodni. Cel Misji: zlikwidować wszelkie życie na stacji - nie oszczędzać NIKOGO
I hear voices in my head. Attack, attack!
Aby dodać grze smaczku poruszamy się po sektorach stacji (lokacjach). Ich liczba zależy od liczby graczy (do 4 - lokacje "bazowe") i jest dodatkowo powiększona zawsze o 3 neutralne, które dają nam dodatkowe możliwości w dążeniu bez skrupułów do celu. Są lokacje: pozwalające wykonać dodatkowy ruch jednostkami, wyłączyć czasowo pułapki i ulepszenia frakcji przeciwnika czy też umożliwiające atak na terenie całej stacji. Najciekawszym jednak moim zdaniem jest rozwiązanie dotyczące sposobu ruchu po planszy, mocno zbliżający rozgrywkę 2 osobową do partii szachów, gdzie musimy przewidywać ruchy na kilka tur do przodu. Zastosowane zostało rozwiązanie zbliżone do mankali - nasze jednostki poruszają się po okręgu, zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jednocześnie poruszamy się o tyle sektorów, ile jednostek znajduje się w lokacji początkowej (zarówno naszych jak i przeciwnika). Pozwala nam to niejako zmuszać przeciwnika do ruchów nieoptymalnych, czy też nawet szkodliwych. Ale my sami również nie jeden raz będziemy zmuszeni do wybrania "mniejszego zła". Dodatkowo lokacje podzielone są na pomieszczenia pooddzielane ścianami, przez które nie ma możliwości bezpośrednich ataków. Jako że liczba pomieszczeń jest limitowana (4 na sektor), zajmując ostatni pokój doprowadzamy do małego szturmu w danej lokacji pozwalający naszej frakcji zadawać rany/zyskać punkty doświadczenia, a gdy wszystkie są zajęte, wypychamy inną jednostkę w przestrzeń kosmiczną która musi poświęcić całą turę na powrót na stację.
I need more ammo
Zadawanie ran i zdobywanie wiedzy nie jest tak proste jak może się wydawać. Jedynie Marines oraz Boty mogą jednostkami nieulepszonymi zadawać straty przeciwnikowi. Dlatego musimy zdobywać żetony ulepszenia z naszych kart lub sektorów bazowych (kończąc ruch we własnym sektorze bazowym możemy usunąć zainstalowaną w nim kartę przeciwnika lub otrzymać żeton ulepszenia). Karty pułapek oraz wsparcia możemy natomiast instalować z pola kart oczekujących znajdujących się w sektorze w którym kończymy ruch, ALE umieścić możemy je w dowolnej lokacji na stacji, zmuszając w ostatniej chwili przeciwnika do zmiany planów. Również wybrane karty mogą zostać ulepszone żetonami, przez co stają się jeszcze bardziej niebezpieczne.
Major Power do dowództwa - trzymajcie się z dala od stacji. Jest pełna diabelstwa!
Ja wspomniałem na początku - gra kończy się gdy któraś z walczących frakcji zada przeciwnikom 20 ran lub uzyska 20 pkt wiedzy o przeciwniku. Dodatkowo może się zakończyć na skutek zużycia wszystkich kart frakcyjnych. Następuje wtedy "odliczanie" na koniec którego sumowane są punkty życia oraz wiedzy i ich suma decyduje o zwycięzcy. Ale nie dajcie się zwieść pozorom - zdecydowanie częściej zostawicie przeciwnika ociekającego krwią na stacji niż doczekacie spokojnego podliczenia gry. Do samego końca nic nie jest pewne, a losy rozgrywki można odwrócić w ciągu zaledwie jednej tury.
Plusy:
- świetna gra taktyczna dla 2 osób
- mocno różnorodne frakcje
- szybki set up oraz rozgrywka
- potencjał rozbudowania o nowe frakcje
- proste reguły ale skomplikowana rozgrywka
- klimat (warto puścić soundtrack z Aliena )
Minusy:
- warianty 3 i 4 osobowe nie są tak taktyczne - mniejsze możliwości planowania powodują więcej chaosu,
- mocno konfrontacyjny charakter nie każdemu pasujący,
- jedne frakcje prostsze do opanowania niż inne,
Ocena: 8/10
* w podstawowej wersji gry otrzymujemy 4 frakcje oraz 1 bonusową - "Pandorę". Obecnie na rynku jest już dostępny dodatek "Boty", wprowadzający do gry kolejną frakcję - rozszerzenie również jest zawarte w recenzji.
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Czas Honoru - Operacja Most III
Rok 1944 - Niemcy ciągle testują broń, która może jeszcze odmienić losy wojny: rakiety V2. Testy te odbywały się również na terenie Polski - dzięki bohaterstwu polskiej Armii Krajowej zdobyto części rakiet spadających poza teren poligonu i przekazano cywilnym naukowcom, którym udało się stworzyć ich dokumentację techniczną. Materiały te zostały w nocy z 25/26 lipca przetransportowane podczas tytułowej "Operacji Most III" do Anglii. Właśnie o tych wydarzeniach opowiada gra Michała Ozona.
Gra jest przeznaczona dla 2 graczy, z których jeden wciela się w rolę dowódcy strony polskiej i stara się wykraść części rakiet, a drugi jako dowódca niemieckiej armii będzie starał się temu zapobiec. Cała rozgrywka trwa 4 rundy, co ma kluczowe znaczenie dla tzw. "replayability", gdyż w talii posiadamy 5 kart prób rakietowych - każda pozostawia po sobie inną ilość części o które toczy się walka.
Skoro o taliach mowa, to warto w tym miejscu powiedzieć iż gra toczy się kartami, których na początku każdej rundy dobieramy 5. Wśród kart będziemy mieć jednostki, karty wsparcia, karty jednorazowe oraz natychmiastowe do zagrania w dowolnym momencie tury naszej, lub przeciwnika. W przypadku kart wsparcia czy jednostek najpierw musimy je zagrać, aby móc wykonywać przypisane im funkcje. Dla wsparcia są to np: wykonanie 2 akcji czy też "odświeżenie" już używanej w tej rundzie karty. Akcje jednorazowe dają nam natomiast rozmaite bonusy (np.: sanitariuszki ratują nasz oddział przed wyeliminowaniem z gry po udanym ataku przeciwnika). Jednostki możemy przemieszczać między 3 "sektorami" (bazowy, las z częściami rakiet, baza przeciwnika) i tam wykonywać dodatkowe akcje polegające na poszukiwaniu części rakiet czy też atakowaniu jednostek przeciwnika. O wynikach tych działań decyduje rzut kostką k6, co sprawia że gra staje się mocno losowa. Losowość tą można starać się ograniczać kartami jednorazowymi czy też dobierając odpowiednie "cele" ataku czy jednostki do wykonywania poszukiwań (jednostki z większą siłą ataku mają gorsze zdolności poszukiwań i odwrotnie), jednak nadal pozostaje na wysokim poziomie.
Gra kończy się po 4 rundach a zwycięzcą zostaje osoba która zdobyła w jej trakcie najwięcej części rakiet V2. Nasze wybrane jednostki mają również możliwość "wykradania" rakiet z sektorów przeciwnika, dzięki czemu nawet już "odnaleziona" część rakiety przez przeciwnika nie jest dla nas ostatecznie stracona (choć Polacy mają kartę "Operacja Most III" która potrafi zablokować takie elementy dla Niemców, ale należy spełnić kilka warunków i jest ona jednorazowa).
Należy również ponarzekać staropolskim zwyczajem na karty. A konkretnie na ich symbole które decydują o możliwych zagraniach. Niestety nie są one intuicyjne i wymagane jest kilka rozgrywek aby zapamiętać pełną symbolikę i grać bez instrukcji pod ręką. Również losowość często daje się we znaki i można się irytować niemal jak przy chińczyku gdzie nasze piony nie mogą nic zrobić a przeciwnik biega po planszy w tę i nazad. To zmusza mnie do obniżenia oceny gry. Natomiast jeśli znacząca losowość Ci nie przeszkadza, można spokojnie podnieść ocenę o 1 poziom w górę.
Plusy:
+ ciekawa historia z II WS opowiadana w przystępnej formie
+ dynamiczna i szybka rozgrywka
+ spore "replayability"
+ świetne grafiki na kartach
+ dzięki losowości doświadczenie w grze nie ma wielkiego wpływu na wynik rozgrywki.
Minusy:
- bardzo duża losowość (dobór kart + kostki)
- ciężka do nauczenia się "symbolika" ruchów
- nużące momentami "turlanie kostki"
Ocena: 5/10
Rok 1944 - Niemcy ciągle testują broń, która może jeszcze odmienić losy wojny: rakiety V2. Testy te odbywały się również na terenie Polski - dzięki bohaterstwu polskiej Armii Krajowej zdobyto części rakiet spadających poza teren poligonu i przekazano cywilnym naukowcom, którym udało się stworzyć ich dokumentację techniczną. Materiały te zostały w nocy z 25/26 lipca przetransportowane podczas tytułowej "Operacji Most III" do Anglii. Właśnie o tych wydarzeniach opowiada gra Michała Ozona.
Gra jest przeznaczona dla 2 graczy, z których jeden wciela się w rolę dowódcy strony polskiej i stara się wykraść części rakiet, a drugi jako dowódca niemieckiej armii będzie starał się temu zapobiec. Cała rozgrywka trwa 4 rundy, co ma kluczowe znaczenie dla tzw. "replayability", gdyż w talii posiadamy 5 kart prób rakietowych - każda pozostawia po sobie inną ilość części o które toczy się walka.
Skoro o taliach mowa, to warto w tym miejscu powiedzieć iż gra toczy się kartami, których na początku każdej rundy dobieramy 5. Wśród kart będziemy mieć jednostki, karty wsparcia, karty jednorazowe oraz natychmiastowe do zagrania w dowolnym momencie tury naszej, lub przeciwnika. W przypadku kart wsparcia czy jednostek najpierw musimy je zagrać, aby móc wykonywać przypisane im funkcje. Dla wsparcia są to np: wykonanie 2 akcji czy też "odświeżenie" już używanej w tej rundzie karty. Akcje jednorazowe dają nam natomiast rozmaite bonusy (np.: sanitariuszki ratują nasz oddział przed wyeliminowaniem z gry po udanym ataku przeciwnika). Jednostki możemy przemieszczać między 3 "sektorami" (bazowy, las z częściami rakiet, baza przeciwnika) i tam wykonywać dodatkowe akcje polegające na poszukiwaniu części rakiet czy też atakowaniu jednostek przeciwnika. O wynikach tych działań decyduje rzut kostką k6, co sprawia że gra staje się mocno losowa. Losowość tą można starać się ograniczać kartami jednorazowymi czy też dobierając odpowiednie "cele" ataku czy jednostki do wykonywania poszukiwań (jednostki z większą siłą ataku mają gorsze zdolności poszukiwań i odwrotnie), jednak nadal pozostaje na wysokim poziomie.
Gra kończy się po 4 rundach a zwycięzcą zostaje osoba która zdobyła w jej trakcie najwięcej części rakiet V2. Nasze wybrane jednostki mają również możliwość "wykradania" rakiet z sektorów przeciwnika, dzięki czemu nawet już "odnaleziona" część rakiety przez przeciwnika nie jest dla nas ostatecznie stracona (choć Polacy mają kartę "Operacja Most III" która potrafi zablokować takie elementy dla Niemców, ale należy spełnić kilka warunków i jest ona jednorazowa).
Należy również ponarzekać staropolskim zwyczajem na karty. A konkretnie na ich symbole które decydują o możliwych zagraniach. Niestety nie są one intuicyjne i wymagane jest kilka rozgrywek aby zapamiętać pełną symbolikę i grać bez instrukcji pod ręką. Również losowość często daje się we znaki i można się irytować niemal jak przy chińczyku gdzie nasze piony nie mogą nic zrobić a przeciwnik biega po planszy w tę i nazad. To zmusza mnie do obniżenia oceny gry. Natomiast jeśli znacząca losowość Ci nie przeszkadza, można spokojnie podnieść ocenę o 1 poziom w górę.
Plusy:
+ ciekawa historia z II WS opowiadana w przystępnej formie
+ dynamiczna i szybka rozgrywka
+ spore "replayability"
+ świetne grafiki na kartach
+ dzięki losowości doświadczenie w grze nie ma wielkiego wpływu na wynik rozgrywki.
Minusy:
- bardzo duża losowość (dobór kart + kostki)
- ciężka do nauczenia się "symbolika" ruchów
- nużące momentami "turlanie kostki"
Ocena: 5/10
Ostatnio zmieniony 30 listopada 2014, o 17:41 przez Razorblade, łącznie zmieniany 4 razy.
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
To zdanie prosi o poprawkę:
I kurde... nie zrozumiałem na czym polega gra. Jak przebiega rozgrywka? Z czego rodzi się rywalizacja Mam wrażenie, że strasznie skrótowo podszedłeś do tematu. Nie mogę sobie wyobrazić rozgrywki.
Testy te odbywały się również na terenie Polski, a dzięki bohaterstwu polskiej Armii Krajowej, która zdobyła części rakiet spadających poza teren poligonu, a dzięki pracy cywilnych naukowców udało się stworzyć dokumentację techniczną
I kurde... nie zrozumiałem na czym polega gra. Jak przebiega rozgrywka? Z czego rodzi się rywalizacja Mam wrażenie, że strasznie skrótowo podszedłeś do tematu. Nie mogę sobie wyobrazić rozgrywki.
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
3 razy zmienialem je w trakcie pisania i wyszedl misz-masz... juz poprawiłem.Voo pisze:To zdanie prosi o poprawkę:
Zgubilo mi 3 zdania... sorry... teraz mam nadzieje ze juz jasniejsze... Ogólnie jak puszczalem to akurat mi sie dziecko obudziło i pewnie stąd wkleiło się nie do końca to co miało...I kurde... nie zrozumiałem na czym polega gra. Jak przebiega rozgrywka? Z czego rodzi się rywalizacja Mam wrażenie, że strasznie skrótowo podszedłeś do tematu. Nie mogę sobie wyobrazić rozgrywki.
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
A moge?
Re: Bez Prądu - recenzje
Skontaktuj się z LLotharem, założy Ci konto na głównej i da instrukcje jak wrzucać teksty. Dostaniesz też dostęp do legendarnego, tajnego subforum na którym ustalamy harmonogram ukazywania się tekstów oraz w okrutny sposób żartujemy z forumowiczów, którzy nie mają takiego dostępu.Razorblade pisze:A moge?
Mamy dwa wolne sloty - poniedziałkowy i piątkowy (jeśli dobrze pamiętam), w którym można wrzucać teksty które nie są cotygodniowymi cyklami.
Ze swojej strony sugerowałbym, żebyś przejrzał też sobie (jak już uzyskasz dostęp) kilka poprzednich artykułów w Bez Prądu i obejrzał ich formatowanie.
CD-Action, RETRO i cdaction.pl
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Zakazana Wyspa
Od lat słyszałem legendy o starożytnej cywilizacji Archean. Cywilizacji, która w zamierzchłych czasach potrafiła kontrolować żywioły naszej planety - ogień, wiatr, wodę oraz ziemię. Czynili to za pomocą potężnych, świętych przedmiotów które to według ludowych opowieści zostały ukryte na krótko przed upadkiem Imperium na Zakazanej Wyspie, aby nie dostały się w niepowołane ręce. Szukałem jej długie lata, lecz niestety bezskutecznie. Więc może Ty, mój wnuku, zdołasz zebrać zespół śmiałków i odnajdziesz te artefakty...
Zakazana Wyspa to szybka (ok. 30 minut) gra kooperacyjna, przeznaczona od 2-4 graczy, stworzona przez Matta Leacocka - twórcy m.in. Pandemii; w której wcielamy się w rolę śmiałków odnajdujących Zakazaną Wyspę. Naszym celem jest zdobycie 4 starożytnych artefaktów pozwalających kontrolować żywioły ziemi. Aby tego dokonać, jeden ze śmiałków musi posiadać na ręce 4 karty symbolizujące dany skarb, oraz znajdować się na jednym z 2 odpowiadających mu pól na losowo ułożonej z kafelków planszy. Wydaje się banalne? Nic bardziej mylnego. Zakazana Wyspa pogrąża się w morskiej otchłani, co sprawia że czas nas nagli, a my nie możemy skupić się tylko na poszukiwaniu, ale również na ratowaniu wyspy do czasu ewakuacji. Już w trakcie pojawienia się naszych postaci musimy zmagać się z 6 losowo podtopionymi polami. 4 jednakowe karty na ręku? Niby nic trudnego, ale limit na gracza to 5. Co więcej, każdy artefakt w talii posiada tylko 5 odpowiadających mu kart i jeśli będziemy je odrzucać, to pojawią się one ponownie dopiero po "przewinięciu" całej talii. Żeby było jeszcze ciekawiej, nasi śmiałkowie pojawiają się na dedykowanych im polach, które czasem może oddzielać niemal cała plansza!
W trakcie rundy gracz może wykonać do 3 akcji (a więc również mniej jak i 0) spośród dostępnych:
a) ruch - czyli możliwość przesunięcia piona na sąsiednie pole,
b) umocnienie wyspy - możemy "wysuszyć" nasze lub dowolne sąsiednie podtopione pole,
c) przekazanie karty skarbu partnerowi z tego samego pola (1 karta to 1 akcja!)
d) zdobyć skarb
Akcje te na szczęście nie są limitowane w turze gracza i każdą z nich moglibyśmy wykonać nawet trzykrotnie, a współgracze wręcz powinni sugerować nam i dyskutować nad zagraniami aby wspólnie osiągnąć sukces - wszak to gra kooperacyjna w której albo wszyscy wygrają albo przegrają.
Po wykonaniu naszych akcji dobieramy dwie karty z talii skarbów, w której to możemy znaleźć: wspomniane wcześniej karty artefaktów, karty akcji specjalnej (których zagranie nie wymaga od nas poświecenia akcji - co więcej, mogą być zagrane w turze innego gracza) oraz karty będące przekleństwem rozgrywki - "Wzbiera Woda". Gdy taka karta zostanie wyciągnięta, na wyspie podnosi się stan wody oznaczany na specjalnym wodomierzu, a z czasem zwiększa się...
... ilość kart dociąganych na sam koniec. Kart dociąganych z osobnej talii "zalania", symbolizujących wdzieranie się morza na teren wyspy. Każda wyciągnięta w ten sposób karta zmusza nas do odszukania odpowiadającego jej kafelka i obrócenia go a stronę podtopioną, a gdy na takowej już się znajduje - zmusza nas do usunięcia go całkowicie z planszy. Dzięki temu jakże prostemu zabiegowi przez całą rozgrywkę mamy wrażenie walki z wyspą, a kurcząca się wyspa potrafi podgrzać atmosferę zostawiając pojedyncze kafle umożliwiające poruszanie się. Może to również spowodować, iż w morskiej głębinie znikną oba pola potrzebne do uzyskania wybranego artefaktu lub też pole służące do ewakuacji naszych bohaterów na koniec rozgrywki - efektem tego jest natychmiastowa przegrana. Doprowadzić do tego może również sytuacja, w której nasz dzielny poszukiwacz będzie znajdował się na usuwanym kafelku, a wszystkie wokół również znikną z planszy.
Gra kończy się zwycięstwem w momencie zdobycia wszystkich skarbów, oraz ucieczki wszystkimi śmiałkami na pole "Przystani Głupców". Jednak to nie wszystko. Jeden z grających będzie wówczas musiał posiadać jeszcze kartę "lot helikopterem" aby wszyscy mogli bezpiecznie wyspę opuścić.
A jak z replayability? Dzięki losowemu układaniu planszy z kafelków (oraz obecnym już dodatkowym wariantom kształtu wyspy) oraz 6 klasom bohaterów minie wiele rozgrywek zanim zacznie być powtarzalna. Dziać się tak będzie poprzez specjalne zdolności śmiałków, które doprowadzą do trochę innych strategii i ról poszczególnych graczy. I tak np. Inżynier może umacniać nawet 2 pola za jedną akcję, Odkrywca chodzić po skosie, a Nurek przepływać przez dowolną ilość pól podtopionych oraz usuniętych z gry. A mamy jeszcze Pilota, Nawigatora czy Posłańca.
Rozgrywka cierpi jednak problem większości rozgrywek kooperacyjnych, czyli tzw. problem lidera - gracza, który będzie na siłę próbował przekonać współgraczy do swoich posunięć, niejako zmuszając do tego aby stali się oni tylko statystami w rozgrywce. Ratunek na to jest jeden - nie grać z taką osobą w Zakazaną Wyspę. Dodatkowo w rozgrywce może przeszkadzać spora losowość oraz niewygórowany poziom trudności, który możemy regulować poprzez odpowiedni "startowy" poziom wód na wodomierzu.
Osobne kilka zdań muszę poświecić na wykonanie gry, która w momencie premiery kosztowała ok 90 PLN. Jak dla mnie jest ono fantastyczne. Dostajemy metalową puszkę z wygodną wypraską na wszystkie elementy, grube i solidne kafle wyspy, bardzo dobrze wykonane karty (u mnie działają bez koszulek) oraz fantastyczne grafiki. Przede wszystkim należy jednak wspomnieć o przepięknie wykonanych figurkach skarbów:
Jedyne do czego mógłbym się tutaj doczepić to "klasyczne piony" przedstawiające bohaterów oraz brak podstawki pod wodomierz, co sprawia że raczej będzie on elementem leżącym - a moim skromnym zdaniem w pozycji pionowej mógłby dodatkowo wpływać na wyobraźnię graczy.
Podsumowując - Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna. Nie odnajdziemy w niej może wielu nowatorskich rozwiązań, ale te obecne są w nią bardzo elegancko wplecione. Przez wielu graczy uważana jest za "młodszą" i być może biedniejszą siostrę wspomnianej na początku Pandemii, ale osobiście nie przychylam się do tej opinii. Bardziej odnoszę w niej wrażenie iż autor wyciągnął z poprzedniczki crem de la crem, skracając przy tym czas rozgrywki i ułatwiając wejście w planszówki kooperacyjne dla nowym graczom. Może też robić za ciekawy "filler" podczas posiedzeń ze znajomymi, czego o Pandemii powiedzieć nie można (czas!), a to spora zaleta.
Plusy:
- WYKONANIE
- proste zasady rozgrywki
- regulowany poziom trudności
- możliwość grania "samotnie"
- ciekawy klimat
- dużo kombinacji startowych
Minusy:
- niższe poziomy trudności raczej na grę z dziećmi
- wyraźny "problem lidera"
- brak podstawki pod "wodomierz"
- spora losowość - jeśli komuś przeszkadza
Ocena: 6,5/10
Od lat słyszałem legendy o starożytnej cywilizacji Archean. Cywilizacji, która w zamierzchłych czasach potrafiła kontrolować żywioły naszej planety - ogień, wiatr, wodę oraz ziemię. Czynili to za pomocą potężnych, świętych przedmiotów które to według ludowych opowieści zostały ukryte na krótko przed upadkiem Imperium na Zakazanej Wyspie, aby nie dostały się w niepowołane ręce. Szukałem jej długie lata, lecz niestety bezskutecznie. Więc może Ty, mój wnuku, zdołasz zebrać zespół śmiałków i odnajdziesz te artefakty...
Zakazana Wyspa to szybka (ok. 30 minut) gra kooperacyjna, przeznaczona od 2-4 graczy, stworzona przez Matta Leacocka - twórcy m.in. Pandemii; w której wcielamy się w rolę śmiałków odnajdujących Zakazaną Wyspę. Naszym celem jest zdobycie 4 starożytnych artefaktów pozwalających kontrolować żywioły ziemi. Aby tego dokonać, jeden ze śmiałków musi posiadać na ręce 4 karty symbolizujące dany skarb, oraz znajdować się na jednym z 2 odpowiadających mu pól na losowo ułożonej z kafelków planszy. Wydaje się banalne? Nic bardziej mylnego. Zakazana Wyspa pogrąża się w morskiej otchłani, co sprawia że czas nas nagli, a my nie możemy skupić się tylko na poszukiwaniu, ale również na ratowaniu wyspy do czasu ewakuacji. Już w trakcie pojawienia się naszych postaci musimy zmagać się z 6 losowo podtopionymi polami. 4 jednakowe karty na ręku? Niby nic trudnego, ale limit na gracza to 5. Co więcej, każdy artefakt w talii posiada tylko 5 odpowiadających mu kart i jeśli będziemy je odrzucać, to pojawią się one ponownie dopiero po "przewinięciu" całej talii. Żeby było jeszcze ciekawiej, nasi śmiałkowie pojawiają się na dedykowanych im polach, które czasem może oddzielać niemal cała plansza!
W trakcie rundy gracz może wykonać do 3 akcji (a więc również mniej jak i 0) spośród dostępnych:
a) ruch - czyli możliwość przesunięcia piona na sąsiednie pole,
b) umocnienie wyspy - możemy "wysuszyć" nasze lub dowolne sąsiednie podtopione pole,
c) przekazanie karty skarbu partnerowi z tego samego pola (1 karta to 1 akcja!)
d) zdobyć skarb
Akcje te na szczęście nie są limitowane w turze gracza i każdą z nich moglibyśmy wykonać nawet trzykrotnie, a współgracze wręcz powinni sugerować nam i dyskutować nad zagraniami aby wspólnie osiągnąć sukces - wszak to gra kooperacyjna w której albo wszyscy wygrają albo przegrają.
Po wykonaniu naszych akcji dobieramy dwie karty z talii skarbów, w której to możemy znaleźć: wspomniane wcześniej karty artefaktów, karty akcji specjalnej (których zagranie nie wymaga od nas poświecenia akcji - co więcej, mogą być zagrane w turze innego gracza) oraz karty będące przekleństwem rozgrywki - "Wzbiera Woda". Gdy taka karta zostanie wyciągnięta, na wyspie podnosi się stan wody oznaczany na specjalnym wodomierzu, a z czasem zwiększa się...
... ilość kart dociąganych na sam koniec. Kart dociąganych z osobnej talii "zalania", symbolizujących wdzieranie się morza na teren wyspy. Każda wyciągnięta w ten sposób karta zmusza nas do odszukania odpowiadającego jej kafelka i obrócenia go a stronę podtopioną, a gdy na takowej już się znajduje - zmusza nas do usunięcia go całkowicie z planszy. Dzięki temu jakże prostemu zabiegowi przez całą rozgrywkę mamy wrażenie walki z wyspą, a kurcząca się wyspa potrafi podgrzać atmosferę zostawiając pojedyncze kafle umożliwiające poruszanie się. Może to również spowodować, iż w morskiej głębinie znikną oba pola potrzebne do uzyskania wybranego artefaktu lub też pole służące do ewakuacji naszych bohaterów na koniec rozgrywki - efektem tego jest natychmiastowa przegrana. Doprowadzić do tego może również sytuacja, w której nasz dzielny poszukiwacz będzie znajdował się na usuwanym kafelku, a wszystkie wokół również znikną z planszy.
Gra kończy się zwycięstwem w momencie zdobycia wszystkich skarbów, oraz ucieczki wszystkimi śmiałkami na pole "Przystani Głupców". Jednak to nie wszystko. Jeden z grających będzie wówczas musiał posiadać jeszcze kartę "lot helikopterem" aby wszyscy mogli bezpiecznie wyspę opuścić.
A jak z replayability? Dzięki losowemu układaniu planszy z kafelków (oraz obecnym już dodatkowym wariantom kształtu wyspy) oraz 6 klasom bohaterów minie wiele rozgrywek zanim zacznie być powtarzalna. Dziać się tak będzie poprzez specjalne zdolności śmiałków, które doprowadzą do trochę innych strategii i ról poszczególnych graczy. I tak np. Inżynier może umacniać nawet 2 pola za jedną akcję, Odkrywca chodzić po skosie, a Nurek przepływać przez dowolną ilość pól podtopionych oraz usuniętych z gry. A mamy jeszcze Pilota, Nawigatora czy Posłańca.
Rozgrywka cierpi jednak problem większości rozgrywek kooperacyjnych, czyli tzw. problem lidera - gracza, który będzie na siłę próbował przekonać współgraczy do swoich posunięć, niejako zmuszając do tego aby stali się oni tylko statystami w rozgrywce. Ratunek na to jest jeden - nie grać z taką osobą w Zakazaną Wyspę. Dodatkowo w rozgrywce może przeszkadzać spora losowość oraz niewygórowany poziom trudności, który możemy regulować poprzez odpowiedni "startowy" poziom wód na wodomierzu.
Osobne kilka zdań muszę poświecić na wykonanie gry, która w momencie premiery kosztowała ok 90 PLN. Jak dla mnie jest ono fantastyczne. Dostajemy metalową puszkę z wygodną wypraską na wszystkie elementy, grube i solidne kafle wyspy, bardzo dobrze wykonane karty (u mnie działają bez koszulek) oraz fantastyczne grafiki. Przede wszystkim należy jednak wspomnieć o przepięknie wykonanych figurkach skarbów:
Jedyne do czego mógłbym się tutaj doczepić to "klasyczne piony" przedstawiające bohaterów oraz brak podstawki pod wodomierz, co sprawia że raczej będzie on elementem leżącym - a moim skromnym zdaniem w pozycji pionowej mógłby dodatkowo wpływać na wyobraźnię graczy.
Podsumowując - Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna. Nie odnajdziemy w niej może wielu nowatorskich rozwiązań, ale te obecne są w nią bardzo elegancko wplecione. Przez wielu graczy uważana jest za "młodszą" i być może biedniejszą siostrę wspomnianej na początku Pandemii, ale osobiście nie przychylam się do tej opinii. Bardziej odnoszę w niej wrażenie iż autor wyciągnął z poprzedniczki crem de la crem, skracając przy tym czas rozgrywki i ułatwiając wejście w planszówki kooperacyjne dla nowym graczom. Może też robić za ciekawy "filler" podczas posiedzeń ze znajomymi, czego o Pandemii powiedzieć nie można (czas!), a to spora zaleta.
Plusy:
- WYKONANIE
- proste zasady rozgrywki
- regulowany poziom trudności
- możliwość grania "samotnie"
- ciekawy klimat
- dużo kombinacji startowych
Minusy:
- niższe poziomy trudności raczej na grę z dziećmi
- wyraźny "problem lidera"
- brak podstawki pod "wodomierz"
- spora losowość - jeśli komuś przeszkadza
Ocena: 6,5/10
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
O, fajnie. Może w przypływie weny popełnię dla porównania reckę Pandemica?
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
popełniaj popełniaj
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
To jeszcze oprócz weny musi mi się zachcieć, więc nie będzie łatwo.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
Re: Bez Prądu - recenzje
Atak Zombie
Gra wypuszczona przez FoxGames, autorstwa polskiego twórcy.
Przenosi nas ona w świat zombie apokalipsy - każdy z graczy uciekł z opanowanego przez żywe trupy miasta i zbudował własną bazę w jednej z czterech dostępnych lokacji (szkoła, kościół, fabryka, farma). Teraz czeka na helikopter, który zabierze jego grupę ocalałych. Niestety - ratunek przybywa dopiero za piętnaście dni, w dodatku weźmie ze sobą tylko jedną grupę, najliczniejszą i posiadającą najwięcej zapasów. W końcu nowy wspaniały świat nie będzie tworzony przez ofermy.
Jako przywódca swojej grupy ocalałych codziennie masz przed sobą różne możliwości, ale i zadania. Przede wszystkim musisz swoich podopiecznych wykarmić i wyleczyć, jeśli są chorzy. Musisz też codziennie dozbrajać swoją bazę, aby w nocy nie wdarły się zombie. No i powinieneś też zdobywać lub produkować potrzebne ci rzeczy - leki, żywność, amunicję, paliwo i beczki do budowy barykad.
W trakcie gry cały czas musisz podejmować decyzje, które zaważą o twoim zwycięstwie lub porażce. Możesz wysyłać swoich ludzi na zwiad, skąd przyniosą ciekawe znaleziska lub odnajdą nowych ocalałych. Możesz wysyłać ich do miasta, skąd przywiozą nowe zapasy. Możesz też kazać im produkować potrzebne ci materiały lub walczyć z zombiakami.
Pamiętaj jednak - gra cię nienawidzi. Właściwie wszystko, co zrobisz, przyciąga nowe zombie. W dodatku co jakiś czas życie będzie ci zsyłać losowe katastrofy - pożary, choroby, burze, więcej zombie itp. A jakby tego było mało, co piąta tura to atak hordy, która (jeśli nie rozplanowałeś wszystkiego właściwie przynajmniej trzy tury wcześniej) łatwo zniszczy twą siedzibę i zabije twoich ludzi.
Przez kilka pierwszych rozgrywek możesz się spodziewać, że między graczami właściwie nie będzie interakcji - każdy patrzy na siebie i dba o własne przetrwanie. Wtedy warto zacząć grać agresywnie, czyli napadać na cudze bazy, mordować komuś ludzi i wykradać zapasy. Apokalipsa to apokalipsa, a przeżyć może tylko jeden.
W efekcie grając pozostajesz cały czas w poczuciu zagrożenia i niepewności. "Atak Zombie" to jedna z niewielu gier, w której zła decyzja rzeczywiście może cię pogrążyć, a nie co najwyżej opóźnić osiągnięcie celu. Rozgrywka jest niezwykle klimatyczna, zwłaszcza jeśli ktoś lubi tematykę zombie.
Poszczególne elementy są estetycznie wykonane, choć jest ich moim zdaniem za mało w pudełku - mam nadzieję, że w kolejnych edycjach będzie więcej żetonów zapasów, ponieważ po prostu ich brakuje, jeśli gra się w cztery osoby.
Najsłabszym punktem jest instrukcja - po prostu rozsypuje się w rękach przy pierwszym otwarciu. Brakuje też tam kilku informacji, na szczęście można je łatwo znaleźć w Internecie.
Mimo kilku drobnych wad jest to jedna z najlepszych planszówek dla starszych graczy. Warto zagrać, a dla fanów zombie jest to pozycja obowiązkowa.
Gra wypuszczona przez FoxGames, autorstwa polskiego twórcy.
Przenosi nas ona w świat zombie apokalipsy - każdy z graczy uciekł z opanowanego przez żywe trupy miasta i zbudował własną bazę w jednej z czterech dostępnych lokacji (szkoła, kościół, fabryka, farma). Teraz czeka na helikopter, który zabierze jego grupę ocalałych. Niestety - ratunek przybywa dopiero za piętnaście dni, w dodatku weźmie ze sobą tylko jedną grupę, najliczniejszą i posiadającą najwięcej zapasów. W końcu nowy wspaniały świat nie będzie tworzony przez ofermy.
Jako przywódca swojej grupy ocalałych codziennie masz przed sobą różne możliwości, ale i zadania. Przede wszystkim musisz swoich podopiecznych wykarmić i wyleczyć, jeśli są chorzy. Musisz też codziennie dozbrajać swoją bazę, aby w nocy nie wdarły się zombie. No i powinieneś też zdobywać lub produkować potrzebne ci rzeczy - leki, żywność, amunicję, paliwo i beczki do budowy barykad.
W trakcie gry cały czas musisz podejmować decyzje, które zaważą o twoim zwycięstwie lub porażce. Możesz wysyłać swoich ludzi na zwiad, skąd przyniosą ciekawe znaleziska lub odnajdą nowych ocalałych. Możesz wysyłać ich do miasta, skąd przywiozą nowe zapasy. Możesz też kazać im produkować potrzebne ci materiały lub walczyć z zombiakami.
Pamiętaj jednak - gra cię nienawidzi. Właściwie wszystko, co zrobisz, przyciąga nowe zombie. W dodatku co jakiś czas życie będzie ci zsyłać losowe katastrofy - pożary, choroby, burze, więcej zombie itp. A jakby tego było mało, co piąta tura to atak hordy, która (jeśli nie rozplanowałeś wszystkiego właściwie przynajmniej trzy tury wcześniej) łatwo zniszczy twą siedzibę i zabije twoich ludzi.
Przez kilka pierwszych rozgrywek możesz się spodziewać, że między graczami właściwie nie będzie interakcji - każdy patrzy na siebie i dba o własne przetrwanie. Wtedy warto zacząć grać agresywnie, czyli napadać na cudze bazy, mordować komuś ludzi i wykradać zapasy. Apokalipsa to apokalipsa, a przeżyć może tylko jeden.
W efekcie grając pozostajesz cały czas w poczuciu zagrożenia i niepewności. "Atak Zombie" to jedna z niewielu gier, w której zła decyzja rzeczywiście może cię pogrążyć, a nie co najwyżej opóźnić osiągnięcie celu. Rozgrywka jest niezwykle klimatyczna, zwłaszcza jeśli ktoś lubi tematykę zombie.
Poszczególne elementy są estetycznie wykonane, choć jest ich moim zdaniem za mało w pudełku - mam nadzieję, że w kolejnych edycjach będzie więcej żetonów zapasów, ponieważ po prostu ich brakuje, jeśli gra się w cztery osoby.
Najsłabszym punktem jest instrukcja - po prostu rozsypuje się w rękach przy pierwszym otwarciu. Brakuje też tam kilku informacji, na szczęście można je łatwo znaleźć w Internecie.
Mimo kilku drobnych wad jest to jedna z najlepszych planszówek dla starszych graczy. Warto zagrać, a dla fanów zombie jest to pozycja obowiązkowa.
- Załączniki
-
- atak-zombie okładka.jpg (125.83 KiB) Przejrzano 10490 razy
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
fursik - dorzuc ocene koncowa w skali 1-10 oraz skrotowe plusy i minusy pod recenzja
i przy calym szacunku do Naczelnika, to nazwanie Ataku jednak "jedna z najlepszych planszowek dla starszych graczy" jest troszke bardzo na wyrost raczej i strasznie generalizujace, a poza tym jak sama gra oficjalnie jest od 12 (a Naczo wspominal ze testowal ja z mlodszymi ) to co to za "starsi gracze"
ale... fajnie fajnie fajnie
i przy calym szacunku do Naczelnika, to nazwanie Ataku jednak "jedna z najlepszych planszowek dla starszych graczy" jest troszke bardzo na wyrost raczej i strasznie generalizujace, a poza tym jak sama gra oficjalnie jest od 12 (a Naczo wspominal ze testowal ja z mlodszymi ) to co to za "starsi gracze"
ale... fajnie fajnie fajnie
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
Ale nawet w rynku planszowym jest pewne dążenie do świeżości - gdzie stare tytuły wypadają z klasyfikacji na korzyść nowych nawet jeśli trochę słabszych.i przy calym szacunku do Naczelnika, to nazwanie Ataku jednak "jedna z najlepszych planszowek dla starszych graczy" jest troszke bardzo na wyrost raczej i strasznie generalizujace, a poza tym jak sama gra oficjalnie jest od 12 (a Naczo wspominal ze testowal ja z mlodszymi ) to co to za "starsi gracze"
Oczywiście dało się to zdanie zapisać jakoś uniwersalniej - np, że to jedna z najlepszych gier jakie można polecić starszym graczom - ale ogólnie jest nieźle choć mało konkretów o rozgrywce. Ja ciągle czekam na ogranie trybu Hardcore ze swoją recenzją bo klasyczny już powiedzmy zagrałem tyle razy, że mógłbym się podjąć ale na ten brutalniejszy ciągle jakoś gracze wolą się nie pisać
Ostatnio zmieniony 5 stycznia 2015, o 18:26 przez Dragon_Warrior, łącznie zmieniany 1 raz.
- Razorblade
- Mr. Kroper
- Posty: 4892
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 18:56
Re: Bez Prądu - recenzje
Oj DW DW... ale to nadal bedzie strasznie generalizujace okreslenie i co to za twor "starszy gracz" - wiekowo, rocznikowo, powyzej 18, 25, z 5 letnim stazem gier, z ograniem 100 gier... o to mi glownie chodzilo. Bo jeden bedzie wolal Ameritrash, inny eurosuchar a inny euro z klimatem (bo juz takich jest coraz wiecej ostatnimi czasy).Ale nawet w rynku planszowym jest pewne dążenie do świerzości - gdzie stare tytuły wypadają z klasyfikacji na korzyść nowych nawet jeśli trochę słabszych.
Oczywiście dało się to zdanie zapisać jakoś uniwersalniej - np, że to jedna z najlepszych gier jakie można polecić starszym graczom
I tak jak napisalem - tylko to zdanie mnie mierzi
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
no to niech będą bardziej doświadczeni albo lepiej bardziej wymagający
Re: Bez Prądu - recenzje
Horror w Arkham
Powieści H.P. Lovecrafta cieszą się niesłabnącą popularnością – trudno zliczyć wszystkie filmy, gry komputerowe i piosenki nawiązujące do stworzonej przez niego mitologii Cthulhu. Więc i planszówka powstała, a ja uznałam, że jej nie przepuszczę, kupując nie tylko podstawę, ale i dwa dodatki – „Król w Żółci” i „Koszmar z Dunwich”.
Mam swój ulubiony typ gier (zarówno komputerowych, jak i planszowych) – gry łatwe w podstawach, a bardzo trudne do opanowania po mistrzowsku.
Już na pierwszy rzut oka dało się zauważyć, że „Horror w Arkham” do tej kategorii nie pasuje. Zasad nie da się wytłumaczyć w pięć minut, a i pół godziny będzie mało. Dość powiedzieć, że sama instrukcja ma objętość lektury szkolnej z czasów podstawówki. Przyznam szczerze, że mnie to na początku trochę zmroziło – co to za frajda uczyć się zasad przez tydzień, aby potem zagrać?
Potem przyszło do otwierania pudełka. Od razu mówię, że wykonanie elementów zachwyca –plansza jest trwała i ze świetnymi ilustracjami, karty postaci zrobiono estetycznie i czytelnie, do tego dołączono śliczne żetony postaci, żetony potworów, żetony bram… i tu znów nadchodzi moment, kiedy żołądek podchodzi do gardła. Bo wyciągasz z tego pudełka takie żetony, potem inne, potem jeszcze inne, potem karty – duże, małe, średnie – których są setki w kilkunastu rodzajach, i wyciągasz, i wyciągasz, i końca nie widać. I myślisz – jak to wszystko ogarnąć? O co tu chodzi? Jak się w to gra?
A potem próbujesz, wspierając się okazjonalnie youtubem, przy czym jedna partia to bitych parę godzin gry. Od razu mówię – początki są trudne, co minutę zaglądasz do instrukcji. A potem… potem nagle wiesz. Rozumiesz, o co chodzi. I zaczyna się magia.
Godziny spędzone na uczeniu się zasad nie idą na marne. Okazuje się, że rozgrywka wciąga jak bagno, nawet jeśli o Cthulhu nigdy wcześniej nie słyszałeś. Oto jest gra, w której możesz rozwijać swoją postać, utożsamić się z nią, podejmować decyzje, których ewentualne konsekwencje będą cię dręczyć do końca rozgrywki. Celem gry jest pokonanie Przedwiecznego (do wyboru jest ich kilkunastu). Można to zrobić na kilka sposobów – najbardziej efektywne jest zamykanie bram do innych światów i pieczętowanie ich. Aby to zrobić, musisz podróżować po terenie Arkham – w każdej lokacji może ci się coś przydarzyć – oraz w innych światach, gdzie również czekają cię przygody i odkrycia. A w międzyczasie musisz walczyć z potworami i wyznawcami Przedwiecznego, którzy chcą cię zabić.
Co wyróżnia „Horror w Arkham” na tle innych planszówek? Przede wszystkim to, że rozgrywka polega na kooperacji. Walczycie razem z grą, a nie ze sobą. Druga, ważniejsza sprawa, to silny pierwiastek RPG – nie tego komputerowego, a starego, dobrego, papierowego erpega narracyjnego, który kojarzy ci się z piwnicą u kumpla i zaginionymi sobotnimi popołudniami. Kto spędził długie godziny przy „Lochach i smokach”, „Wampirze. Maskaradzie” czy „Warhammerze”, pokocha „Horror w Arkham”. To nie tylko rzucanie kością i ciągnięcie kart – to opowieść o przerażającej, niezwykłej podróży do miejsc, gdzie rodzą się koszmary, a przy każdej rozgrywce jest to zupełnie inna opowieść.
Oczywiście nie każdemu gra przypadnie do gustu. Z pewnością nie jest to zabawa na imprezę, nie dla dzieci i nastolatków, nie dla osób, które zaczynają swoją przygodę z planszówkami i nie dla tych, którzy nie lubią wczuwania się w rolę. I nie dla kogoś, kto szuka gry w stylu „chodź, pykniemy sobie partyjkę” – tu trzeba się wcześniej psychicznie, czasowo i z miejscem (plansza jest dość spora) przygotować na kilkugodzinną rozgrywkę. Jeżeli jesteś w stanie spełnić te warunki, „Horror w Arkham” porwie cię na długi czas.
Powieści H.P. Lovecrafta cieszą się niesłabnącą popularnością – trudno zliczyć wszystkie filmy, gry komputerowe i piosenki nawiązujące do stworzonej przez niego mitologii Cthulhu. Więc i planszówka powstała, a ja uznałam, że jej nie przepuszczę, kupując nie tylko podstawę, ale i dwa dodatki – „Król w Żółci” i „Koszmar z Dunwich”.
Mam swój ulubiony typ gier (zarówno komputerowych, jak i planszowych) – gry łatwe w podstawach, a bardzo trudne do opanowania po mistrzowsku.
Już na pierwszy rzut oka dało się zauważyć, że „Horror w Arkham” do tej kategorii nie pasuje. Zasad nie da się wytłumaczyć w pięć minut, a i pół godziny będzie mało. Dość powiedzieć, że sama instrukcja ma objętość lektury szkolnej z czasów podstawówki. Przyznam szczerze, że mnie to na początku trochę zmroziło – co to za frajda uczyć się zasad przez tydzień, aby potem zagrać?
Potem przyszło do otwierania pudełka. Od razu mówię, że wykonanie elementów zachwyca –plansza jest trwała i ze świetnymi ilustracjami, karty postaci zrobiono estetycznie i czytelnie, do tego dołączono śliczne żetony postaci, żetony potworów, żetony bram… i tu znów nadchodzi moment, kiedy żołądek podchodzi do gardła. Bo wyciągasz z tego pudełka takie żetony, potem inne, potem jeszcze inne, potem karty – duże, małe, średnie – których są setki w kilkunastu rodzajach, i wyciągasz, i wyciągasz, i końca nie widać. I myślisz – jak to wszystko ogarnąć? O co tu chodzi? Jak się w to gra?
A potem próbujesz, wspierając się okazjonalnie youtubem, przy czym jedna partia to bitych parę godzin gry. Od razu mówię – początki są trudne, co minutę zaglądasz do instrukcji. A potem… potem nagle wiesz. Rozumiesz, o co chodzi. I zaczyna się magia.
Godziny spędzone na uczeniu się zasad nie idą na marne. Okazuje się, że rozgrywka wciąga jak bagno, nawet jeśli o Cthulhu nigdy wcześniej nie słyszałeś. Oto jest gra, w której możesz rozwijać swoją postać, utożsamić się z nią, podejmować decyzje, których ewentualne konsekwencje będą cię dręczyć do końca rozgrywki. Celem gry jest pokonanie Przedwiecznego (do wyboru jest ich kilkunastu). Można to zrobić na kilka sposobów – najbardziej efektywne jest zamykanie bram do innych światów i pieczętowanie ich. Aby to zrobić, musisz podróżować po terenie Arkham – w każdej lokacji może ci się coś przydarzyć – oraz w innych światach, gdzie również czekają cię przygody i odkrycia. A w międzyczasie musisz walczyć z potworami i wyznawcami Przedwiecznego, którzy chcą cię zabić.
Co wyróżnia „Horror w Arkham” na tle innych planszówek? Przede wszystkim to, że rozgrywka polega na kooperacji. Walczycie razem z grą, a nie ze sobą. Druga, ważniejsza sprawa, to silny pierwiastek RPG – nie tego komputerowego, a starego, dobrego, papierowego erpega narracyjnego, który kojarzy ci się z piwnicą u kumpla i zaginionymi sobotnimi popołudniami. Kto spędził długie godziny przy „Lochach i smokach”, „Wampirze. Maskaradzie” czy „Warhammerze”, pokocha „Horror w Arkham”. To nie tylko rzucanie kością i ciągnięcie kart – to opowieść o przerażającej, niezwykłej podróży do miejsc, gdzie rodzą się koszmary, a przy każdej rozgrywce jest to zupełnie inna opowieść.
Oczywiście nie każdemu gra przypadnie do gustu. Z pewnością nie jest to zabawa na imprezę, nie dla dzieci i nastolatków, nie dla osób, które zaczynają swoją przygodę z planszówkami i nie dla tych, którzy nie lubią wczuwania się w rolę. I nie dla kogoś, kto szuka gry w stylu „chodź, pykniemy sobie partyjkę” – tu trzeba się wcześniej psychicznie, czasowo i z miejscem (plansza jest dość spora) przygotować na kilkugodzinną rozgrywkę. Jeżeli jesteś w stanie spełnić te warunki, „Horror w Arkham” porwie cię na długi czas.
- Matthias[Wlkp]
- purpurowy
- Posty: 7478
- Rejestracja: 17 czerwca 2014, o 15:58
- Lokalizacja: Swarożycu! Rządź!
Re: Bez Prądu - recenzje
Dorzucę od siebie, że po wprawieniu się w kilku rozgrywkach z żoną, przy dobrych wiatrach dawaliśmy radę rozpykać (albo zostać rozpykanym) w jeden wieczór, skrócony o kładzenie dzieci spać. Albo chociaż dojść do momentu, kiedy mniej więcej wiadomo, jak gra się skończy.
Polecam na mniejszą ilość osób, najlepiej w podstawkę (ewentualnie z jednym karcianym dodatkiem), bo przestoje są koszmarne, a skalowanie wychodzi tak, że im większy tłum, tym łatwiej.
Polecam dodatki dla dodatkowych kart, ale na pewno nie dla dodatkowych planszy. Chyba, że ktoś chce spędzić 6-7 godzin na rozgrywce. Taki Koszmar z Dunwich nie dodaje specjalnie dużo tej rozgrywki, ale przypilnowanie wszystkiego krok po kroku, co się dzieje zajmuje ostatecznie sporo czasu i opóźnia interakcję z właściwym przedwiecznym.
Piękna gra... Płakałem jak sprzedawałem...
Polecam na mniejszą ilość osób, najlepiej w podstawkę (ewentualnie z jednym karcianym dodatkiem), bo przestoje są koszmarne, a skalowanie wychodzi tak, że im większy tłum, tym łatwiej.
Polecam dodatki dla dodatkowych kart, ale na pewno nie dla dodatkowych planszy. Chyba, że ktoś chce spędzić 6-7 godzin na rozgrywce. Taki Koszmar z Dunwich nie dodaje specjalnie dużo tej rozgrywki, ale przypilnowanie wszystkiego krok po kroku, co się dzieje zajmuje ostatecznie sporo czasu i opóźnia interakcję z właściwym przedwiecznym.
Piękna gra... Płakałem jak sprzedawałem...
- Crowley
- Pan Bob Budowniczy Kierownik
- Posty: 7591
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 20:00
- Lokalizacja: Gdańsk / Wyszków
Re: Bez Prądu - recenzje
A W Eldritch Horror graliście? Bo podobno fajniejsza.
Mnie ten czas rozgrywki i skomplikowanie zasad skutecznie odstraszają, zresztą nie miałbym z kim grać w coś takiego. Ostatnio grałem trochę samemu w Labirynt i miałem to samo: najpierw kilka razy wertowałem kompletnie nieczytelną instrukcję, potem półtorej godziny z poradnikiem w ręku rozegrałem turę zapoznawczą, a potem doszedłem do połowy talii i stwierdziłem, że trzeciego wieczoru nie będę na to tracił. Świetna gra ale to trzeba być studentem, żeby mieć na nią czas. A zasad jest tyle, że cały czas trzeba siedzieć z nosem w instrukcji. Zimna wojna do sześcianu.
Mnie ten czas rozgrywki i skomplikowanie zasad skutecznie odstraszają, zresztą nie miałbym z kim grać w coś takiego. Ostatnio grałem trochę samemu w Labirynt i miałem to samo: najpierw kilka razy wertowałem kompletnie nieczytelną instrukcję, potem półtorej godziny z poradnikiem w ręku rozegrałem turę zapoznawczą, a potem doszedłem do połowy talii i stwierdziłem, że trzeciego wieczoru nie będę na to tracił. Świetna gra ale to trzeba być studentem, żeby mieć na nią czas. A zasad jest tyle, że cały czas trzeba siedzieć z nosem w instrukcji. Zimna wojna do sześcianu.
All the good in the world
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
You can put inside a thimble
And still have room for you and me
If there's one thing you can say
About Mankind
There's nothing kind about man
- Voo
- Stary Człowiek, A Może
- Posty: 6418
- Rejestracja: 4 maja 2014, o 21:57
- Lokalizacja: ŚCD (Środek Ciemnej Dupy)
Re: Bez Prądu - recenzje
Bardzo ciekawe ale jednak pokusiłbym się na twoim miejscu fursiku o choćby próbę opisania jak w się to gra i o co tu kurna chodzi Np. walka z potworami - biorę nogę od krzesła i naparzam kooperanta po głowie?
Urodzić się [100%] Wykształcić się [100%] Znaleźć pracę [100%] Znaleźć kobietę [100%] Założyć rodzinę [100%] Wziąć kredyt [100%] Spłodzić dziecko [100%] Wychować dziecko [100%] Spłacić kredyt [60%] Iść na emeryturę [0%] Umrzeć [0%]
- Dragon_Warrior
- Brienne of Tarth
- Posty: 2852
- Rejestracja: 5 maja 2014, o 18:33
- Lokalizacja: Diuna
Re: Bez Prądu - recenzje
Skomplikowanie? Arkham jest stosunkowo prosta grą mimo wszystko. Nie jest to oczywiście Talisman gdzie gra gra się sama ale mamy tu tak naprawdę i tak minimum zasad, żeby przygodę dało się w jakimś stopniu nazwać interaktywną.Mnie ten czas rozgrywki i skomplikowanie zasad skutecznie odstraszają,
Re: Bez Prądu - recenzje
Walka, jak i wszystko w tej grze, opiera się na rzutach kośćmi. Najpierw rzucasz na przerażenie - bierzesz tyle kości, ile Twoja postać ma siły woli (odjąć modyfikator przerażenia danego potwora). Jeśli wyrzuciłeś 5 lub 6, udało Ci się, potwór Cię nie przestraszył. Jeśli sukcesu nie osiągnąłeś, tracisz punkty poczytalności (tyle, ile na karcie potwora).Bardzo ciekawe ale jednak pokusiłbym się na twoim miejscu fursiku o choćby próbę opisania jak w się to gra i o co tu kurna chodzi Np. walka z potworami - biorę nogę od krzesła i naparzam kooperanta po głowie?
Potem dochodzi do walki. Bierzesz tyle kości, ile masz punktów waleczności plus ewentualne dodatkowe z przedmiotów/zaklęć/umiejętności, minus modyfikator potwora i rzucasz. Musisz mieć tyle sukcesów (czyli 5 i 6), ile potwór ma wytrzymałości. Jeśli się udało, brawo, zabiłeś gadzinę, jeśli nie, to on Tobie robi kuku. Jeśli przeżyłeś, rzucasz jeszcze raz i tak aż któryś z was się wykończy.
Re: Bez Prądu - recenzje
A ja właśnie uważam, że jest odwrotnie - większa plansza= więcej spotkań, przygód, możliwości; dodatkowe karty mitów czy przedmiotów właściwie nic nie zmieniają.Matthias pisze:Polecam dodatki dla dodatkowych kart, ale na pewno nie dla dodatkowych planszy. Chyba, że ktoś chce spędzić 6-7 godzin na rozgrywce.
Re: Bez Prądu - recenzje
Dla mnie gra jest nudna, przeturlana i mega mega za dluga.
Sens to ma tylko wtedy gdy traktuje się to jako jakąś wielka sesje RPG i wszyscy się wczuwaja w postaci itd. Dla mnie mechanika ultra-ameritrash, bez settingu jest beznadziejna.
Sens to ma tylko wtedy gdy traktuje się to jako jakąś wielka sesje RPG i wszyscy się wczuwaja w postaci itd. Dla mnie mechanika ultra-ameritrash, bez settingu jest beznadziejna.