Bez prądu: Star Realms

Wszystkich czekających na tradycyjną wtorkową recenzję filmową przepraszamy za przesunięcie terminu i uspokajamy – SithFrog już jutro da znać co sądzi o sequelu Deadpoola. A dla wszystkich fanów gier “bez prądu” mamy niespodziewaną gratkę – recenzję głośnej karcianki Star Realms. Miłego czytania!
DaeL


Czy da się kupić dobrą grę za dziesięć dolarów amerykańskich? Czy da się wymyślić coś nowego w karciankach, a do tego nie “przekombinować”? Czy gra, której partia rzadko trwa dłużej niż 15 minut, może być wciągająca? Czujecie ten dreszcz emocji na myśl, że zaraz przeczytacie o grze, która spełnia wszystkie trzy powyższe kryteria? Mam nadzieję, że tak. Przed Wami: Star Realms.

Pudełko (moje nieco już sfatygowane), karty i dwie instrukcje, to wszystko, czego potrzeba do dobrej zabawy.

W 2013 roku dwóch zawodowych graczy Magic the Gathering: Rob Dougherty i Darwin Kastle postanowiło założyć wydawnictwo (White Wizard Games) i za pomocą funduszy zebranych w internecie wydać autorską grę karcianą. Potem było już z górki. Kampania okazała się sukcesem, gra ukazała w 2014 roku, zgarnęła wiele branżowych nagród, w tym kilka Golden Geeków i z miejsca stała się turniejowym klasykiem. Dzięki staraniom firmy Games Factory możemy od ubiegłego roku cieszyć się polską wersją Star Realms, a jako że jeszcze przed wakacjami mają ukazać się pierwsze dodatki do niej, zapraszam do przeczytania krótkiej recenzji, która – mam nadzieję – zachęci Was do sięgnięcia po ten tytuł.

Star Realms to dwuosobowa gra karciana z mechanizmem budowy własnej talii, utrzymana w stylistyce science-fiction – każdy z graczy tworzy własną flotę i próbuje zniszczyć za jej pomocą przeciwnika. Co ciekawe, autorzy przewidzieli możliwość gry wieloosobowej, po połączeniu ze sobą większej liczby talii. W pudełku znajdziemy dwie broszurowe instrukcje, jedną opisującą podstawowe zasady oraz drugą, dotyczącą reguł gry w więcej niż dwie osoby. Zasadniczo warianty wieloosobowe bardzo przypominają te z MtG ale nie da się ukryć, że najlepiej gra się po prostu w duecie, ewentualnie, od biedy, w dwóch parach (przy pomocy dwóch talii). Ale o co w tym wszystkim w ogóle chodzi?

W pudełku oprócz instrukcji znajdziemy wyłącznie karty. Dokładnie 128 sztuk, z czego 30 stanowi dwie talie początkowe dla każdego z graczy, 18 służy do oznaczania punktów autorytetu (czyli inaczej punktów życia i są to karty kompletnie bezużyteczne, o czym później), 10 to karty zwiadowców, a 80 tworzy główną talię, tzw. Talię Handlu, z której gracze będą budować swoje floty. Talię główną należy położyć na środku stołu, między graczami i wyłożyć z niej 5 odkrytych kart, dostępnych do kupna. Kiedy któryś z graczy kupi którąś z tych kart, zastępujemy ją kolejną, nowo dociągniętą ze stosu. Każdy zaczyna z identyczną talią 10 kart: 8 z nich produkuje pieniądze, zwane w grze punktami handlu, a dwie to jednostki bojowe, zadające 1 punkt obrażeń. Poza pierwszą kolejką gracza rozpoczynającego (dla zniwelowania przewagi pierwszego ruchu zagrywa on tylko trzy karty, potem gra normalnie), zawsze dobiera się na rękę 5 kart i w swojej kolejce wszystkie pięć wykłada przed sobą na stół. Po zagraniu, każda karta generuje jakąś liczbę punktów handlu, ataku lub autorytetu (czyli „leczy” gracza) oraz ewentualnie wywołuje jakiś dodatkowy efekt, np. pozwala dobrać dodatkową kartę, albo pozbyć się którejś z talii.

Początki są skromne, a grę rozkłada się całkiem szybko.

W grze mamy dwa rodzaje kart: bazy i statki. Różnią się tym, że te pierwsze zostają na stole po rozegranej turze, dopóki nie zostaną zniszczone, a drugie na koniec tury lądują na stosie kart odrzuconych i czekają na przetasowanie. Niezależnie od rodzaju, każda karta ma swój koszt zakupu, wyrażony w punktach handlu (wartość od 1 do 8). Płacąc koszt danej karty, za pomocą punktów z puli wygenerowanej w danej turze przez statki, bazy i ich zdolności specjalne, gracz może zabrać ją z Rzędu Handlu i umieścić na swoim stosiku odrzuconych kart. Tak samo działa pula punktów ataku, które „produkuje się” analogicznie do punktów handlu. Możemy za ich pomocą niszczyć bazy przeciwnika albo zadawać obrażenia bezpośrednio jemu. Na koniec tury wszystkie zagrane karty (oprócz baz) lądują na stosie kart odrzuconych i dobiera się kolejne pięć. Po wyczerpaniu się kart we własnej talii, trzeba przetasować wszystkie zagrane, które utworzą nową talię, wzbogaconą o jednostki, które w międzyczasie kupiliśmy.

I to w zasadzie tyle. Wykładamy karty, kupujemy nowe ze środka stołu za punkty handlu, wyprodukowane przez nasze statki i bazy, atakujemy rywala za pomocą punktów walki i ewentualnie sami odnawiamy własną pulę punktów autorytetu – startujemy z pułapu 50 punktów i dążymy do wyzerowania stanu przeciwnika. Same karty oprócz swojej podstawowej zdolności, aktywowanej automatycznie po jej wyłożeniu na stół, mają też zdolności specjalne. Część z nich można użyć bez żadnych dodatkowych obostrzeń, w dowolnym momencie własnej tury, ale są też dwa specjalne rodzaje zdolności. Pierwsza to tak zwana „zdolność sojuszu”. Wszystkie karty należą do jednej z czterech frakcji – Gwiezdnego Imperium, Federacji Handlowej, Kultu Maszyn lub… Blobów (serio, rasę kosmitów w Star Realms nazwano Blobami). Jeśli na stole gracz ma w danej chwili co najmniej dwie jednostki tej samej frakcji, może użyć ich zdolności sojuszu. Warto więc kupować karty, które będą ze sobą współpracowały i tworzyły combosy, ale nie jest to coś, co pozwala automatycznie wygrywać. Drugi typ specjalnych zdolności wiąże się ze „złomowaniem”. Karty oznaczone odpowiednim symbolem można usunąć z gry, a w zamian skorzystać ze specjalnego bonusu. Znowu – nie są to zdolności, które wywracają rozgrywkę do góry kołami i korzyści z ich użycia zależą od sytuacji na stole. Są też zresztą statki i bazy, które pozwalają pozbyć się innych kart z własnej talii albo rzędu handlu. Po co? Ano po to, żeby usunąć słabsze karty z początku gry i zwiększyć szansę na wyciągnięcie tych mocniejszych, zakupionych później, albo uniemożliwić przeciwnikowi zdobycie kart, których sami nie jesteśmy w stanie lub nie chcemy kupić.

Ktoś zaraz dostanie łomot.

To wszystko składa się na bardzo prostą i szybką rozgrywkę, która jednak wymaga niezłego kombinowania. Oczywiście dużo zależy od układu kart na środku stołu, ale w tym głowa gracza, żeby zminimalizować możliwość zakupu najlepszych kart przez rywala i jednocześnie budować efektywną, zbalansowaną armadę. Trzeba pilnować, co przeciwnik kupuje, wyczuć moment, kiedy inwestować w obronę z baz, decydować, których zdolności użyć i na co przeznaczać surowce, produkowane przez własne jednostki. Kart jest sporo i chociaż większość występuje w kilku kopiach, każda partia wymaga innego podejścia.

Rozgrywkę na pewno usprawnia przejrzysta szata graficzna kart. Symbole na nich są wyraźne i jednoznaczne, dzięki czemu wystarczy rzut oka i od razu wiadomo, co do czego służy, a nauczenie się zasad trwa jedną, góra dwie partie. Zwykle czas jednej rozgrywki nie przekracza 20 minut, a spokojnie można się uwinąć i w okolicach 10. To o tyle ważne, że choćby nie wiem co, nie da się w Star Realms ciągle wygrywać. Najlepsi w grach rankingowych nie przekraczają 70% win ratio i nie da się opracować jakiejś cudownej taktyki. Wiele zależy od układu kart i umiejętności adaptacji strategii do układu oraz gry przeciwnika. To wszystko sprawia, że w Star Realms ciągle chce się grać kolejny raz, a porażki nie bolą aż tak mocno. Nie można oczywiście zrzucić wszystkiego na karty. Jest kilka ważnych aspektów, które trzeba kontrolować, żeby grać dobrze. Należy nauczyć się optymalnie wykorzystywać zdolności kart, wyrobić w sobie zdolność reagowania w odpowiednim czasie na rozwój wypadków, opracować odpowiednie tempo rozbudowywania własnej talii, czyli zbalansować ekonomię z obroną i siłami ofensywnymi. Jest się czego uczyć i dzięki możliwości szybkiego rozgrywania kolejnych partii oraz prostocie zasad, każdy szybko będzie doskonalił swoją strategię gry.

Karty są całkiem ładne i przede wszystkim przejrzyste. Warto dokupić do nich koszulki, ze względu na czarne brzegi.

Oprócz losowości rozgrywki, która może nie każdemu przypaść do gustu, mam chyba tylko dwa zastrzeżenia. Po pierwsze wspomniane już na początku karty do oznaczania punktów prestiżu. Są dwustronne, występują w nominałach 10/20 oraz 1/5 i są absolutnie zbędne. Najlepiej od razu ściągnąć sobie na telefon jakąś aplikację do liczenia punktów życia, albo po prostu zaopatrzyć się w kartkę i długopis. Nie wiem, co autorzy mieli na myśli ale to po prostu nie działa. Po drugie w miarę rozwoju sytuacji gra się coraz lepszymi kartami, często korzystając z możliwości dociągania kolejnych, a to wszystko wiąże się z dość żmudnym liczeniem punkcików ze wszystkich kart oraz ich rozdzielaniem. W pierwszych turach zadaje się po kilka obrażeń i zużywa kilka punktów handlu, pod koniec wartości powyżej 20 nie są niczym dziwnym, a do tego trzeba je jeszcze podzielić pomiędzy bazy i gracza, aktywując w międzyczasie, w odpowiedniej kolejności, zdolności specjalne. To może odrobinę spowalniać rozgrywkę, ale jest raczej nieuniknione ze względu na mechanikę.

Przyjrzyjcie się kartom do liczenia punktów, bo zapewne użyjecie ich tylko raz, po czym stwierdzicie, że są do niczego.

Co do jakości wykonania samej gry nie mam uwag. Jest estetycznie i czytelnie, całość mieści się w niewielkim pudełku, a instrukcja w formie broszurowej zajmuje dwie strony, a mimo to opisuje wszystkie zasady. Sugerowana cena zestawu podstawowego to 59,90 zł ale bez problemu można go kupić poniżej 40 zł, więc stosunek jakości do ceny jest znakomity. To naprawdę porządna, całkiem oryginalna karcianka dla każdego miłośnika science-fiction i szybkiej rozgrywki.

Jak większość gier karcianych, tak i Star Realms doczekał się dodatków. Nie są niezbędne i służą jedynie wzbogaceniu gry o nowe karty. Star Realms nie jest grą kolekcjonerską i kupując zestaw podstawowy otrzymujemy pełnoprawny produkt a nie jego okrojoną wersję. W tej chwili  polska edycja pierwszej partii dodatków znajduje się w druku i powinna być dostępna jeszcze przed wakacjami. Część z nich zawiera po prostu dodatkowe statki i bazy, inne oferują zupełnie nowe mechaniki, które mogą zarówno zmniejszać, jak i jeszcze bardziej zwiększać losowość gry. Postaram się opisać, z czym to się je, jak tylko uda mi się położyć łapy na swoich egzemplarzach.

Ale to nie wszystko. Twórcy zachęceni sukcesem swojego dzieła, stworzyli jego wersję alternatywną w klimacie fantasy. Hero Realms, bo tak się owa gra nazywa, od 2016 roku święci triumfy na całym świcie, również nad Wisłą. Gry różnią się minimalnie w kwestiach mechaniki i oczywiście wyglądem kart – Hero Realms jest po prostu ładniejsza (ale nie ma w niej statków kosmicznych, więc wybór w moim przypadku był prosty). Jeśli wolicie smoki i paladynów od kosmitów, zapewne lepszym wyborem będzie dla Was młodszy członek „realmsowej” rodziny.

Wersja elektroniczna jest jeszcze szybsza i wygodniejsza w obsłudze niż tradycyjna. Tylko ciężko się napić piwa z przeciwnikiem.

Na koniec jeszcze jedna ważna informacja. Jeśli udało mi się zainteresować Was Star Realms, nie musicie kupować kota w worku i wierzyć mi na słowo. Wersja elektroniczna gry jest dostępna za darmo dla każdego użytkownika Steam oraz systemów Android i iOS. Można ograć samouczek, poćwiczyć grę przeciwko AI oraz spróbować sił w pierwszym poziomie kampanii, a za niezbyt wygórowaną opłatą założyć specjalne konto i odblokować wszystkie dodatki, pełną kampanię oraz przede wszystkim możliwość gry rankingowej przeciwko żywym rywalom. Znakomity sposób zarówno na zapoznanie się z zasadami, jak i trenowanie taktyki. To naprawdę ładny gest twórców i kolejny powód, dla którego warto dać szansę tej grze.

Plusy:

  • Proste zasady i szybka rozgrywka
  • Wysoka regrywalność
  • Wymaga stałego modyfikowania taktyki

Minusy:

  • Losowość
  • Bezużyteczne karty do liczenia punktów prestiżu
  • Trochę żmudnego liczenia pod koniec rozgrywki
-->

Kilka komentarzy do "Bez prądu: Star Realms"

  • 22 maja 2018 at 13:01
    Permalink

    Czy autor miał okazję zagrać w Dominion? Jest to moja ulubiona karcianka tradycyjna (pudełko). Jeśli nie to kilka słów.

    Spoiler! Pokaż

    Dodatkowo zawiera wersje Polską i liczne dodatki. Grywam w to z siostrą (jak się widzimi) i czasami udaje się namówić też inne osoby do gry. Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy, ale przy lekkiej modyfikacji zasad dałoby się grać również w więcej osób (lekki problem z ilością kart wtedy wustępuje).

    A dlaczego o tym wspominam? Bo zainteresowała mnie mechanika gry i jestem ciekaw jak porównałbyś obie gry. Jedyny minus to uniwersum Star Realmsów. Jak już miałbym kupić to zdecydowanie wolałbym wersje nowszą, mimo iż nadal to nie do końca moja bajka.

    Reply
    • 22 maja 2018 at 20:58
      Permalink

      Nie grałem w Dominion ale znam ogólne zasady. Star Realms jest dość mocno podobny do Dominiona i od niego prostszy. Mamy tylko dwa typy kart i zawsze zagrywamy wszystkie z ręki. Nie wybieramy też na początku gry, z jakich kart będziemy korzystać. No i to raczej gra dwuosobowa. Myślę, że najprościej byłoby określić Star Realms jako skrzyżowanie Dominion (budowanie talii przez kupowanie do niej kart) z Magic the Gathering (atakowanie rywala swoimi “minionami”).
      Zerknij sobie na aplikację albo grę na Steamie. Bardzo szybko ocenisz, czy Star Realms Ci podchodzi. Mnie kupiła ale na przykład żonie nawet nie próbuję jej pokazywać. Na zwrot “statek kosmiczny” dostaje wysypki i trzeba ją resuscytować oraz cucić.

      Reply
      • 22 maja 2018 at 21:16
        Permalink

        No ja własnie podobnie reaguje na takie zwroty. Jeśli podbój obcych planet, osiedlanie się na nich kupuję to walki w przestrzeni kosmicznej są dla mnie mocnym nietaktem. Zgaduje, że wersja elektroniczna jest tylko Star, a nie Heros, których także nie do końca trawię. Chyba, że Ci bohaterowie są wyjątkowo ludzcy.

        Mimo wszystko na pewno spróbuje.

        Reply
      • 25 maja 2018 at 07:57
        Permalink

        Poszedłem za radą, zainstalowałem, pograłem kilka partii i chciałbym porównać mechanikę w obu grach.

        D – dominion
        SR – star realms

        D posiada ograniczoną liczbę akcji, a SR pozwala na rzucanie wszystkich kart przez co bez wysiłku mogę stworzyć olbrzymie combo.

        D posiada podział na karty skarbu, akcji i zwycięstwa, wszystkie z nich możemy dobrać na ręke przez co trzeba rozważnie budować talie aby nie było żadnych za dużo. W SR wszystkie karty mają taką samą funkcje.

        SR posiada karty pasywne. Brakuje tego w D.

        SR dzieli karty na 4 frakcje i neutralne, dzięki bonusom frakcyjnym karty generują dodatkowe akcje. Umiejętnie należy budować nimi talie. W D takich podziałów nie ma. Kolejny punkt jest ściśle powiązany.

        Zakup kart w D jest dowolny, w SR możemy kupować tylko 5 losowych i jedną stałą. Z tak mocnymi bonusami frakcyjnymi jest to uzasadnione, aby nie było możliwości budowania talii z jednej frakcji. W D też dobrze się to dopełnia, baza kart jest znacznie mniejsza a tworzenie jakichkolwiek połączeń byłoby zbyt losowe.

        W D wpływ na własną talię, ręke i talię przeciwnika jest o wiele większe. Przez co często zamiast skupiać się na sobie można systematycznie uprzykrzać grę naszemu przeciwnikowi.

        W D najczęściej kończy się rozgrywkę wykupując wszystkie karty prowincji, które są najdroższą kartą. Sprawia to, że w pewnej fazie rozgrywki czekamy tylko na to aby wylosować tę optymalną ręke. SR zbija hp przeciwnika zezwalając zdobywać inicjatywę w ażdej rundzie. Przez co płynniej przechodzi się do zakończenia. Sytuacje w D można porównać do statków z tarczą, którą trzeba zbić, ale cały czas losujesz zbyt małe wartości ataku.

        Obie gry posiadają mechaniki, których brakuje w drugim tytule. Nie omawiam tu żadnych dodatków do gier. W D posiadam jeden, który zwiększa pulę kart i dodaje nowe umiejętności, ale wiem, że są też takie, które zmieniają mechanikę. A w SR grałem tylko podatawowym deckiem. Jeśli więc jest ktoś zoroentowany jak wyglądaja poszczególne dodatki może się do tego porównania dorzucić. Byłoby mi bardzo miło.

        Ps. Nie wiem czy to wina waszej strony czy też mojego telefonu, ale pisanie tej wypowiedzi sprawiło mi ogromne problemy. Kasowanie uprzednio pisanych liter, użycie spacji po backspace kasowało mi całe wyrazy i kilka razy ścieło stronę tak, że już miałem usuwać ten tekst. Problemy mam pierwszy raz, na innych stronach nie występują (lub nie występowały, dzisiaj jeszcze sprawdzę).

        Reply
  • 22 maja 2018 at 19:19
    Permalink

    ehh czyli w tym tygodniu bedzie o jedna recenzje filmowo mniej? ;/

    Reply
  • 22 maja 2018 at 20:35
    Permalink

    Star Realms to najczęściej grana przez mnie gra w ostatnich 2 latach więc może coś jeszcze dodam do recenzji. Nie wspomniano, że poszczególne akcje specjalne są przypisane do konkretnej frakcji – Kult Maszyn ma złomowanie kart z ręki lub stosu kart odrzuconych, Bloby – złomowanie kart z rynku, Federacja – przywracanie punktów autorytetów, Imperium – odrzucanie kart przeciwników na stos kart odrzuconych. Aczkolwiek zbieranie jednego koloru wcale nie jest taką oczywistą strategią do wygranej. Poza tym jest pewna kolejność zagrywania akcji – obowiązkowo po wyłożeniu należy rozegrać akcję ze statku, akcję z bazy można rozegrać w każdym momencie, a nawet jej nie wykorzystywać. Poza tym bazy dzielą się na outposty (czarna tarcza) – te bazy to rodzaj strażników, zanim przeciwnik zacznie zabierać punkty autorytetu musi w pierwszej kolejności pokonać outposty. Jeśli nie ma wystarczającej ilości ataku żeby zdjąć wszystkie outposty wtedy nie zadaje obrażeń, zdejmuje się tylko tyle outpostów na ile starczy punktów ataku. Są też zwykłe bazy (białe tarcze) – te bazy nie dają automatycznej ochrony i jednocześnie tych baz nie trzeba pokonywać podczas rozpatrywania ataku i można normalnie zabierać punkty autorytetu przeciwnikowi. Aczkolwiek raczej warto je zdejmować, żeby ograniczać premie jakie dają bazy.
    Gra ma ogromną regrywalność, a biorąc pod uwagę liczbę dodatków dotychczas wydanych, w tym drugą wersję startową nazwaną Colony Wars (w zasadzie jest to odrębna gra i rozszerzenie jednocześnie, a po połączeniu ze Star Realms podstawowym pozwala na grę w 4 osoby). Kolejne dodatki (United) wprowadzają m.in. bardzo fajny mechanizm dwufrakcyjnych kart. Ponadto przygotowywane jest kolejne duże rozszerzenie będące jednocześnie odrębną kompletną grą z nową mechaniką podwójnego aliansu – Star Realms: Frontiers (gra będzie tym razem od razu dla max. 4 osób).
    Ogólnie polecam na początek rozegranie kilku rozgrywek w aplikacji – jest darmowa więc czemu nie spróbować 🙂 !
    Jednocześnie wspomniano o Hero Realms – gra jest prawie taka sama mechanicznie, ale nie identyczna. Przede wszystkim zmieniono trochę talię startową, bo startujemy z 3 szt. złota, a nie dwoma jak w SR (wbrew pozorom ma to znaczenie) oraz 9 pkt. ataku (w SR z 8). Kolory frakcji są takie same, ale przypisane do nich akcje specjalne nie pokrywają się. Poza tym inny jest balans rozgrywki, jest więcej bardziej “dopakowanych” kart. No i jest inny licznik punktów – dwukartowy. Aczkolwiek wybór miedzy SR a HR to raczej bardziej kwestia gustu – kosmos czy fantasy. Osobiście wolę kosmos więc SR jest dla mnie pierwszym wyborem, ale w HR też chętnie grywam.
    Generalnie za ok. 40 złotych ciężko znaleźć bardziej miodną grę niż SR, która w dodatku cały czas się rozwija. Tylko szkoda, że polski wydawca powiększył ok. dwukrotnie szerokość czarnej ramki na brzegach kart, co wymusiło minimalne, aczkolwiek zauważalne zmniejszenie obrazków i przede wszystkim czcionki na kartach. Ale to już czepialstwo z mojej strony 🙂 .

    Reply
    • 22 maja 2018 at 21:03
      Permalink

      Takich czytelników nam trzeba! 😉
      Pomyliłeś złoto z atakiem w opisie Hero Realms. 😛
      Ja teraz czekam na polskie dodatki. Mam zamówiony preorder, więc mam jeszcze dostać oficjalną matę do gry i wtedy będę uber pro. 😀 Ale generalnie gra mnie kupiła, chociaż na początku byłem do niej nastawiony raczej negatywnie. Wiedziałem jakieś filmy na YT i mnie nie zachwycało. Ale jak przyszło co do czego to pykło. To dla mnie taki powrót do klimatu starego Magica, gdzie nie było kart, które za dwie mana zadają miliard obrażeń.

      Reply
      • 22 maja 2018 at 21:43
        Permalink

        A fakt – w HR oczywiście 9 złota i 3 ataku (w SR 8 złota i 2 ataku) 🙂
        I co ciekawe, to jedno złoto więcej naprawdę może zrobić dużą różnicę na początku gry.
        Też mam pre-order na polskie dodatki z matą 🙂 . Chociaż polską wersję mam bardziej na zasadzie kolekcji, bo generalnie gram w wersję angielską, a nawet dzieci ogarniają angielski tam zawarty (owszem jest kilka kart, które wprowadzają bardziej rozbudowane polecenia, ale to wyjątki). A i zauważyłem ostatnio, że mają być w sprzedaży liczniki punktów na zasadzie obracanych tekturowych tarcz dla każdej frakcji.
        Colony Wars wprowadza bardziej dopakowane statki, ale moim zdaniem połączenie podstawowego SR z Colony Wars jest nawet w grze dwuosobowej wskazane, bo gra łapie jeszcze lepszy balans a i możliwości otwiera się sporo nowych. A z zapowiedzi polskiego wydawcy wynika, że Colony Wars też mają w planach, ale dopiero po dodatkach z serii Crisis i Promo Packu 1 (w PP1 z kolei jest Arka – im szybciej ją zdobędziesz tym lepiej – jest przepakowana, ale daje dużo frajdy jak się ją kupi).

        Reply
        • 23 maja 2018 at 00:14
          Permalink

          Te liczniki już gdzieś widziałem w sklepach. Pewnie zza Muru ściągane. 😉 Fajne ale kosztują prawie tyle co gra. Apka do punktów jest za darmo.

          Reply
  • Pingback: Bez prądu: Star Realms – pakiet dodatków (1) – FSGK.PL

Skomentuj Gradiam Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków