Historia Świata Gier Komputerowych, część 6

Wakacje ’94 – Święta ’94

Aby nadgonić numerację, latem ’94 wydano lipcowo-sierpniowy numer “podwójny”. Taki zabieg pomógł uregulować cykl wydawniczy. W wakacyjnym numerze wystartowano z działem „Plotki, ploteczki”, czyli oknem na świat dla komputerowej braci w czasach przed Internetem. Pomysł tak przypadł czytającym do gustu, że wkrótce przytył o dodatkową stronę. Odświeżono również rubrykę „Tanie i legalne”, ochrzczoną mianem „Na każdą kieszeń”. W branży zaś gruchnął elektryzujący news: Commodore wreszcie wypuściło CD-ROM dla A1200.

Naczelnik zżymał się na czytelników, którzy – ponoć w sporej grupie – zabraniali publikowania swoich listów na łamach pisma i żądali… prywatnej, listownej odpowiedzi. Kategorycznie stwierdził: „Jeżeli wstydzicie się swoich listów, to albo zastrzeżcie sobie anonimowość (…), albo nie piszcie ich wcale”. Hitem numeru staje się bardzo ciepło przyjęty Benefactor Psygnosisu – studia, które wówczas było na samej górze światowego topu. Kolejne stronice zalały polskie tytuły, w tym takie, jak… Skarbnik – śląska gra przygodowa i Skoczny Jacuś. Redakcja umyślnie wpuściła na łamy więcej rodzimych produkcji, jednocześnie bojąc się reakcji czytelników. Zupełnie niepotrzebnie, bo wkrótce pozytywny odzew przeszedł wszelkie prognozy. Wiele osób, które nie było stać na oryginalne zachodnie tytuły, przyklasnęło idei recenzowania mało znanych, polskich i tanich gier. Zrecenzowano również Aces over Europe, ważny tytuł dla wszystkich miłośników symulatorów lotu.

Świat Gier Komputerowych, nie zniechęcony wpadkami przy poprzednich zabawach dla czytelników, zorganizował konkurs-gigant. Zabawa przybrała kształt szeregu zadań, w tym klasycznego quizu, krzyżówki i zgadywanki obrazkowej. Poniżej przykładowa zagadka-screen – mielibyście jakiekolwiek szanse? Wielu na tym zadaniu poległo. Choć tym razem konkurs przebiegł bezproblemowo, to na redakcję i tak posypały się gromy od sfrustrowanych osób, dla których wyzwanie okazało się zbyt trudne.

zagadka z 7,8-94
Jedna z zagadek obrazkowych z konkursu-giganta, ŚGK 7-8/1994

Po tym, jak gruchnęła wieść, że na rynku ukaże się Doom w wersji VR do użytku domowego, GRACZ w swoim tradycyjnym felietonie nie mógł nadziwić się prędkości, z jaką rozwija się ta technologia. „Jutro stało się dzisiaj” – pisał podekscytowany. Te rewelacje skłoniły go do rozmyślań nad przyszłością multimedialnej rozrywki jako takiej. Jedną z dróg rozwoju upatrywał w interaktywnych filmach. (Cóż, choć takowe w pewnym sensie rzeczywiście obecnie powstają, to nie wszyscy są z tego powodu zadowoleni). Ostatecznym produktem według Naczelnika byłaby „filmgra w virtual reality”. Notabene, w owym czasie coraz popularniejsza na Zachodzie stawała się zabawa w quasara – ASG z laserami w roli głównej, która poruszała wyobraźnię graczy, niemniej, niż naczelnego. Co ciekawe, pierwszy taki punkt powstał wtedy również w Gdyni.

We wrześniu hitem numeru była trzecia odsłona Ishara. Doceniono także trzecią część pamiętnej serii platformówek James Pond (ocena 100%, choć wtedy zdarzało się to znacznie większej liczbie tytułów), a dobre reakcje zebrały UFO Enemy Unknown i Battle Isle 2. Większość redaktorów i tak zagrywa się jednak w niemiecką wersję Ambermoon, który z tego grona dzisiaj jest wspominany chyba najrzadziej. W tym numerze ukazała się również reklama pewnego wydawnictwa z dwustronnym kuponem wysyłkowym do wycięcia. Nie przykułoby to uwagi po tylu latach, gdyby nie fakt, że… dwustronny w zamiarze kupon został wydrukowany na nieprzylegających do siebie kartkach.

ambermoon 12 94
Ambermoon, czyli jak gra jest dobra, to i języka można się nauczyć. ŚGK 12/1994

Jacek Piekara pochylił się z kolei nad tematyką sequeli gier, które, w przeciwieństwie do tych ze srebrnego ekranu, często są lepsze od poprzedniczek. Pozytywnej tendencji upatrywał w coraz lepszym sprzęcie i idących za tym większych możliwościach twórców. Taki stan rzeczy, według znajomych autora, doprowadzi w końcu do braku świeżych pomysłów; sukcesu sequeli upatrywał nie tylko w potrzebie graczy do spotkania się z ulubionymi bohaterami, ale też odciążenia budżetów marketingowych dużych firm.

W październiku jedną z najbardziej elektryzujących branżę informacji było wykupienie firmy Commodore przez Brytyjczyków. Gracze wciąż korzystali w najlepsze z tej platformy i przysyłali do Bydgoszczy tony listów z prośbą o wygospodarowanie większej przestrzeni na programy dedykowane ich ulubionemu sprzętowi (notabene, trochę mniejsza grupa walczyła jeszcze zaciekle o Atari…). „(…) wciąż zastanawiamy się nad sensownością tego działu. (…) rozwój gier komputerowych na pewno nie zmierza w kierunku wykorzystywania tych maszynek” – tłumaczył Naczelnik, zaznaczając jednocześnie, że pojawia się równie wiele głosów domagających się zamknięcia tego rozdziału na łamach pisma. Ostatecznie podjęto decyzję o dalszym poświęcaniu jednej stronicy na hity C-64. Czuć jednak było, że to już ostatnie tchnienie starych platform, a nowe gdzieś się czai na horyzoncie. Tę tezę dodatkowo potwierdziły targi ECTS, ale o tym za moment.

Po raz pierwszy pojawił się dział „W przygotowaniu”, który przyjął się później w innych magazynach. Okładka tego wydania została wypuszczona na gorszym papierze, na co skrzętnie zwrócili uwagę fani w listach.

Przyszedł listopad, w redakcji trwał wówczas remont. Pojawiła się prośba od posiadacza sprzętu Macintosh Classic o wygospodarowanie miejsca na opisy gier na ten komputer. Odpowiedź była odmowna i podparta argumentami. Macintosh to sprzęt od pracy, a nie gier, do tego drogi i nieosiągalny dla zwykłego, polskiego śmiertelnika, który ledwo wiąże koniec z końcem. A na dodatek, gier w Polsce na tę maszynkę po prostu nie ma. Ot, początek i koniec historii Macintosha na łamach Świata Gier Komputerowych. Od tego wydania rozpoczęto cykl polemik, które później stały się tradycją i choć czasami zajmowały ciut za dużo miejsca, to były wyróżnikiem na rynku.

Ponadto, mimo że Naczelnik we wstępniaku narzeka na brak dobrych gier, to zawartość tego nie potwierdza. W środku mogliśmy przecież znaleźć teksty o Cannon Fodder 2, Simon the Sorcerer i Colonization. W dodatku kontynuowano promocję polskich tytułów, których wcale nie było tak mało, aczkolwiek większość pozostawiała wiele do życzenia. A gdyby tego było mało, pojawiły się opisy takich hitów jak: Tie Fighter, który uzależnił od siebie pewną część osób w redakcji i Doom II, przy okazji którego Piotr Orcholski zdobył się na opinię, że „gry możemy dzielić na te, które powstały przed Doomem i te, które powstały po nim”. Autor zaproponował by wytwory komputerowej rozrywki podzielić na okres BD (before Doom) i AD (after Doom), bo gra w tak dużym stopniu wpłynęła na rozwój całej branży.

tie fighter 11 94
TIE Fighter, jedna z ulubionych gier w redakcji AD 1994, ŚGK 11/94

W tym numerze ukazała się pierwsza z kilku reklam… Gamblera. Przetarłem oczy ze zdumienia, bo o takim kwiatku nie pamiętałem. Ale takie to były zabawne czasy.

Po raz kolejny redakcja współorganizowała turniej w Sensible Soccer, tym razem w Chełmnie i szeroko opisała nowinki z targów ECTS, które Mały Misio zakończył smutną konkluzją: „Generalną tendencją wśród producentów oprogramowania jest koncentrowanie się na nowych możliwościach oferowanych przez najnowsze wynalazki sprzętowe, tj. CD ROM. (…) Zapewne w niedługim czasie będziemy zmuszeni przezbroić się po prostu na standard CD, a co za tym idzie, zwiększyć nasze nakłady finansowe (…)”.

W numerze świątecznym pojawiła się pierwsza zapowiedź przygód Twinsena w Little Big Adventure. Naczelnik zdradził w “Listach” ciekawskiemu czytelnikowi jak stworzono okładkę do numeru październikowego: „Tło zostało zrobione za pomocą programu REAL 3D, potworek i szkielet zeskanowano, a w całość złożono to to programem IMAGE FX. Ot i cała tajemnica”. Przypomnę tylko, że ŚGK nadal był składany na Amidze.

To, co pamiętałem z tego wydania, to recenzja Theme Park. Jak bowiem dobrze rozpocząć recenzję gry o zarządzaniu parkiem rozrywki? Od tego, że wesołe miasteczka w Polsce (przypominam, że był to rok 1994) kojarzą się z pijaną obsługą, rzyganiem na karuzelach i ohydnymi nagrodami na strzelnicy. Piekara dobrze ocenił grę, ale zabrakło według niego lepszej warstwy ekonomicznej. Warto jednak było wrócić do tego tekstu, by jeszcze raz przeczytać te słowa: „Przyznam, że upierdliwi obywatele często wywołują u mnie mordercze uczucia, a w Theme Parku, widząc czasem takich bałwanów, którym się nic nie podoba i którzy wszystko mają za złe, z chęcią potrząsnąłbym, jednym czy drugim za frak i krzyknął: nie podoba się, k…? To wyp…, bo ci nogi z d… powyrywam! Niestety, takiej opcji program nie przewidział i może to i dobrze gdyż symulacja lunaparku zamieniłaby się w symulację dyktatury”.

theme park 12 94
Theme Park, ŚGK 12/1994

Wczesna historia Świata Gier Komputerowych to też seria zabawnych wpadek z konkursami, o których wielokrotnie mogliście już tutaj przeczytać. W grudniu redakcja zorganizowała konkurs, w którym zadaniem było policzenie choinek porozrzucanych po numerze. Niestety, nie sprecyzowano o jakie drzewka dokładnie chodzi, a na nieszczęście zawarto w tym wydaniu plakat z… lasem jodłowym w tle. Niektórzy przysyłali odpowiedzi z niebotycznymi liczbami (padło sto tysięcy). W innym konkursie, krzyżówkowym, zapomniano o… haśle, więc trzeba było sprawdzać poprawność wszystkich haseł w każdym nadesłanym liście. Parę lat później, w numerze jubileuszowym Naczelnik wspominał, że od tamtego pamiętnego wydania rozpoczęła się tradycja organizowania absurdalnych konkursów świątecznych.

Od następnej części cyklu zmieni się trochę jego formuła. Historia ŚGK będzie podsumowywana metodą “rok po roku”, aby skupić się na najważniejszych wydarzeniach i nie rozdrabniać się w szczegółach, które mogły Was nużyć.

Podczas tworzenia tekstu korzystałem z następujących wydań Świata Gier Komputerowych: 7-8/94, 9/94, 10/94, 11/94, 12/94, 4/01 i 2/03.

P.S. Grą z pierwszego obrazka jest History Line 1914-18.

-->

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków