No tu moge sie nie zgodzic, popierwsze obecnie glownym ograniczeniem jest szybkosc pamieci. Jak dane (tekstury, obiekty, poziomy etc) sa takie same to w czym zostala napisana logika zabardzo nie robi.Matthias[Wlkp] pisze:Może się mylę, ale teraz używa się innych narzędzi do pisania gier, które nie są tak wydajne jak kiedyś.
Np. czytałem wypowiedź Chrisa Sawyera, że Rollercoaster Tycoon był pisany w Assemblerze. Nie wiem, czy to był wyjątek, ale teraz na pewno nikt tak gier nie pisze, bo masz Unity i inne ułatwiacze. Poza tym nikt nie musi iść w najwydajniejszy kod, bo sprzęty nadążają i tak.
Najbardziej widzę różnicę w Motorsport Managerze - wersja na PC ma dużo więcej opcji, parametrów i innych wodotrysków niż nawet trzecia iteracja tej gry na komórki.
Nie wazne czy to Assembler, C/C++, Java, C# lub nawet JavaScript (fun fact, mozesz skopilowac gre C++ do JavaScripta i odpalic pod przegladrka i ciagle bedzie sesownie dzialac, bo i tak 90% robity odwala GPU co ma takie same API pod przegladarka jak i w C++).
Kolejny punkt to obecne kompilatory sa o wiele potezniejsze niz kiedys, teraz naprewde trzeba sie postarac by napisac lepszy kod w Assemblerze niz to co kompilator wypluwa.
Dodatkowo obecnie gry tez o wiele wiecej robia niz kiedys, dobrym przykladem jest OpenXcom w ktorym sie udzielam. Na pierwszy rzut oka jest 100 razy wolniejszy niz oryginalna gra ale w zamian 100 ray wiecej rzeczy moza w nim robic np. https://openxcom.mod.io/the-x-com-files
Sama ilosc danych w tym modzie jest z 20-40 razy wieksza niz w ogyginale. 99% tego co mod robi nie da sie zrobic w oryginalnej grze bez kompletnego przepisania wszystkiego na nowo.
Poza tym troche juz zebow zjadlem na przyspieszaniu OXCa, i wniosek mam taki ze samo uzycie assemblera nic nie da bo glownym powodem jest sposob w jaki gra obsluguje dane i dopiero poprawa tego (co latwije zrobic w C++) daje poprawe szybkosci.
nie wyglada mi ze to jest prosty reskin.SithFrog pisze:Internauci zauważyli, że Diablo Immortal to w dużej części nakładka na inną grę NetEase: Crusaders of Light. Chińscy deweloperzy nie natrudzili się nawet, aby odpowiednio zmienić interfejs. Umiejętności, mapa, opis zadania, niebieskie znaczniki ataku – wszystko pozostało na swoim miejscu. Aż dziw, że przenieśli pozycje mikstur w inne miejsce. To by było na tyle, jeśli chodzi o produkt tworzony od podstaw przez Blizzard.
Jasne, twórcy oryginalnego Diablo na pewno odpowiadają za ogólną warstwę artystyczną. Dlatego modele klas postaci wyglądają rewelacyjnie. Dlatego historia jest w miarę spójna z uniwersum Sanktuarium. Jednak cała brudna robota spada na azjatyckiego molocha, który rozpocznie proces recyklingu plików Diablo 3, jak również wszystkich poprzednich kalek tego tytułu.
https://www.youtube.com/watch?v=EoZVo37hKjU
w porownaiu z tym:
https://www.youtube.com/watch?v=Ab2-WW1skOM
wszystko kilkukrotniej wyszej jakosci, inna perspektywa (bardziej diablo like), fizyka (trupy lataja, moby sa przesuwane czego w tym pierwszym filmiku nie ma), itemy na ziemi (a nie auto loot).
Ten CoL bardziej mi wyglada na kopie z WoWa.
DI wyglada i zachowuje sie jak D3 a nie WoW.