Ghost Fightin’ Treasure Hunters (Łowcy skarbów)

Rynek gier planszowych przeżywa dni swojej chwały. W ciągu kilku lat planszówki zyskały olbrzymią popularność, liczba nowych tytułów, które pojawiają się każdego roku, jest przytłaczająca, a twórcy i wydawcy starają się zagospodarować coraz to nowe nisze. Jeszcze niedawno gry dla dzieci kojarzyły się wszystkim z “Grzybobraniem” albo innym turlaniem kostką. Na szczęście ktoś dostrzegł potencjał i w tej niszy, dzięki czemu mamy do wyboru sporo interesujących pozycji, przy których można się bawić wspólnie z naszymi milusińskimi. Jedną z takich gier jest “Ghost Fightin’ Treasure Hunters”, czyli “Łowcy skarbów”.

Wszystko na swoim miejscu.

Gra zdobyła prestiżową nagrodę Kinderspiel des Jahres w 2014 roku i już to powinno stanowić wystarczającą zachętę do zapoznania się tym tytułem. Łowcy skarbów są kooperacyjną grą dla 2-4 graczy w wieku co najmniej 8 lat. Tak przynajmniej podaje producent, ale zapewniam, że i sześciolatek spokojnie będzie w stanie w nią grać. Rozgrywka toczy się na dużej kwadratowej planszy, symbolizującej stare domostwo i przypominającej tę znaną z gry “Cluedo”. W domu jest 12 pomieszczeń, oznaczonych literami od A do L, połączonych drzwiami oraz korytarzami, które zostały podzielone na mniejsze pola. W 8 pomieszczeniach na początku rozgrywki umieszczamy żetony symbolizujące klejnoty, a w czterech innych miejscach figurki duchów. Każdy z graczy otrzymuje też swój pionek w kształcie figurki młodocianego łowcy skarbów i stawia go przed wejściem do domu.

Straszny dwór.

Celem gry jest wyniesienie z nawiedzonego domu wszystkich klejnotów na pole startowe, zanim duchy zanadto się rozpanoszą. Aby to osiągnąć gracze muszą ze sobą współpracować. W swojej kolejce każdy z nich będzie wykonywał następujące czynności:

  • Rzut kostką sześcienną w celu określenia maksymalnej liczby pól, o jaką można poruszyć swoją postać. Na pięciu ściankach kostki oprócz liczby znajduje się symbol ducha. Po wyrzuceniu takiego symbolu należy pociągnąć kartę z zakrytej talii i umieścić nowego ducha na planszy w pomieszczeniu wskazanym na karcie. Następnie przemieszczamy swoją postać co najwyżej o liczbę pól jaka wypadła (każdy pokój liczy się jako jedno pole, korytarz został dodatkowo podzielony).
  • Jeżeli postać znajduje się w pomieszczeniu z klejnotem, może go podnieść. Od tej chwili nosi go w plecaku aż do momentu wyniesienia go na pole startowe. Nie można przy tym opuścić pokoju, w którym przebywamy razem z jakimkolwiek maszkaronem, ani podnieść kolejnego skarbu.
  • Jeżeli nasza figurka znajduje się w pomieszczeniu z duchem, rozgrywamy walkę. Gracz rzuca specjalną sześcienną kością (lub dwiema, jeśli w pomieszczeniu znajduje się inny gracz). Jeśli wyrzuci symbol ducha, wrzucamy stwora do pudełka. Można w ten sposób pozbyć się również dwóch miłośników zakładania prześcieradeł na głowę, jeśli działamy wspólnie z innym graczem i na obydwu kostkach wypadną duchy.

Oprócz tego jest jeszcze kilka rzeczy, które komplikują sprawy. Po pierwsze w talii znajduje się specjalna karta tasowania. Po jej wyciągnięciu dokładamy już wyciągnięte karty z powrotem do talii, tasujemy i tworzymy nowy stosik. W kolejnych rundach będzie więc można wyciągnąć kartę pomieszczenia, w którym już mamy ducha. W każdym pokoju są dwa miejsca na te paskudniki. Gdy w wyniku odkrycia karty trzeba dołożyć trzecią figurkę, mamy kłopot. Pokój zostaje nawiedzony i zamiast pociesznych duszków trzeba w nim postawić specjalny duży czerwony pionek. Kiedy sześciu takich niemilców znajdzie się na planszy, następuje koniec gry i przegrana graczy. Na szczęście z koszmarami walczy się podobnie jak ze zwykłymi duchami, czyli za pomocą rzutu kostką, przy czym w tym przypadku współpraca dwóch graczy jest konieczna i trzeba wylosować specjalny symbol na co najmniej jednej z dwóch kości. Gra kończy się wygraną graczy, jeśli uda im się wynieść wszystkie klejnoty z domu, zanim sześć pomieszczeń zostanie nawiedzonych.

Who you gonna call?!

Jak widać, mechanika rozgrywki bardzo przypomina inne gry kooperacyjne: “Zakazaną wyspę”, “Pandemię” oraz “Ognisty podmuch”. Jeśli ktoś grał w którąkolwiek z nich, opanuje zasady w kilka chwil. Poruszamy swoje postacie, co rundę gdzieś pojawia się zagrożenie, a gracze muszą zdecydować, czy skupić się na wykonywaniu celów (wynoszeniu klejnotów), czy na opanowywaniu tych zagrożeń (walce z duchami). Wtasowanie raz odrzuconych kart w celu zwiększenia zagrożenia w miejscach, które już wcześniej były zainfekowane też jest znanym mechanizmem. W przeciwieństwie jednak  do tamtych tytułów, w “Łowcach skarbów” o większości akcji decyduje rzut kością. Z jednej strony zwiększa to oczywiście losowość i wpływ szczęścia, z drugiej wydaje się chyba ukłonem w stronę młodszych graczy, ponieważ kostki zmniejszają liczbę możliwych do podjęcia decyzji, a i przegrana mniej boli, jeśli można ją zrzucić na złośliwość rzeczy martwych. Ale trzeba też zaznaczyć, że bez podejmowania odpowiednich decyzji nie da się wygrać, choćby nie wiem jak szczęśliwie wszyscy rzucali. Dobrym mechanizmem jest też to, że rzut kością ruchu określa maksymalną liczbę pól do przejścia. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zatrzymać się wcześniej, jeśli nam to odpowiada, co w pewnym stopniu niweluje nieprzewidywalność kostki. W moim odczuciu balans gry i poziom losowości są dobrze wyważone i przede wszystkim nie powodują ani przytłoczenia gracza nadmiarem kombinowania, ani poczucia ubezwłasnowolnienia. Gra nie jest przy tym łatwa i daje dużo satysfakcji, jeśli uda się ją pokonać. Dodatkowo dla bardziej doświadczonych graczy przewidziano możliwość skomplikowania rozgrywki. Służą temu dwie dodatkowe karty, które przyspieszają pojawianie się duchów w domu, dwie karty zamykające część drzwi (oznaczonych zielonym lub niebieskim kolorem), a także konieczność wynoszenia klejnotów w odpowiedniej kolejności, zgodnie z numeracją, której na początku gry nie znamy. To sprawia, że pomimo niewielkiego zakresu dostępnych akcji (w zasadzie gracz decyduje tylko, gdzie jego łowca skarbów się uda i czy podnosi klejnot, resztę czynności wykonuje się automatycznie), gra nie powinna się szybko znudzić. Sama rozgrywka trwa około pół godziny i najlepiej wypada w czteroosobowym gronie. Najłatwiej też wtedy wygrać. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby spróbować z mniej liczną drużyną, a nawet samotnie, kierując kilkoma postaciami.

Czy gra sprawdza się podczas zabawy z dziećmi? Jeszcze jak! Walka z duchami, ucieczki z klejnotami, ciągłe poczucie zagrożenia, wszystko powinno się spodobać. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, ryzyko paraliżu decyzyjnego minimalne, na planszy ciągle coś się zmienia i trzeba na bieżąco dopasowywać taktykę do sytuacji na niej. Czy dorośli też będą się dobrze bawić? Myślę, że tak. Gra jest ma proste zasady, ale nie jest łatwa. Trzeba sporo kombinować, żeby osiągnąć sukces. Oczywiście jest ryzyko, że dorosły będzie naturalnym liderem grupy i będzie podpowiadał ruchy ale stosunkowo krótki czas rozgrywki i rozsądna losowość sprawiają, że przegrane nie bolą i można dać młodszym graczom dużo swobody.

Na koniec zostawiłem jeszcze jeden bardzo ważny element. Mianowicie jakość komponentów i szatę graficzną. Wystarczy spojrzeć na zdjęcia, żeby wręcz zakochać się w tym tytule. Duże pudło z efektownym obrazkiem na wierzchu oraz wypraską w środku. Solidna, czytelna i bardzo ładna plansza. Pierwsze wrażenie po rozpakowaniu gry jest bardzo pozytywne, co od razu zachęca do zabawy. Duże pionki graczy mają formę figurek dzieciaków, a na plecach mają miejsce, gdzie wkłada się klejnot, tak, jakby był niesiony w plecaku. Dziwić może jedynie umieszczenie w naszych czasach tylko jednej figurki dziewczynki przy trzech chłopcach ale widać pełna poprawność polityczna jeszcze nie obowiązuje w firmie Mattel. Nie żeby mi to w jakikolwiek sposób przeszkadzało, ale warto to odnotować. Duchy wykonane są z miękkiego, zielonkawego plastiku i są bardzo sympatyczne, natomiast koszmary zrobiono z twardego, czerwonego, półprzeźroczystego materiału i nadano im trochę bardziej straszny wygląd. Karty są dość cienkie i warto je zabezpieczyć koszulkami a ilustracje na nich nawiązują do miejsc na planszy i są doprawdy prześliczne. Kości również nie odbiegają jakością wykonania od pozostałych elementów, są czytelne oraz bardzo ładne. Graficznie całość utrzymana jest w formie dziecięcej wersji “Pogromców duchów” i powinna przypaść do gustu każdemu estecie. Duszki są pocieszne, plansza czytelna, wszystko kolorowe, ale bardzo stylowe i przemyślane. Gra jest niezależna językowo, ale wydanie jest międzynarodowe. W pudełku znajdziemy instrukcje w kilku językach, w tym oczywiście polskim.

Gdyby tylko wszystkie gry były tak ładnie wydane…

W świetle powyższego ocena końcowa “Ghost Fightin’ Treasure Hunters” musi być pozytywna (wybaczcie, że używam angielskiego tytułu ale taki jest na pudełku, a poza tym brzmi fantastycznie). Polecam ją zwłaszcza rodzicom dzieci w wieku wczesnoszkolnym, jako lekką, ale pełnoprawną grę kooperacyjną. Można się przy niej świetnie bawić również w dorosłym towarzystwie, chociaż nie zapewni takiego wyzwania jak choćby “Pandemia”, a ostateczny wynik rozgrywki jest w sporym stopniu zależny od wyników rzutów kostkami. Jakość wykonania stoi na bardzo wysokim poziomie, gra się dobrze skaluje i zapewnia solidną dawkę główkowania. Z uwagi na losowość nie jest to gra dla kogoś, kto oczekuje stricte strategicznego i logicznego wyzwania. Dodam jeszcze, że tytuł dość ciężko znaleźć w topowych sklepach planszówkowych, ale od jakiegoś czasu jest stale przeceniony w jednej z sieci supermarketów. W cenie około 80 złotych ciężko znaleźć równie dobrze wykonaną i zaprojektowaną grę dla dzieci.

Plusy:

  • Bardzo wysoka jakość wykonania
  • Prosta mechanika i odpowiednio wysoki stopień trudności
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Nadaje się do gry w grupach mocno zróżnicowanych wiekowo

Minusy:

  • Znacząca losowość

Kilka komentarzy do "Ghost Fightin’ Treasure Hunters (Łowcy skarbów)"

  • 17 lutego 2018 at 09:49
    Permalink

    “Dziwić może jedynie umieszczenie w naszych czasach tylko jednej figurki dziewczynki przy trzech chłopcach ale widać pełna poprawność polityczna jeszcze nie obowiązuje w firmie Mattel. Nie żeby mi to w jakikolwiek sposób przeszkadzało, ale warto to odnotować.”
    Uważaj Crowley, żebyś nie zapoczątkował jakiegoś ruchu 😉

    A tak na poważnie, to gra wygląda na ciekawą 🙂

    Reply
  • 17 lutego 2018 at 13:43
    Permalink

    Oho, widze ze chyba widze dobry pomysl na wakacje. Co prawda 3latka bedzie musiala sluzyc tylko ze “przestawiacza pionkow” ale starsza z kolezanka powinny w takim razie ogarnac. Dzieki za podrzucenie tytulu!

    “Jeszcze niedawno gry dla dzieci kojarzyły się wszystkim z “Grzybobraniem” albo innym turlaniem kostką.”

    Tej, ale Grzybobranie w wersji z Kubusiem Puchatkiem to Ty szanuj! Dla 3latki wraz z “Potworami do szafy” to wrecz biblia! 😉

    Reply
    • 17 lutego 2018 at 21:50
      Permalink

      Potwory do szafy rzondzom! Razem z Na jagody. Wiem, mam, gram. 😉

      Ja się przymierzam do dziecięcej wersji Wsiąść do pociągu, chociaż to jeszcze trochę na wyrost. Ale mamy parę gier dla takich kompletnych małolatów. Niektóre nawet fajne. 😀 Łowcy będą musieli poczekać jeszcze ze dwa lata ale to gra, w którą od czasu do czasu spokojnie można pograć w dorosłym gronie.

      Reply
      • 18 lutego 2018 at 16:38
        Permalink

        Ja myślę jeszcze nad “Dziećmi z Carcassonne” bo od 4 lat i “Catan Junior”. Ale też najbliżej mi do dziecięcego Ticketa

        Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków