Bez Prądu: Gears of War

Sera… planeta bez przyszłości… Przez lata jej mieszkańcy toczyli wojny o surowce. W końcu udało się osiągnąć pokój, ale nie mógł on trwać w nieskończoność. W “Dniu Wyjścia” hordy plugastwa zaczęły wypełzać spod ziemi w jednym celu – zniszczenia ludzkości… Gdy Szarańcza wybiła niemal 80% ludzi, siły koalicji postanowiły zniszczyć opanowane miasta, nie licząc się ze stratami wśród cywili. Dziś, 14 lat później, jako żołnierze koalicji możecie pomóc w oczyszczeniu planety!

“Gears of War” w wersji planszowej przenosi nas w świat znany z konsolowego shootera stworzonego przez Microsoft. Jest to gra kooperacyjna, w której od 1 do 4 graczy wcieli się w żołnierzy COG i stanie na przeciw hordom Szarańczy. Tak, dobrze widzicie – można grać solo. I zapewniam Was – emocji dostarczanych przez grę jest nie mniej niż w 4 osobowym składzie! Opisywana planszówka została stworzona przez Corney’a Konieczka – twórcę m.in. takich tytułów jak: “Tide of Iron”, “Battlestar Galactica” i “Rune Age”, a także gier z uniwersum “Star Wars” (m.in. “Imperial Assault” oraz “Rebellion”). Są to tytuły należące do szeroko rozumianego nurtu ameritrash – gier ociekających klimatem, często opierających się na losowości.

Czterech wspaniałych kontra hordy Szarańczy

Nie inaczej jest w “Gears of War”. Każdy, kto grał w wersję konsolową, bez najmniejszego problemu wczuje się w klimat rozgrywki, który wręcz wylewa się z pudełka. Już sam wybór przez każdego z graczy jednego z czterech bohaterów znanych z pierwowzoru (wszyscy o innych umiejętnościach specjalnych) dostarczy frajdy fanom pozycji. Będziemy bowiem mogli wcielić się w rolę:

  • Marcusa Fenixa
  • Dominica Santiago
  • Augustusa Cole’a
  • Damiena Bairda

Nasze postaci, tak jak w konsolowym oryginale, będą zasypywać przeciwnika ołowiem, byleby zakończyć misję sukcesem. Muszę też wspomnieć o fantastycznie odwzorowanych jednostkach szarańczy, które będą pojawiały się na mapie, aby wyciskać z naszych wojaków siódme poty. I tu naprawdę należą się brawa Fantasy Flight Games (od tej pory FFG) i polskiemu dystrybutorowi – firmie Galakta – którzy dołożyli starań, by jakość poszczególnych elementów gry była doskonała. Wspomniane figurki reprezentujące szarańczę oraz żetony są wykonane na absolutnie najwyższym poziomie, a kafle terenu oraz karty posiadają fantastyczne grafiki. Jeśli graliście w konsolową wersję, z całą pewnością docenicie fakt, że scenariusz podstawowy pozwalający na zapoznanie się z samą mechaniką gry kończy się w momencie… w którym zaczyna się pierwsza części gry na Xboxa!

Znajdziemy jednak łyżeczkę dziegciu w tej beczce miodu. Są to… figurki COG’ów. Niestety, poza tą reprezentującą Augustusa Cole’a, wszystkie są do siebie bardzo podobne, co potrafi sprawić zamieszanie na planszy. Drugi drobny minus to łączenia kafli z których budujemy planszę… a właściwie to ich brak. Niestety, jeśli będziemy zmuszeni przesunąć trochę powstającą mapę, musimy robić to delikatnie, bo wszystkie płytki terenu się rozjeżdżają. Ale to oczywiście drobiazgi.

Jednostki szarańczy w porównaniu do męskiej dłoni. Kawał plastiku!
Damon Baird w trakcie wykonywanej samotnie misji – rozstawienie kart na stole.

No dobrze, o wykonaniu wiemy, że stoi na najwyższym poziomie, co jest cechą charakterystyczną produkcji wydawanych przez FFG. A jak wygląda sama partia? Na początku musimy zdecydować się na jeden z siedmiu scenariuszy oferowanych przez podstawową wersję gry. Następnie wybieramy karty terenu dla poszczególnych poziomów i ustawiamy je w losowej kolejności. Dzięki temu ułożenie korytarzy przez które nasi dzielni żołnierze będą się przedzierać, potrafi zmieniać się z rozgrywki na rozgrywkę. Kolejną czynnością jest rozstawienie na każdym tunelu wyjściowym przeciwników dopasowanych do ilości graczy, zapoznanie się ze specjalnymi zasadami danego scenariusza i już możemy rzucić się w wir walk.

Karta terenu i odpowiadający jej kafelek. Widać ściany, osłony, tunel wyjściowy oraz ekwipunek na danym obszarze.

Rozgrywka mimo obszernej instrukcji nie jest zbyt skomplikowana, jednak trochę czasu na wyjaśnienie mechaniki kart oraz wyjątków trzeba jednak poświęcić. Standardowo każdy z graczy otrzymuje 6 kart i tyle też może maksymalnie posiadać. Będą mu one służyły do wykonywania ruchów, akcji specjalnych, aktywowania ekwipunku czy też ratowania innych graczy, ale jednocześnie do wskazywania jego poziomu zdrowia! Mechaniką, która szalenie spodobała mi się w tej grze, jest fakt, iż im więcej chcemy wykonać czynności, tym bardziej narażamy się na ranę powodującą nasze wykrwawianie (wg. gry w standardowej rozgrywce nie możemy zginąć, chyba że padną również wszyscy nasi towarzysze). Można to świetnie wytłumaczyć na zasadzie – im więcej robię, tym bardziej jestem narażony na obrażenia. Wobec tego bilans zysków i strat trzeba robić na bieżąco. Karty na ręce uzupełniane są na początku naszej tury (i to maksymalnie o 2, przy czym nie możemy przekroczyć limitu 6 kart), więc im więcej graczy, tym bardziej trzeba uważać.

Po ruchu żołnierza COG przychodzi kolej na szarańczę. Jako że “Gears of War” jest grą w pełni kooperacyjną, nie mamy tutaj mistrza gry, który kierowałby ruchami tych “złych”. Za działania szarańczy będzie odpowiadała specjalnie przygotowana talia kart. To na jej podstawie przeciwnicy będą się poruszać czy atakować naszych żołnierzy. Gwarantuję, że wrogowie robią to bardzo skutecznie. I to mimo tego, że gracze mogą wybierać jako cel ataku tę postać, która jest najlepiej schowana za osłoną i ma najwięcej punktów życia. Możemy też podejmować ryzyko ataku wyprzedzającego (odrzucając 1 kartę ze specjalnym symbolem atakujemy pierwsi nawet w trakcie ruchu przeciwnika) oraz dodać sobie szansę na obronę, ale to wszystko wiąże się z osłabieniem naszego żołnierza.

Przykładowe karty – szarańczy po lewej i COG po prawej.

Każdy z graczy rozpoczyna partię z określonymi na karcie postaci broniami, ilością amunicji i granatów. W trakcie partii może je oczywiście wymieniać oraz zdobywać dodatkową amunicję, jednak zarządzanie tą ostatnią musi być bardzo ostrożne. Tak jak w konsolowym oryginale, amunicja często się kończy. Ale w przeciwieństwie do tamtej gry, nową broń będziemy odnajdywać stosunkowo rzadko.

A skoro już o broni mowa – każde narzędzie do siania zniszczenia posiada 3 parametry:

  • ilość kości ataku
  • ilość kości ataku wzmocnionego (z odrzuceniem żetonu amunicji)
  • zasięg (atakując dalej, dodajemy przeciwnikowi kolejne kości obrony)

Dodatkowo broń posiada opis dotyczący obsługi i możliwości każdej pukawki. Jest jednak pewien haczyk – z broni możemy korzystać tylko i wyłącznie, jeśli znajduje się na niej przynajmniej jeden żeton amunicji. W przeciwnym wypadku staje się ona całkowicie bezużyteczna. Jedynym wyjątkiem jest tutaj pistolet.

No właśnie, a jak wygląda sama walka? Wszak to ona jest kwintesencją rozgrywki! Na szczęście jest dość prosta. Określamy wymaganą liczbę kości ataku, wybieramy cel znajdujący się w naszym polu widzenia, ustalamy jego kości obrony i… rzucamy celem określenia skuteczności ataku. Od ilości zadanych obrażeń odejmujemy liczbę tarcz i wiemy już, czy atak zakończył się sukcesem. Jeśli nie zabiliśmy przeciwnika od razu, zostaje on ranny. I tutaj ważna informacja – większość szarańczy posiada 2 poziomy zdrowia. Nie ma półśrodków. Jeśli zadamy np. Trutniowi mniej niż 3 rany (jego standardowa żywotność) to odporność spada do 1… Nieważne czy obrażeń dostał 1 czy 2. Odporność zawsze spadnie do poziomu 1 i w kolejnym ataku wystarczy zadać mu tylko 1 obrażenie celem unicestwienia. Szarańcza atakuje nas dokładnie w ten sam sposób, jednak z pewną zmianą – jej broń nie posiada parametru zasięgu i może atakować z daleka. Partia zostaje przez nas wygrana, jeśli zrealizujemy cel opisany na kartach misji. Przegrywamy w sytuacji, gdy wszystkie jednostki graczy są w fazie wykrwawiania.

Kości ataku (czarne) i obrony (czerwone).
Przykładowe karty broni.

Jako że gra jest kooperacją, gracze powinni wymieniać się pomysłami, ustalać wspólnie taktykę i razem decydować, kto powinien przeprowadzić atak wyprzedzający (tylko jeden z graczy może to zrobić i to tylko raz na turę szarańczy). Nie mogą jednak pokazywać sobie nawzajem kart, przez co błąd komunikacyjny może być bardzo dotkliwy! Ale również rozgrywka solo potrafi mocno dawać się we znaki. Jedna z moich pierwszych partii została zakończona sukcesem tylko dzięki użyciu ostatniej karty zdrowia na atak wyprzedzający. A nie miałem już więcej amunicji. Niby gra jednoosobowa, a adrenalina podczas wykonywania ostatniego rzutu mocno podskoczyła. Nie muszę wspominać chyba, że gdybym chybił, moja śmierć byłaby pewna…

Ruch Trutnia przerwany atakiem wyprzedzającym i kości… wynik: 1 rana/0 tarcz. Another one bites the dust!

Zbliżając się do podsumowania muszę wspomnieć o kilku minusach “Gears of War”. Niestety, wydawnictwo zdecydowało się nie rozwijać dalej tego projektu, przez co gracze zostali z siedmioma bazowymi scenariuszami (są jeszcze dwie dodatkowe misje dostępne w dodatku drukowanym w systemie “na życzenie”). To samo dotyczy kart rozkazów, tak naszych jak i szarańczy. To powoduje, że pomimo losowego rozstawiania korytarzy i dość sporego poziomu trudności, w końcu będziemy mieli ograny każdy wariant rozgrywki. Na szczęście z pomocą mogą przyjść fanowskie rozwinięcia i misje, ale to nie to samo co oficjalne dodatki. Drugi minus to wspomniane już podobieństwo figurek COG oraz zbyt mała ilość jednostek szarańczy niektórych typów.

Rozgrywka w trakcie.

Mimo tych niedociągnięć “Gears of War” to kawał świetnej planszówki dostarczającej niesamowitych emocji. Atmosfera rozgrywki wgniata w fotel i nawet nie zauważamy, że przeleciała właśnie trzygodzinna partia. Aczkolwiek nie jest to pozycja dla każdego. Spora doza losowości, mimo prostoty zasad, oznacza wysoki poziom trudności, na dodatek rosnący, jeśli gramy w więcej osób. Grono odbiorców gry musi być dość specyficzne. To raczej nie jest produkcja dla początkujących graczy.

Ja wystawiam dla potrzeb recenzji solidne:

I zaznaczam, że jeżeli jesteście fanami “Gears of War” (tak jak ja), to możecie spokojnie podnieść ocenę o 1 oczko. No i zapraszam do  galerii na końcu recenzji.

Plusy:

  • wykonanie
  • klimat
  • skalowalność rozgrywki (możliwość gry solo)
  • czytelne zasady jak na grę typu “ameritrash”
  • dynamika rozgrywki
  • skala trudności
  • wspominałem o wykonaniu?

Minusy:

  • tylko 7 bazowych scenariuszy
  • zamknięty projekt, brak dodatków
  • momentami zbyt mało figurek szarańczy
  • bardzo podobne do siebie figurki COG

 

 

-->

Kilka komentarzy do "Bez Prądu: Gears of War"

  • 8 grudnia 2017 at 12:25
    Permalink

    Cześć,
    mam pytanie, otóż w galerii zauważyłem, że na pierwszym zdjęciu jest tabliczka “rezerwacja”, a w tle można zaobserwować krzesła, stoliki i na pierwszy rzut oka dość przyjemną i schludną atmosferę. Czy masz do polecenia (o ile regulamin strony na to pozwala) jakieś fajne klubo-kawiarnie gdzie można się napić, wypożyczyć planszówkę i pograć ze znajomymi?
    Pytam bo w internecie szukałem takich miejsc ale spotkałem się z różnymi opiniami: a to że fajne gry do wypożyczenia ale słaba atmosfera, brudno i śmierdzi, a to że ładny lokal ale gry tylko typu domino, monopol i chińczyk itd.
    Nie ukrywam, że najbardziej interesowałyby mnie miejsca w Warszawie 🙂 ale w innych miastach jeśli znasz jakieś fajne miejsca to też wysłucham bo dużo podróżuję 🙂
    Z góry dzięki za odpowiedź
    lub jej brak 🙂

    Reply
    • 8 grudnia 2017 at 13:59
      Permalink

      Z Warszawą niestety nie pomogę. Sugeruję poszukać w internecie przede wszystkim grup planszówkowych mających regularne spotkania. Stolica ma ich dużo 🙂 . Z “południowych” terenów dużo pozytywnych głosów zbiera krakowski HEX i katowickie Ludiversum. Jeśli natomiast mielibyście własne pozycje (lub wypożyczone – w Opolu można np. z biblioteki miejskiej) a jedynie problem z miejscem, to sugeruję metodę stosowaną przez nas – dowolna knajpa z odpowiednio dużym stołem i dobrze zsynchronizowana szybkość spożywania złocistego napoju + konsumpcji ze zwyczajowym napiwkiem po rozliczeniu 😉 .

      Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków