Historia “Świata Gier Komputerowych” #9

W dziewiątym odcinku naszej sagi, obejmującej okres od sierpnia ’95 do grudnia ’95, przyjrzymy się postępującemu zmierzchowi popularnej Amigi, zobaczymy jakimi tytułami żyli wtedy gracze (nie tylko w grodzie nad Wisłą), prześledzimy początek historii o zmianie wydawcy oraz przeanalizujemy przewidywania Naczelnika na rok 1996.

Świat Gier Komputerowych/ Sierpień ’95

Gorące wakacje ’95 dobiegały końca. Wydawcy na całym świecie promowali nadchodzące PeCetowe hity, które już za moment miały zrewolucjonizować branżę, a redakcja ŚGK nadal przeżywała zalew próśb i gróźb dotyczących Amigi. Polscy gracze z braku laku niepoprawnie marzyli jeszcze, że ich Przyjaciółkę czekają złote czasy. Czasopismo wychodziło naprzeciw tym oczekiwaniom, a w tekstach dawało się wyczuć pewną romantyczną słabość redaktorów do nieodżałowanej marki.

Czy można się temu dziwić? Plany nowego właściciela Amigi obejmowały wydanie do października 1995 roku 120 tysięcy sztuk A1200 i 25 tysięcy modelu A4000, w tym też edycji z poprawionymi specyfikacjami technicznymi. W dodatku, w listopadzie gruchnęła wieść, że pojawił się dystrybutor na Polskę.

Warto przy tym wspomnieć, że w tamtym okresie w Sklepie ŚGK oferowano prawie sześćset gier i programów użytkowych, z czego znakomita część przeznaczona była właśnie na Amigę. Wkrótce okazało się, że ciężko zapanować nad takim gigantem. Pod koniec roku redakcja rozpatrywała opcję zamknięcia tej software’owej skarbnicy.

Do magazynu napisał jeden z czytelników, który podzielił się swoją dezaprobatą wobec przydawania polskim firmom software’owym oraz grom angielskich nazw. Czemu Seven Stars nie może być Siedmioma Gwiazdami? Czemu podtytuł Franko to Crazy Revenge? Co ciekawe, Naczelnik przyznał, że sytuacja jest co najmniej dziwna, bo przecież nie graniczymy z krajem anglojęzycznym. Zgodnie z tym tokiem rozumowania uzasadnione wydawałyby się więc naleciałości… niemieckie i rosyjskie. Z drugiej strony, trzeźwo zauważa, że zachodni kontrahenci dostaliby kociokwiku na widok takich słów, jak… „chrząszcz”.

Fragment jednego z plakatów, które ozdabiały ściany naszych pokojów w kolorowych latach ’90. || ŚGK 8/95

Kiedy niektóre rubryki przeżywały rozkwit, inne kończyły swój żywot. We wrześniowym numerze pożegnaliśmy się z działem Plotki, ploteczki. W ich ostatniej odsłonie zapowiedziano The Need For Speed, a przy okazji pierwszych informacji o przygodówce Beavis & Butthead uroniono łzę nad decyzją o zakodowaniu MTV. Na Zachodzie z kolei premierę miała książka poświęcona… strategii działania w Sim City 2000.

W dziale Recenzji znalazł się opis jednego z pierwszych polskich managerów piłkarskich – Ligi Polskiej ’95; przy okazji zachwytów nad możliwością poprowadzenia polskiego klubu do międzynarodowych sukcesów, recenzent przestrzegł czytelników przed zakupem pirackiej kopii, która okazywała się jedynie wczesną wersją produktu. I znowu ciśnie się na usta „takie to były czasy”.

Z kronikarskiego obowiązku należy wspomnieć o tekstach poświęconych pierwszemu Rally Championship (nie było wcześniej tak popularnej w naszym kraju gry rajdowej, nie mylę się?) oraz Legend of Kyrandia 3. Ciekawa sprawa tyczy się również gry TFX od studia Ocean; z treści recenzji wynikało, jakoby autor grał w nią zarówno na PC i Amidze. Parę miesięcy później redakcja przyznała, że autor nie mógł grać w tę grę na Przyjaciółce, bo taka wersja nigdy się nie ukazała. Nie jest to do końca prawda, bo jak podpowiada dziadek Internet, gra w okrojonej względem PC formie została dorzucona do jednego z zachodnich pism poświęconych tworowi Commodore. Pracowano także nad portem gry na PlayStation.

W dziale sprzętowym opisano drukarkę Citizen PN60, która wówczas wywarła spore wrażenie swoimi niewielkimi rozmiarami i wagą (tylko pół kilograma). Zdobyła nawet Złoty Medal na targach Infosystem ’95. „Jakość ma laserówki” – przekonywał tester, a za to dobrodziejstwo techniki trzeba było zapłacić około tysiąca złotych. Podziwiać jej działanie możecie na tym filmie.

Pamiętny jednoręki bandyta || ŚGK 9/95
Świat Gier Komputerowych/ Wrzesień ’95

We wrześniu dokonano kosmetycznego retuszu layoutu celem wygospodarowania większej powierzchni na tekst i grafiki. Swoją premierę w tym numerze miała legendarna metka stylizowana na jednorękiego bandytę. Ocenę podzielono na trzy składowe: grafikę, dźwięk i grywalność. Zastosowano przy tym dość oryginalną skalę ocen 0-9 (za niebywałe osiągnięcie w którejś z wymienionych dziedzin miast “10”, przyznawano wykrzyknik). Pismo nadal było składane na Amidze.

Redakcja nigdy nie mogła narzekać na brak ciekawej lektury przeglądając korespondencję. Jeden z czytelników za pośrednictwem ŚGK poinformował, iż tworzy… „katalog ludzkich twarzy”, a wszystkich zainteresowanych zachęcał do nadsyłania swoich fotografii pod podany w liście adres. Ciekawe ile odpowiedzi otrzymał autor?

Zamiast pożegnanych już Plotek, ploteczek, w numerze zamieszczono gigantyczny materiał z targów E3. Były to bodaj pierwsze targi, na których tak wyraźnie zaznaczył się trend podążania za trzema wymiarami. Zapowiedziano Diablo („rolplejową grę przenoszącą nas w czasy średniowiecza”), Myst 2, Magic Carpet 2, Dungeon Keeper, wspaniały i niezapomniany Theme Hospital (przez fanów rozwijany po dziś dzień), a ze swoimi flagowymi seriami sportowymi raczkowało EA (FIFA, NHL). W recenzjach zaś Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep, jedna z większych premier tamtego okresu.

Od lewej w dół: Sołtys, Panzer General, Burntime, System Shock, Slipstream 5000, Dragon Lore || ŚGK 9/95

W publicystyce opublikowano pierwszą część przekrojowego artykułu o przenikaniu się kina i gier, rozciągniętego na trzy wydania. W drugim odcinku poinformowano, że Wodny Świat z Kevinem Costnerem stanie się wkrótce najdroższym filmem, z budżetem sięgającym 170 milionów dolarów, pokonując tym samym Powrót Jedi o bagatela 55 baniek.

Wspomniano o odbywającym się w Bydgoszczy Computer Art Festival. Uczestnicy mieli okazję obejrzeć pokazy różnych form muzycznych i graficznych przygotowanych na Commodore 64, Amigę i PC. W harmonogramie spotkania zaplanowano również turniej Dooma. Zdjęć z tego konkretnego wydarzenia w materiale zabrakło, ponieważ… delegowany fotograf zbyt był pochłonięty rywalizacją.

Redakcja ogłosiła bardzo ciekawy konkurs Przez dziurkę od klucza. Zadaniem czytelników było odgadnięcie nazw prezentowanych gier na podstawie małych wycinków ilustracji.

Ile tytułów odgadniecie Wy? Oczywiście wszelkie niepowodzenia możecie zrzucić na barki złej jakości obrazka prezentowanego po prawej stronie. Tylko nie zaglądajcie za wcześnie do opisu!

Świat Gier Komputerowych / Październik ’95
Sim Tower || ŚGK 10/95

Na nasze ukochane pismo spadała od jakiegoś czasu krytyka za kiepskiej jakości papier na okładkach. Redakcja dobrze wiedziała, że coś z tym trzeba zrobić. W październiku nie tylko znacznie się w tym temacie poprawiono, ale do tego pismo przytyło o cztery strony. Dzięki temu Świat Gier Komputerowych stał się ponownie najgrubszym pismem o grach na polskim rynku.

W zapowiedziach rzuca się w oczy wzmianka o Silent Hunterze, a w recenzjach Lemmings 3D. Szczerze mówiąc, wolałem małe zielone czuprynki w dwuwymiarowym wydaniu.

Jakiś niedobry skrzat miał w tym miesiącu pełne ręce roboty przy piśmie. Porządnie pomylono się w tekście o Celtic Tales, w całym materiale twardo wspominając o… “Celtic Tables”. Następnym, nie mniejszego kalibru błędem było sportretowanie gry Lunar Command grafikami z… zupełnie innej produkcji, Moon City.

Za pewne rzeczy trzeba jednak chwalić. Niesamowitą pracę wykonał grafik przygotowując plansze do recenzji Sim Tower. Ilustracja do tekstu powstała z aż dwudziestu połączonych ze sobą screenów. Tę niesamowitą robotę możecie podziwiać obok. Tytaniczna praca przetrwała próbę czasu i dzisiaj patrzy się na nią równie przyjemnie, jak dwadzieścia lat temu. Chapeau bas!

Świat Gier Komputerowych / Listopad ’95

W listopadzie czuć było na policzkach zefir zmian na sprzętowym poletku. Mimo, że nie tylko polska branża huczała o wielkim powrocie Amigi, rodzimi wydawcy coraz mocniej zwracali lica ku CD-ROM-om, tak niedostępnym jeszcze dla polskiego gracza. Plany wydawnicze dwóch największych polskich wydawców w tamtym okresie obejmowały tylko trzy premiery przygotowywane pod edycje dyskietkowe i kilkadziesiąt tłoczonych na płytach CD. W rubryce sprzętowej Alien narzekał, że na rynku pojawia się coraz więcej nowinek sprzętowych, a portfel Polaka nie należy do zasobnych. Naczelnik w swoim felietonie korespondencyjnie doradził mu, aby smutki topił w odkrywaniu klasyków z lat ubiegłych.

Alien przekornie, choć z wypiekami na twarzy przedstawił czytelnikom błyszczącego już na linii horyzontu Quake’a. Rzecz jasna uwagę przykuła głównie olśniewająca na tamte czasy oprawa graficzna oraz wieści o trybie 24-bitowym. Patrząc na piękne screeny, mało istotny zdawał się fakt, że twórcy mieli odejść od prac nad poprawą algorytmów oponentów. Kto by się tym przejmował, skoro zapowiedziano możliwość gry przez sieć do stu osób jednocześnie. Z góry było wiadomo, że czeka nas wielki przebój i niezliczone nieprzespane noce.

Listopad był bogaty w legendarne tytuły lub ich kontynuacje: zapowiedziano Wing Commander 4, Worms (jesteśmy różowe i mamy rybi smrodek”), a zrecenzowano między innymi Command & Conquer, prekursora gier TPP Fade to Black, którym redakcja była żywo zafascynowana i Full Throttle, zgarniający lekką ręką trzy dziewiątki od recenzenta. Warto przy okazji zauważyć, że już od kilku numerów można było zaobserwować klarowny podział na recenzje, w nowoczesnym rozumieniu tego słowa, i teksty przekrojowe – opisy oraz solucje.

Świat Gier Komputerowych / Grudzień ’95

Tuż przed końcem roku wydawca oznajmił, że nie zamierza dalej wspierać ŚGK. Wieść spadła na redakcję nagle, a Naczelnik ponoć zestrzał się wtedy o kilka dobrych lat. Było to wydarzenie nieoczekiwane, gdyż pismo po prostu nie przynosiło strat. O klarownych powodach zakończenia współpracy ciężko znaleźć jakieś informacje. „Nie każdy musi podzielać naszą miłość do gier komputerowych i uwielbiać tę comiesięczną szarpaninę z wydaniem kolejnego numeru” – tak wspominał te przykre chwile Naczelnik we wspominkowym materiale z kwietnia 2001 roku. Pismu na szczęście udało się znaleźć nowego wydawcę, a komu należy za to podziękować, dowiecie się z kolejnego odcinka Historii ŚGK.

Warto wspomnieć o dwóch pozytywnych wydarzeniach w historii pisma związanych z grudniem. Po raz pierwszy dołączono do numeru bonus – zawieszkę z napisem “Nie przeszkadzać”, którą ufundowała firma MATT. Natomiast przy okazji konkursu z rebusami swój debiut zaliczył Śledziu, rysując przygody Fido (jeszcze bez Mela i reszty kompanów). Pierwsze wcielenie tej legendarnej dla ŚGK postaci możecie podziwiać niżej.

Grudzień to cały wysyp zapowiedzi i recenzji niezapomnianych tytułów: Kajko i Kokosza, Hexen, Tyriana, Heroes of Might and Magic, Phantasmagorii (przyznaję, że nie sprawdzałem, ale to chyba jedyne trzy wykrzykniki w historii pisma), Mortal Kombat 3 oraz… polskiego Prawa Krwi. Tytuł swego czasu naprawdę głośno reklamowany jako polski Mortal Kombat, z dobrze znanymi nam sceneriami polskich osiedli i renderowanymi postaciami.

W numerze znalazło się miejsce na relację z I Targów Gier Komputerowych Gambleriada, które były świadkiem “okrągłego stołu” między wystawcami a prasą branżową. Podejmowano gorący temat piractwa, promocji produktów i cen na polskim rynku. Autor relacji narzekał przy okazji na ciasne pomieszczenia kina Capitol, brak wentylacji, nieznośny tłok, zaduch i hałas, ale ostatecznie i tak był zachwycony skalą imprezy.

Debiut Śledzia na łamach pisma. || ŚGK 12/95

Naczelnik w swoim felietonie podjął się branżowego podsumowania 1995 roku. Przewidywał też, co nas czeka w roku 1996. „Kolejno wychodzące gry na PC udowadniały, że sprzęt, którym dysponujemy, jest przestarzały. W ten sposób wymagania rosły i rosły, aż w końcu urosły do przesady. Wszystko wskazuje na to, że w najbliższym roku standardem będzie IBM PC 486/66 MHz z 8MB RAM i z napędem CD-ROM”. Z tekstu aż biły emocje: „Do czego to wszystko prowadzi? Do wymiany komputera co dwa miesiące?!”. Tego mieli nie wytrzymać nie tylko Polacy, ale też zachodni gracze.

Naczelnik upatrywał jednak wzrostu znaczenia nowego gracza na rynku: „ogólny trend na świecie to dzisiaj właśnie produkcja wszelkiego rodzaju konsol”. Według Naczelnika najbardziej popularną z nich wydaje się Sony PlayStation, która przebojem zaczęła zdobywać rynek. Z pozytywów, polepszyła się u nas dystrybucja gier zachodnich, a niektóre tytuły zaczęły nawet ukazywać się wraz ze światową premierą, jak Mortal Kombat 3. Nie mógł też zapomnieć o polskim poletku, wieszcząc optymistycznie, że „jeszcze roczek i doczekamy się czegoś, co wywoła ogólnoświatowy zachwyt”. Zwracał uwagę, że coraz powszechniejszy staje się VR, a w Polsce za taki sprzęt zapłacić trzeba bagatela 3500 złotych. Pokusił się jednak o światowy kontekst znaczenia tych wszystkich nowinek, przypominając o trwającej wojnie w Jugosławii, zamachu w Japonii oraz szalejącym wirusie ebola w Afryce. Takie to były czasy.

Podczas tworzenia tekstu korzystałem z następujących wydań ŚGK: 8/95, 9/95, 10/95, 11/95, 12/95, 4/01, 2/03. Wcześniejsze odcinki serii znajdziecie tutaj.

-->

Kilka komentarzy do "Historia “Świata Gier Komputerowych” #9"

  • 26 lipca 2017 at 12:19
    Permalink

    Znakomity tekst, znakomita seria, czekam na wiecej 🙂

    Reply
  • 26 lipca 2017 at 17:15
    Permalink

    Ten czytelnik, który przygotowywał “katalog ludzkich twarzy”, nie nazywał się aby Zuckerberg?

    Reply
  • 8 czerwca 2021 at 14:19
    Permalink

    Liga Polska 95 – pamiętam, grałem. Ale potem nadszedł CM 3. I nic już nie było takie samo…

    Reply
  • 15 grudnia 2021 at 09:22
    Permalink

    Przeczytałem całą serię. Świetny tekst!
    Szkoda tylko braku kontynuacji.

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków