Historia “Świata Gier Komputerowych” #7

Styczeń ’95 – kwiecień ’95

Wraz z początkiem roku redakcja zdecydowała się poszerzyć objętość pisma oraz podnieść cenę do trzech złotych. Zgodnie z przewidywaniami, części czytelników to posunięcie nie przypadło do gustu. Paradoksalnie, z powodu zmiany jakości papieru, eŚGieK wydawał się odchudzony. Zespół uszczuplił się o Tomasza Kokoszczyńskiego, który został naczelnym Amigowca. Gdzieś zniknął również grafik, a pamiętną okładkę wkurzonego bałwana (pamiętacie?) wykonał sam Naczelnik.

balwan okl 1-95
Fragment okładki numeru 1/95

W styczniowej Polemice znalazło się miejsce na list od czytelnika, który prawdopodobnie był jedną z pierwszych osób regularnie korzystających z internetu. Jego opowieść o podróżach po globalnej wiosce musiała rozpalić wyobraźnię niejednego nastolatka i przysporzyć problemu wielu rodzicom. Grupy dyskusyjne o piwie i anarchii, czy mod do Dooma z gołymi panienkami musiały być nie lada pokusą, by suszyć głowę swoim rodzicielom. Autor zwrócił uwagę, że dostęp do tych wszystkich dóbr kosztuje, ale można zrobić przecież zrzutę z kumplami.

Frodo Baggins wziął na warsztat sequel Cannon Fodder, który okazał się grą bezmiar lepszą od swojej poprzedniczki. Choć idea pozostała niezmieniona, to gra “wciąga, że szkoda czasu na cokolwiek innego”, mimo piekielnego poziomu trudności. Co ciekawe na pasku informującym o producencie umieszczono nazwę… Sensible Soccer. Pojawia się ona również w tekście. Widać, że recenzent był wielkim fanem ludków nie tylko strzelających do wrogów, ale również do bramki. Wyklikanie tekstu o Sensible World of Soccer powierzono Arkadiuszowi Matczyńskiemu, który bez wahania przyznał grze maksymalną ocenę. Jak na czasopismo z bydgoskim rodowodem przystało, autor ze zdziwieniem skonstatował, iż baza gry jest na tyle duża, że znalazło się w niej miejsce także dla Zawiszy. Nie lada wyczyn twórców, biorąc pod uwagę techniczne możliwości researchu na przełomie 1994 i 1995 roku.

cannon fodder 2 1-95
Cannon Fodder 2 (ŚGK 1/95)

W tym miesiącu Frodo miał szczęście do legendarnych tytułów, bo za taki wielu uważa pięknego wizualnie Aladdina – platformówkę niemal idealną, która przysporzyła wielu frustracji w młodzieńczych latach. Znalazło się też miejsce na równie efektowną graficznie bijatykę Rise of the Robots, przy której spędziłem wiele godzin, nie mogąc przestać zachwycać się hiperrealistycznym wyglądem adwersarzy. Ale i tak wszyscy pamiętają dzisiaj inne z mordobić recenzowanych w tym numerze – Mortal Kombat 2. Boss, autor tekstu, okazał się wielkim fanem Baraki, bo wszystkie screeny pochodzą z walk tą właśnie postacią. Dodajmy do tego całego tygla jeszcze duże opracowanie UFO Enemy Unknown, a z jednego tylko wydania tworzy nam się kawał historii gier video. Takie to były czasy.

Po raz pierwszy przyznano również Złote Dyski, tradycyjne nagrody ŚGK dla najlepszych gier minionego roku. W skład jury wchodził Piotr Pieńkowski, Wojciech Stawski i Krzysztof Wirszyłło. Nagrodę w kategorii polskiej gry zgarnął Mentor, pozostawiając na pokonanym polu Skarbnika i Tajemnicę Statuetki, a zagraniczną grą roku uznano The Settlers.

złoty dysk 1994 1-95
Złoty Dysk w pełnej krasie (ŚGK 1/95)

W lutym zaniepokojony gracz pytał się redakcji, czy rewolucja VR (sic!) nie wpłynie na odbiór “dotychczasowych” gier. Czy nowa alternatywa nie spowoduje odejścia “normalnych” programów do lamusa, czy nie skończą się pomysły na ich tworzenie? Nader dziwne uczucia targają człowiekiem, gdy się wraca do takich słów. Ciekawsza jednak staje się dygresja, że dzisiaj, kiedy stoimy, jak się zdaje, na progu prawdziwej rewolucji VR, takie głosy się już nie pojawiają – czyżby zmęczenie materiałem? Naczelnik porównał w odpowiedzi branżę gier do kinematografii; filmy nieme i czarnobiałe nie zostały wszak zapomniane i nadal stanowią kanon, do którego się powraca. Ówczesny etap rozwoju gier porównał do filmów czarnobiałych, a erę VR do… filmów w kolorze.

W dziale “Plotek, ploteczek” pojawiła się pierwsza wzmianka o Wormsach i Quake’u, który miał być tym w stosunku do Dooma, czym Doom do Wolfesteina. Wśród tekstów warto wspomnieć ten o legendarnej Colonization (pierwszej w pełni zlokalizowanej w naszym kraju gry), który w zasadzie po trosze był artykułem historycznym o początkach Ameryki (bardzo ciekawa lektura autorstwa Jacka Piekary), z kolei po styczniowym Aladdinie zrecenzowano kolejny hit dzieciństwa – Króla Lwa, goszczącego również na okładce, a to wszystko okraszone recenzją Magic Carpet od Bullfoga i niezapomnianymi Kajko i Kokoszem.

Najciekawsze jednak dopiero przed nami. W środku numeru wydrukowano plakat, który… nigdy nie miał prawa ukazać się oczom czytelników. Był to bowiem jedynie niezbyt udany szkic inspirowany Magic Carpet. Z całej sprawy wyszła sroga kłótnia Naczelnika z działem DTP. Gdyby kłopotów było mało, tło tekstu przekrojowego na temat The Settlers wyłamywało się wszelkim zasadom logiki i po prostu nie dało się go przeczytać.

plakat magic carpet 2-95
Fragment plakatu Magic Carpet (ŚGK 2/95)

PePe uciął sobie rozmowę z Adrianem Chmielarzem z Metropolis na temat Teenagent, z ukazaniem się którego wiązano wielkie nadzieje. Była to wówczas najbardziej oczekiwana polska gra. Z redakcji odszedł Jacek Piekara, w ostatnim swym felietonie rozprawiając nad tym, jakie gry mogliby produkować Polacy, gdyby mieli pieniądze i czemu zachodnie studia czasem wypuszczają na rynek chłam. Ponoć Naczelnik polecił mu pracę w Gamblerze.

Marcowa okładka to ręcznie malowany stormtrooper, a Frodo Baggins przeobraża się… w Szymona Grabowskiego. Jak wyjaśnił Naczelnik we wstępniaku, całe zamieszanie z ksywką to konsekwencja… prześladowania autora przez jednego z czytelników. Grabowski przyjął też nową tożsamość, podpisując się czasami jako Wyklęty i Zapomniany.

W środku zaś tekst o Panzer General, nazywane History Line bis”, ale przyjęty bardzo ciepło ze względu na realizm historyczny. Gra “łatwa w obsłudze i trudna do przejścia” pisał Piotr Orcholski, nie wahając się dać turowej strategii maksymalną notę. Na kolejnych stronicach atakuje nas Warcraft i Dark Force, a także cała masa zakurzonych już hitów, takich jak chociażby Dragon Lore. Redakcja przedstawia również serię polskich gier na Amigę, a po latach przyznaje się, że zrobiła to głównie dlatego, żeby coraz prężniej rozwijające się gry PC nie stanowiły większości w numerze. Dodajmy do tego jeszcze, że w ŚGK nadal obecny był dział dla fanów Commodore 64…

panzer general 3-95
Panzer General (ŚGK 3/95)

W kwietniu Naczelnikowi wyjątkowo dopisuje humor i publikuje we wstępniaku swoje zdjęcie z dzieciństwa. Wcielając się w pacholęcie, odsyła do Polemiki, zastanawiąc się przy tym, kimże jest ten pan Mika (SithFrog złapie w mig – dop. red.). W polecanym dziale, tym razem wyjątkowo rozbudowanym, dalsza dyskusja nad wyższością PC nad Amigą. Dyskusję (choć trochę niesprawiedliwie) można sprowadzić do symbolicznej walki “jakość vs cena”. Co ciekawe, wszelkie debaty o wyższości Commodore’a i innych domowych przyjaciół odchodziły już do lamusa…

Piotr Pieńkowski miał tego miesiąca więcej powodów do radości. Kwietniowy numer uzyskał rekordową sprzedaż i przy 60 tysiącach egzemplarzy zwroty wyniosły jedynie 7%, a na targach Infosystem redakcja została prawie stratowana przez tłumy fanów. Nie ustrzeżono się też wpadek, ale tę kwietniową najlepiej opisuje komentarz ze wspominkowego wydania 2/2003: “Po naradzie redakcja postanawia publicznie skończyć ze sobą, publikując mapy do Alien Breed: Tower Assault, których do dzisiaj nikt nie rozumie”. I fakt pozostanie faktem, że mapy prezentowane na stronach 46-49, choć efektowne i imponujące nakładem pracy, chyba nigdy nikomu się nie przydały.

W numerze zaś recenzja Heretika, określone mianem “doomowania w świecie fantasy”. Mimo całkiem wysokiej oceny końcowej (85%), Dźwiedź uznał, że gra nie rzuca na kolana, mimo kilku innowacji względem Dooma. “Ot, kolejna wersja naśladująca hit” – podsumował autor i polecił tytuł miłośnikom RPG. W tekście poświęconym innemu popularnemu programowi – Descent – również nie uniknięto porównań do Dooma. Skala popularności brutalnej młócki spod skrzydeł id Software była wówczas przytłaczająca i chyba żadna inna gra nie wpłynęła w takim stopniu na umysły graczy i całą branżę. W innej recenzji, poświęconej zapomnianej już dzisiaj Rise of the Triad od Apogee, Boss zwraca również uwagę na to, że moda na Dooma nie gaśnie, co odbija się na wyrastających jak grzyby po deszczu klonach. Przytomnie jednak stwierdza, że tak naprawdę pradziadem wielu elementów gier 3D był Wolfenstein“Tylko jakby to brzmiało? Wolfensteinomania!?” – konkluduje. “(…) reguła jest taka” – dodaje słowo od siebie Gracz w swoim felietonie – “że najpierw powstaje arcydzieło (…) a zaraz potem rusza cała masa jego naśladowców (…) całe mnóstwo mutacji, które jedną lub dwiema innowacjami pozornie dodawały coś do tematu, ale tak naprawdę były tylko bladym cieniem pierwowzoru”. Przy okazji Gracz zauważa, że coraz więcej gier miesza gatunki.

Kilka stron dalej mamy jedną z pierwszych recenzji w stylu “w przygotowaniu”, dotyczącej polskiej gry Dan Wilder. Choć o samej grze mało kto już pamięta, to warto zaznaczyć, że stała się jednym z pierwszych tytułów opisywanych na podstawie wersji demonstracyjnych (dzisiaj nazywanych godnie połową greckiego alfabetu).

transport tycoon 5-95
Transport Tycoon (ŚGK 4/95)

Cóż jednak Doomy i inne Heretiki, kiedy właśnie do tego numeru trafił opis jednej z najlepszych gier ekonomicznych w historii – Transport Tycoon. Genialna gra Chrisa Sawyera, skupiająca dużą społeczność fanowską do dzisiaj. Aż dziwi, że – choć zabrzmi to absurdalnie – autor tekstu chwali grę, ale… nie ulega zachwytowi. 80% to, jak na ówczesne standardy ŚGK, nota co najwyżej “dobra”. Podobną ocenę otrzymał w tym numerze również Alone in the Dark 3 (z wyjątkowo skąpym opisem jak na nośność tytułu), a kontynuacja Defender of the Crown zasłużyła na 75% (“Tylko niewiele zmieniona grafika, brak większej liczby nowych rozwiązań i karygodne wręcz podobieństwo w stosunku do pierwowzoru”). Dobrze, że chociaż Wing Commander 3 dostał pełną stówę…

wing commander 3 4-95
Wing Commander 3 (ŚGK 4/95)

 

Tekst powstał na podstawie następujących wydań Świata Gier Komputerowych: 1/95, 2/95, 3/95, 4/95, 4/01 oraz 2/03.

Kilka komentarzy do "Historia “Świata Gier Komputerowych” #7"

  • 17 czerwca 2016 at 21:02
    Permalink

    To nie Aladdin przynosił frustrację. Był tylko jeden trudniejszy, przynajmniej dla mnie poziom Espace – ucieczka z jaskini cudów. To Król Lew wywoływał frustrację, którą ciężko było zaleczyć 😉

    Reply
    • 17 czerwca 2016 at 21:03
      Permalink

      “Escape” oczywiście 😉 i mówię tu o wersji na PC.

      Reply
    • 17 czerwca 2016 at 21:59
      Permalink

      To ten poziom z latającym dywanem w jaskini z lawą? Masakra to była…

      Reply
      • 18 czerwca 2016 at 19:20
        Permalink

        Mówię o wersji PC – tam było skakanie precyzyjne i ucieczka przed gigantycznymi kulami, które praktycznie nie wybaczały błędu – na samym końcu wskakiwałeś na dywan. Poziom z dywanem “Rug Ride”był banalny dla 11-latka jakim wtedy byłem 😉

        Reply
  • LLothar
    17 czerwca 2016 at 21:25
    Permalink

    Hyh, Transport Tycoon ma juz ponad 20 lat, a jeszcze chyba z rok temu grałem 😉

    Reply
    • 17 czerwca 2016 at 21:58
      Permalink

      W Tycoona to teraz można na tabletach grać.

      A Teenagent jest chyba za free na GOGu.

      Reply
  • 21 czerwca 2016 at 07:48
    Permalink

    Dokladnie. I byla to moja osobista pierwsza oryginalna gra (nie ojca, moja) zajmujaca gigantyczna przestrzen 2 dyskietek 3,5″ :D!!

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 pozostało znaków