Przegrałem życie #5: Legacy of Kain: Blood Omen

Szesnaście lat temu, gdy został kupiony pierwszy PC (oczywiście do nauki w pierwszej kolejności, a do zabawy w drugiej) i gdzie każdy folder przeszukiwany był w poszukiwaniu ukrytych w nim gier, na okładce magazynów komputerowych zaczęła pojawiać bardzo ładnie wykonana niebieskawa postać z białymi oczyma. Nazywany następcą Lary Croft, która już w tamtych czasach była uznawana za najpięknięjszą lekko na wyrost, tajemniczy Raziel reklamował nową grę. Prawdopodobnie nieliczni wiedzieli, że owa gra nie jest początkiem nowej sagi, lecz kontynuacją. Recenzenci, jak i sami konsumenci posługiwali się skrótem – Soul Reaver. Dopiero po kilku latach, jak już udało mi się zdobyć własną wersję Soul Reaver’a, zacząłem się bardziej wgłębiać w historię Nosgoth i zauważyłem, że dopisek Legacy of Kain to nie tylko zabieg kosmetyczny, ale ważna informacja dla graczy łaknących czegoś więcej, niż zabijania wrogów. Sugerował, że jest to część większego projektu, gdzie fabuła gra główne “szczypce”.

start

Jako osoba w gruncie rzeczy uporządkowana pograłem chwilę Razielem. Myśl, że zaczynam nie od początku zajmowała mi głowę przez większą część zabawy, a co za tym idzie – psuła ją. Wiedziałem, że przyjdzie mi dokończyć grę w spokoju tylko wtedy, gdy zaliczę (nawet na siłę) Blood Omen. W tym czasie udało się zebrać wszystkie części LoK, oprócz pierwszej. Wziąłem sprawę w swoje ręce i znalazłem pierwszy odcinek jednej z najciekawszych sag, z jakimi miałem do czynienia.

Fabuła gry jest ciężka do opisania, ponieważ jak w większości bardzo dobrych produkcji, to co widzimy na samym początku, zostaje z biegiem czasu mocno wypaczone. Intro pokazuje nam, nic nie wyjaśniając, jakiegoś mocno zniekształconego wampira, który likwiduje pojedynczo ludzi znajdujących się w przypominającym klasztor budynku. Nawoływanie zabijanych przywołuje Malek’a – osobę, która jest przeważnie zatrudniana, by w odpowiednim czasie na pewno się nie zjawić i nie uratować sytuacji. Nie dość, że sam nie wypełnia swojej roboty, to wpada w większe bagno – umowę o pracę rozwiązał z nim wampir, nie podając jakichś ciekawszych argumentów. Następna scena ukazuje nam dziewczynę, po którą sięgają szpony. Twarzy napastnika nie widać, nawet zabita, co później sama przyzna, nie przyjrzała się swemu oprawcy. Nasz bohater, Kain, zostaje napadnięty  przez niekończące się hordy napastników w interaktywnej scence, którą można zakończyć w jeden sposób – dając się zabić (ubiłem wystarczająco wielu, by uznać, że śmierć w tej sytuacji będzie wybawieniem).

kain

Dostajemy szansę zemścić się, nekromanta Mortanius daje mu wampirze zdolności, by mógł zabić swoich oprawców. I co śmieszniejsze, ten główny quest załatwia się w przeciągu następnych dwudziestu minut. Przez następne kilka godzin wykonujemy poboczny, czyli wybicie do nogi strażników filarów Nosgoth, zleca je nam duch zamordowanej dziewczyny – Ariel, która domyśla się, że mordercą jest jeden z nich. Mamy do ścięcia osiem głów, ale kim są strażnicy i czym są filary dowiadujemy się w trakcie gry. Zbyt pokrętnie wytłumaczone, nie w odpowiedniej kolejności zepsuje kryminalne zacięcie gry. 

swiatynia

Jedną z przyjemniejszych rzeczy w scenariuszu jest odstąpienie od pewnego schematu. Jeśli mamy za zadanie zgładzić osiem figur, to nie znaczy, że trzeba to zrobić osobiście -własnym orężem. Nie ważne kto zabił, truchło dotknęło posadzki. Tak właśnie jest w przypadku Blood Omen. Malek, zbyt silny dla Kaina, nie zostaje zniszczony działem jonowym, czy wybuchem magiczno-nuklearnym. Nasz bohater wyszukuje odwiecznego wroga, który już raz upokorzył Malek’a i zostawia brudną robotę osobie, która wie jak działać z takim osobnikiem. Innym podobnym przykładem jest alchemik, którego nie mamy okazji nawet dotknąć – Anarcrothe. Pada martwy bez naszej ingerencji, a jego artefakt zasila nasze konto. Tego typu rozwiązania przeszły do następnych części. Takie podejście twórców do fabuły, gdzie nie wszystko zostało podane na tacy, przedłużyło żywotność gry. Zrobiono to też w elegancki sposób – w przeciwieństwie do BloodRayne, gdzie pod koniec gry hurtowo dostajemy informacje o zabitych nazistowskich oficerach, wydaje się, że zarówno autorom, jak i mi, nie chciało się już ich dobijać.

statua

Sama rozgrywka nie wygląda już tak dobrze. Całość przypomina wydanego później Dink Smallwood’a. Mix platformówki i RPG. W tamtych latach, przeważnie mroczne tytuły charakteryzowały się ZBYT mroczną scenerią, więc bardzo ciężko jest zobaczyć niektóre elementy na planszy. Wina nieodpowiednio dobranych kolorów, jak i marnego szkicu przedmiotów znajdujących się na ekranie. Wszystko sprawia efekt zlewania się i grając przez kilka godzin w taką mdłą mymłę, ma się chęć odstawić na jakiś czas rozgrywkę. Poziomy, już pomijając wrażenie wizualne, są źle skonstruowane – często zdarza się postaci utknąć między drzewem, a skałą. Jeśli lubimy sobie zejść z głównej ścieżki i nieco powęszyć, może się okazać, że programiści tego nie przewidzieli i utykamy na amen, między drzewami. Z części pułapek można uciec za pomocą magii (zmiana w wilka lub nietoperza), ale i to nie jest gwarancją. Wydaje się, że soczysty rzut mięsem i dociśnięcie mocniej klawiatury pomaga nawet w najbardziej zdradliwych zakątkach Nosgoth.

filary

Budowa poziomów z dodatkiem słabego celowania podczas ataku, doprowadza do kolejnej frustracji. Przeciwnika oklepujesz, a życie mu nie schodzi? Gra ma tak wydumane zasady odległości i kąta wychylenia naszej postaci w stosunku do przeciwnika, że głowa mała. Z drugie strony, zdarzały się potyczki, kiedy przez ścianę miecz siekał równo, więc nie jest to wymuszony na siłę realizm, a błąd w programowaniu. Mocno to przeszkadzać nie będzie, ale gdy dorzucimy do tego niedobór many, życia i zawał na zakręcie podczas walki z bossem, nasi sąsiedzi jeszcze przez kilka tygodni będą zastanawiać się nad nieznanymi im do tej pory kalumniami.

rzez

Ostatni zarzut, ważny tylko osobom, które chcą przejść grę na 100%. Mamy tutaj jaskinie, które otwierają się tylko w pełni księżyca, tej zaś nie przyspieszono. Jeśli chcemy doczekać do upragnionego skarbu/sekretu/czaru trzeba wysiedzieć wszystkie jego fazy.Od pełni do pełni jest chyba godzina, przez tego typu akcję zapomniałem wrócić w ważne miejsce, gdzie ukryto silny czar. Przegapiłem pełnię! Samo zbieranie sekretów też nie powala, oprócz zmiany rangi, nic nowego nie wnosi do zabawy.

miasto

Muzyka niestety niespecjalnie przypadła mi do gustu. Kawałki są tylko na swoim miejscu, w niczym nie przypominający świetnego ambientu z Soul Reaver. Nie zanucimy sobie nic podczas robienia kolacji, jednak do samej gry pasuje.

Ostatnim elementem, wartym opisania, jest udźwiękowienie. A dokładnie głosy. Uważam, że dobór odpowiedniego aktora do postaci, to jakieś 90% sukcesu w tworzeniu sympatii do niej. Liqud Snake z głosem Goldmana z House of Death? Błagam! W Blood Omen postarano się dobrać nie nazwiska, a głosy. Co prawda czuć, kto wziął więcej za udział, a kto mniej – wieśniacy mówią bełkotliwie i ciężko jest zrozumieć, czy zaczęli z nami rozmawiać, czy oddają się jakimś przyjemnościom. Uznam jednak, że jest to kwestia zaangażowania, bo zagranie nawet psychicznie chorego nie musi być niezrozumiałe dla szerszej publiczności. Efekt psuje brak napisów do wypowiadanych kwestii, więc wzrokowcy mogą czuć się pominięci. Są jednak aktorzy, którzy wprowadzają klimat dykcją i tembrem głosu. Pierwszy z nich to Simon Templeman, który wcielił się w Kaina. W żadnej innej części nie zagrał tak, jak właśnie tutaj. Bardzo wyraźnie wypowiadane każde słowo, niektóre kwestie można słuchać godzinami (zwłaszcza w inwentarzu, gdzie opisuje za każdym razem posiadany przedmiot). Drugą postacią jest Tony Jay (The Elder God z następnych części). Nekromanta Mortanius i William The Just w jego wykonaniu to kawał solidnej roboty. Pozostałe osoby, które nie dały plamy to w większości strażnicy filarów, jednak ci dwaj to największe gwiazdy tej gry.

36600-Blood_Omen_-_Legacy_of_Kain_[U]-5

Czy po 18 latach gra zachowała świeżość? Patrzeć należy z punktu widzenia fana, jak i ze strony osoby przechodzącej. Grę można polubić, jako część serii, jednak to późniejsze części wyrobiły markę Legacy of Kain. Dzisiaj można się tym tytułem zawieść – toporna rozgrywka, męcząca grafika i sporo ówczesnych błędów. Ale obok tego jest bardzo ciekawie poprowadzona fabuła. Niczego jej nie brakuje. Poza tym, żeby wyssać esencję historii z pozostałych tytułów, trzeba “sprawdzić” Blood Omen. I to jest najlepszy powód – historia Nosgoth.
OCENA: 6/10
PLUSY:
  • fabuła;
  • głosy;
  • pierwszy część historii Nosgoth
MINUSY:
  • sterowanie, celowanie, błędy w grze;
  • stara gra, z roku na rok, co raz bardziej nieświeża;
  • grafika, niczym rozgotowana fasolowa.

Recenzja pochodzi z bloga:

http://przegralem-zycie.blogspot.com/

-->

Kilka komentarzy do "Przegrałem życie #5: Legacy of Kain: Blood Omen"

  • 15 marca 2018 at 21:54
    Permalink

    Faktycznie przegrałeś życie bo nie Mortanius tylko Moebius LEL…. lepiej nie graj w gry.

    Reply
  • 16 marca 2018 at 08:25
    Permalink

    “Faktycznie przegrałeś życie bo nie Mortanius tylko Moebius LEL…. lepiej nie graj w gry.”

    Dużo hejtu i niesłusznego.

    Po wpisaniu frazy Mortanius, pierwsze , co się pojawia to informacja o podarowanych zdolnościach. Przecież to istota tej części!

    https://youtu.be/_zwYkirLC9A

    Chyba, że mówimy o głosie Moebiusa, że jest lepszy od Mortaniusa? Subiektywna sprawa.

    Valium,
    życzy MajinFox.

    Reply

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 pozostało znaków