To the Moon, czyli wzruszające piksele

Małe ludziki od zawsze kojarzyły mi się z “Sensible Soccer”, “Cannon Fodder” i “Lemmingami”. Jakiekolwiek uczucia wobec tych paru pikseli wywoływał tylko ten drugi tytuł. Mogiły poległych na zielonym pagórku rzeczywiście chwytał za serce, ale wiele wody w Wiśle upłynęło od tamtego czasu. Dopiero sięgając po “To the Moon” przypomniałem sobie jak wielka moc tkwi w fabule. Jak ogromny wpływ może mieć opowiadana historia – tak ogromny, że zapominamy o wszelkich graficznych wodotryskach. Świat kreuje się w naszej wyobraźni i jest znacznie wyraźniejszy, niż w HD. Podczas delektowania się tą produkcją gdzieś z tyłu głowy świtała jednak przykra dygresja: czy branża nie idzie w złym kierunku? Czemu coraz rzadziej wspominamy gry ze względu na ich błyskotliwy scenariusz?

Cóż, głupio wyszło. Już pierwszy akapit zdradza w jakim świetle przedstawię tę produkcję. Ale, niech tam. Dzieła kierują się swoimi prawami, a “To the Moon” to perełka. Gra studia Freebird Games, za którym stoi znany z kilku specyficznych tytułów Kan Gao, została skategoryzowana jako „indie adventure RPG”. Z tych trzech wyrazów zgodzić można się z jednym – „indie”, bo to tytuł daleki od mainstreamowego nurtu. Nie jest to typowa produkcja, która mogłaby zachwycić wymagającego fana przygodówek, a i elementów RPG jest tu tyle, co kot napłakał – pewne elementy gatunku zwyczajnie posłużyły autorowi do stworzenia paru uroczych żartów. Czym więc małe ludziki zachwyciły miliony graczy na całym świecie?

Historię przeżywamy z perspektywy dwojga bohaterów: Evy Rosalene oraz jej kompana, Neila Wattsa. Można odnieść wrażenie, że tę parę łączą jedynie wspólne obowiązki zawodowe. Ona – twardo stąpa po ziemi, pragmatycznie podchodzi do życia i nie okazuje nazbyt wielu emocji. On – typowy nerd, zakochany w popkulturze i nieco gapowaty. Konflikt charakterów prowokuje wiele komicznych sytuacji, ale spełnia też inne bardzo ważne funkcje – pozwolił na uwolnienie się od narracyjnego arbitrażu, a niekończące się sprzeczki jajogłowych dodają głębi nie tylko im, ale też wszystkim postaciom w ich otoczeniu. Jak widać na omawianym przykładzie, spolaryzowanie osobowości można wykorzystać nie tylko do gagów i onelinerów w stylu hollywoodzkich komedii sensacyjnych, ale też do znacznie ambitniejszych celów. Inna sprawa, że oba twory skierowane są do odbiorców oczekujących zupełnie odmiennych wrażeń.

Bez tytułu24 (1)

Eva i Neil pracują dla Sigmund Corporation, firmy specyfikującej się w tworzeniu wspomnień. Najnowsza technologia stała się ponurą odpowiedzią na potrzeby setek niespełnionych istnień. Specyficzna „branża” rodzi niełatwe do rozstrzygnięcia dylematy moralne (między innymi temu zagadnieniu poświęcono darmowy mini-epizod „Holiday Special” dostępny tutaj), ale na ruch w interesie narzekać nie można. Klientem korporacji zostaje Johnathan Wyles, staruszek będący już jedną nogą na tamtym świecie, właściciel imponującej posiadłości i znajdującej się w jej pobliżu majestatycznej latarni morskiej. Ma jedno marzenie: polecieć na Księżyc. Niby oklepane, ale jak wszystko w tej grze – ma swoje drugie, głębsze dno. To właśnie prostota jest siłą – brak silenia się na dramat, brak pretensjonalności i tanich, łzawych chwytów. Osiągnąć TAKI końcowy efekt poprzez TAKI minimalizm – chapeau bas!

Wspomnień nie można dowolnie „przepisać”. Proces jest znacznie bardziej skomplikowany. Praca bohaterów polega na dotarciu do przełomowego momentu w życiu i skorygowaniu go w taki sposób, aby klient wybrał ścieżkę prowadzącą do realizacji zbyt późno uświadomionych pragnień. Dzielni naukowcy, chcąc urzeczywistnić życzenie Johnathana, postanawiają zaszczepić bakcyla o kosmicznych podbojach za pacholęcia. W tym celu muszą przebyć długą drogę przez jego żywot. Do naszych obowiązków należy pomoc w odnajdywaniu przedmiotów i postaci, które otwierają „tunele” pozwalające na “skok” Evy i Neila do wcześniejszych reminiscencji.

Bez tytułu2

Cofając się w czasie poznajemy zawiłą historię losów staruszka i osób w jego otoczeniu. Spojrzenie na tajemnicze i niezrozumiałe zachowania bohaterów retrospekcji zmienia się dynamicznie wraz z nowo odkrywanymi faktami z młodszych lat. Często jesteśmy zmuszeni do przewartościowania wcześniej ferowanych osądów o 180 stopni. Odkrywanie jak skomplikowana może być ludzka natura, jak łatwo oceniać znając tylko skrawki informacji i jak pojedyncze wydarzenia mogą wpływać na długofalowe zachowanie sprawa, że poczujemy się, jakby niewidzialna ręka dała nam w twarz. Na ocucenie. Jest to kapitalne, wręcz pedagogiczne, puszczenie oka do gracza: nie oceniaj książki po okładce. Sposób prowadzenia fabuły przywodzi na myśl nolanowskie eksperymenty w „Memento”.

Mimo, że autor starał się uciec od stworzenia opowieści w nadmiarze dramatycznej, na YouTubie możecie znaleźć dziesiątki kompilacji z reakcjami na scenę finałową. Efekt – zachowując odpowiednie proporcje – podobny do składanek, które pojawiły się po serialowych krwawych godach w “Grze o Tron”. Warto obejrzeć po skończeniu “To the Moon”, kiedy spojlery nie będą nam już groźne.

Kim jest Anya, jakie tajemnice skrywa River, cóż za historia stoi za pluszowym dziobakiem i origami – gwarantuję, że te pytania nie pozwolą Wam na spokojny sen. Niestety, ukończenie gry zajmuje około czterech godzin. Wyzwania zostały skonstruowane w taki sposób, aby nie rozpraszały uwagi gracza i nie przeszkadzały w płynnym rozwoju fabuły. Na naszych milusińskich nie czyhają mordercze pułapki i żądni krwi przeciwnicy (wystarczy dodać, że do najgroźniejszych należy pewien rudy futrzak). Na palcach jednej dłoni nieuważnego drwala można zliczyć momenty, kiedy musimy wykazać się sprawnością manualną bądź „przysiąść” przy jakiejś łamigłówce.

Bez tytułu24 (2)

Banalność wyzwań nie jest w żadnym wypadku słabością, choć ich monotematyczność, szczególnie w pierwszym akcie, może razić – i to największy zarzut, jaki można skierować przeciwko grze. „To The Moon” należy jednak odbierać w kategoriach interaktywnego filmu, a co za tym idzie – zgodzić się na linearność fabuły. Nie musimy zastanawiać się jaką ścieżką poprowadzić bohaterów. Oni to dobrze wiedzą, a naszym zadaniem jest podążać ich tropem.

Tytuł powstał za pomocą RPG Maker XP – starszej wersji programu, który kojarzą wszyscy domorośli twórcy gier spod znaku role-playing. Grafika przywołuje na myśl produkcje rodem z wczesnych lat dziewięćdziesiątych – jest archaiczna i powtarzalna, ale przy wszystkich swoich wadach jest w niej również wiele uroku i swoistej magii. Jednak to muzyka gra tu – nomen omen –pierwsze skrzypce. Pełni nie tylko ważną rolę w całej historii, ale jest po prostu bardzo dobra. Kompozycja “Dla River” jest dla mnie dźwiękową transkrypcją burzliwości życia i walką z przeciwnościami losu. Mieszanką słodyczy, dziegciu, paru łez i kilku uśmiechów. Osobiście przy głównym motywie gry spędziłem nie mniej czasu, co przy samej rozgrywce.

Co ciekawe, gra posiada dwie polonizacje. Jedną stworzył polski dystrybutor gry, drugą natomiast fani, nie do końca zadowoleni z oficjalnego rezultatu. „To the Moon” znajdziecie w większości dużych sklepów w Polsce, co jest pewnego rodzaju ewenementem – bodaj żadna gra indie nie cieszyła się tak szeroką dystrybucją w kraju nad Wisłą.

„To the Moon” to gra dla koneserów. Graczy, dla których program komputerowy nie tylko jest przedmiotem rozrywki, lecz również formą sztuki, motywującą do poszerzania horyzontów myślowych. Autorowi udało się bezpretensjonalnie i sugestywnie zawiązać fabułę wokół tak elementarnych wartości, jak miłość, przyjaźń, empatia, ofiarność i niezłomność. W czasach, gdy popkultura tuczy odbiorcę stekiem apokryficznych namiętności, dewaluując pierwotny sens słów-kluczy, Kan Gao unika memetycznego szaleństwa. Korzysta z nieodartej z leksykalnej godności kwintesencji pojęć, nie pomijając ich słodkiego, jak i cierpkiego wydźwięku. A przy tym nie sugeruje, kiedy mamy zaszlochać, a kiedy unieść kąciki ust ku górze. Bo życie pisze najlepsze scenariusze.