Bez Prądu: Czas Honoru – Operacja Most III

Rok 1944 – Niemcy ciągle testują broń, która może jeszcze odmienić losy wojny: rakiety V2. Testy te odbywały się również na terenie Polski, gdzie dzięki bohaterstwu polskiej Armii Krajowej zdobyto części rakiet spadających poza teren poligonu i przekazano cywilnym naukowcom, którym udało się stworzyć ich dokumentację techniczną. Materiały te zostały w nocy z 25/26 lipca przetransportowane podczas tytułowej “Operacji Most III” do Anglii. Właśnie o tych wydarzeniach opowiada gra Michała Ozona.

20141130_132649

Gra jest przeznaczona dla 2 graczy, z których jeden wciela się w rolę dowódcy strony polskiej i stara się wykraść części rakiet, a drugi jako dowódca niemieckiej armii będzie starał się temu zapobiec. Cała rozgrywka trwa 4 rundy, co ma kluczowe znaczenie dla tzw. “replayability”, gdyż w talii posiadamy 5 kart prób rakietowych – każda pozostawia po sobie inną ilość części o które toczy się walka.

Skoro o taliach mowa, to warto w tym miejscu powiedzieć iż gra toczy się kartami, których na początku każdej rundy dobieramy 5, a następnie zagrywamy i wykonujemy ich akcje naprzemiennie, do momentu gdy obaj gracze spasują. Wśród kart będziemy mieć jednostki, karty wsparcia, karty specjalne oraz natychmiastowe do zagrania w dowolnym momencie tury naszej, lub przeciwnika. Akcje jednorazowe dają nam rozmaite bonusy (np.: sanitariuszki ratują nasz oddział przed wyeliminowaniem z gry po udanym ataku przeciwnika). W przypadku kart wsparcia czy jednostek najpierw musimy je zagrać, aby móc wykonywać przypisane im funkcje. Dla wsparcia są to np: wykonanie 2 akcji czy też “odświeżenie” już używanej w tej rundzie karty. Jednostki natomiast możemy przemieszczać między 3 “sektorami” (bazowy, las z częściami rakiet, baza przeciwnika) i tam wykonywać dodatkowe akcje polegające na poszukiwaniu części rakiet czy też atakowaniu oddziałów przeciwnika. O wynikach tych działań decyduje rzut kostką k6, co sprawia że gra staje się mocno losowa. Losowość tą można starać się ograniczać kartami jednorazowymi czy też dobierając odpowiednie “cele” ataku czy jednostki do wykonywania poszukiwań (jednostki z większą siłą ataku mają gorsze zdolności poszukiwań i odwrotnie), jednak nadal pozostaje na wysokim poziomie.

20141130_134729

20141130_134804

Gra kończy się po 4 rundach a zwycięzcą zostaje osoba która zdobyła w jej trakcie najwięcej części rakiet V2. Nasze wybrane jednostki mają również możliwość “wykradania” rakiet z sektorów przeciwnika, dzięki czemu nawet już “odnaleziona” część rakiety przez przeciwnika nie jest dla nas ostatecznie stracona (choć Polacy mają kartę “Operacja Most III” która potrafi zablokować takie elementy dla Niemców, ale należy spełnić kilka warunków i jest ona jednorazowa).

20141130_135116

Należy również ponarzekać staropolskim zwyczajem na karty. A konkretnie na ich symbole które decydują o możliwych zagraniach. Niestety nie są one intuicyjne i wymagane jest kilka rozgrywek aby zapamiętać pełną symbolikę i grać bez instrukcji pod ręką. Również losowość często daje się we znaki i można się irytować niemal jak przy chińczyku gdzie nasze piony nie mogą nic zrobić a przeciwnik biega po planszy w tę i nazad. To zmusza mnie do obniżenia oceny gry. Natomiast jeśli znacząca losowość Ci nie przeszkadza, można spokojnie podnieść ocenę o 1 poziom w górę.

Plusy:
+ ciekawa historia z II WS opowiadana w przystępnej formie
+ dynamiczna i szybka rozgrywka
+ spore “replayability”
+ świetne grafiki na kartach
+ dzięki losowości doświadczenie w grze nie ma wielkiego wpływu na wynik rozgrywki.

Minusy:
– bardzo duża losowość (dobór kart + kostki)
– ciężka do nauczenia się “symbolika” ruchów
– nużące momentami “turlanie kostki”

Ocena: 5/10