Historia Świata Gier Komputerowych, część 2

Pozostajemy w roku 1993. Wczesną wiosną „Alfin”, w reakcji na opóźnienia wydawnicze „Amigowca” i „Świata Gier Komputerowych”, wymógł korektę na stanowisku głównodowodzącego. Zmiana dostrzegalna była wpierw w starszym dziecku – wspomnianym „Amigowcu” – gdzie od numeru styczniowo-lutowego p.o. redaktora naczelnego zaczął pełnić Krzysztof Nowicki. Powstało niemałe zamieszanie, a jak podkreślał sam Nowicki, „Najważniejszą operacją, jaką musimy wykonać, jest dociągnięcie numeracji pisma do uciekających miesięcy”.

Wstępniak do marcowo-kwietniowego „eŚGieKa” zdążył jeszcze wyjść spod klawiatury Mirosława Domosuda. Od następnego numeru wydawnictwo pieczę nad magazynem przekazało Piotrowi Pieńkowskiemu. Jego poprzednik zaś wyruszył do Warszawy, by zająć się tworzeniem fundamentów pod inny legendarny tytuł – „Gamblera”. Warto wspomnieć, że na przestrzeni lat na łamach tego czasopisma tworzyło wiele nazwisk kojarzonych ze stronic „Świata Gier Komputerowych”: Jacek Ilczuk, Jacek Piekara, Przemysław Ścierski, czy Szymon Grabowski.

A jak spożytkowała ten gorący okres redakcja? Wspomniany Jacek Ilczuk bohatersko kontynuował przygodę z „Isharem”, rozpoczętą na łamach poprzedniego „ŚGK”. Opis gry zajął w dwóch numerach łącznie 9 stron i niestety nie został nigdy dokończony. Autor prawdopodobnie był już zmęczony kolejnymi zagadkami związanymi z pergaminem otrzymanym od tajemniczego alchemika z Baldaronu. Drugi tekst zakończył lekko pesymistycznym: „Ciąg dalszy (zapewne) nastąpi”. Niestety – gracze musieli sobie od tej pory radzić sami.

Tomasz Łoboda zajął się symulatorem „F/A-18 Interceptor” od Electronic Arts. Wydana w 1988 roku gra miała już status klasyka. Mimo upływu czasu, autor był pod wrażeniem możliwości programu, stawiając go na równi z „Fighter Bomberem” ze stajni Activision: „Właśnie to im zawdzięczamy takie standardowe dziś elementy jak: płynna grafika wektorowa, możliwość oglądania samolotu z zewnątrz (pod dowolnym kątem), śledzenie wystrzelonego pocisku (…)”. Z kolei w następnym „eŚGieKu” opublikowano recenzję gry „Strike Commander”, którą Tomasz Kulbacki obwołał „symulatorem wszechczasów”. Biorąc pod uwagę ogromną liczbę opisanych wówczas tytułów, w których gracze mogli zasiąść za sterami latających bestii, można z czystym sumieniem stwierdzić, że był to najlepszy okres dla gatunku symulatorów.

Strike Commander ŚGK 7-8 93
Strike Commander (ŚGK 7-8/93)

Swoją drogą, już u zarania czasopisma dało się zauważyć fascynację wielu redaktorów tematyką militarną (chyba druga największa miłość po fantasy). Pasja ta zaowocowała w późniejszym czasie między innymi powstaniem działu „Kantyna”.

W numerze 3-4/93 pojawiła się jeszcze recenzja hitu z rozrzewnieniem wspominanego przez starszych stażem graczy, nie tylko tych, którzy łykali wszystko, na czym widniało logo „Star Wars” – „X-Wing”. Na tamte czasy gra była niezwykle zaawansowana graficznie. Tomasz Kulbacki nie przebierał wówczas w słowach: „X-Wing jest super nowym programem i obecnie jest dostępny na komputery IBM PC i kompatybilne. W celu uzyskania wszystkich efektów graficznych i muzycznych niezbędny jest komputer z procesorem 386 DX 40 MHz, karta VGA i Soundblaster”. Ilu z nas mogło wtedy jedynie nieśmiało pomarzyć o tak wydajnym potworze?

Wydanie majowo-czerwcowe to, jak łatwo się domyślić, powiew zmian i natłok pomysłów, którym redakcja mogła dać upust. Pierwsza nowinka dostrzegalna była już przy kontakcie z… panią w kioskowym okienku. Czasopismo podrożało o 5 tysięcy złotych, ale w zamian czytelnicy mogli nacieszyć oczy większą liczbą stron w kolorze. Zerwano również z tradycją miszmaszu na okładkach – tym razem otrzymaliśmy grafikę z jednym motywem przewodnim. Zdecydowano się na minimalizm i była to zmiana trafiona.

Postawiono również na rozwój publicystyki i własnego sklepu z grami, choć początki były skromne niczym Naczelnik we wstępniaku (podpisujący się per „Redakcja”). Jeden z czytelników w nowej rubryce „Listy” zauważył, że na łamach brakuje tekstów okołogrowych, przez co pismo jest monotonne. Przyznano mu rację (sic!) i obiecano poprawę, ale „bez szaleństwa – powolutku, konsekwentnie”. Co ciekawe, już wtedy w korespondencji przewinął się temat… dyskietek public domain – dowód na to, że już w 1993 roku odbiorcy magazynów branżowych oczekiwali czegoś więcej, niż tylko merytorycznego contentu.

W korespondencji pojawił się również wątek piractwa (które nota bene redakcja od samego początku mocno zwalczała), lecz problem miał ciut inny wymiar, niż dzisiaj: „(…) nasuwa się tu jedno zasadnicze pytanie: gdzie te gry kupić?” – zastanawiała się zirytowana czytelniczka. „ŚGK” wyszedł graczom naprzeciw, w tym samym numerze startując ze wspomnianym sklepem. „Civilization” na PC kosztował 450 tysięcy złotych, a „Wing Commander II” (również na komputery osobiste) 550 tysięcy. Warto dodać, że według statystyk przeciętne wynagrodzenie w 1993 roku sięgało około 4 – 4,5 miliona złotych.

Poza tym tajemniczy wówczas Gracz rozpoczął cykl swoich felietonów. W pierwszym odcinku pochylił się nad psychiką uzależnionego gracza, opisując etapy jego nałogu, w tym moment totalnego oczarowania danym tytułem: „(…) gracz po prostu znika z życia publicznego – czyli siedzi w domu i szaleje. Czasem można go spotkać gdzieś przypadkiem, ale nie jest to widok zachwycający – sylwetka zgarbiona, wytrzeszcz oczu od nieustannego gapienia się w monitor, blada z niewyspania cera, drżące dłonie. Zaczepiony, krzyczy coś w rodzaju: «Rzucam na Ciebie czar paraliżujący. Ciach, ciach mieczem. Chodu do teleportu!» i tyle go widać(…)”.

Alone in the Dark (ŚGK 5-6/93)
Alone in the Dark (ŚGK 5-6/93)

Trudno zliczyć wszystkie hitowe tytuły, które wzięto na warsztat w tamtym numerze; był i „Pool of Radiance” (maltretowany przez Piotra Orcholskiego jeszcze przez kolejne dwa wydania), był „Sensible Soccer” (w spisie treści wymieniony jako… „Sensible Socker”*), a także „Dune”, czy „Supremacy”. Pochylmy się jednak na moment nad Alone in the Dark, które zachwyciło Orcholskiego oprawą graficzną: „(…)Występuje tutaj cieniowanie obiektów, efekt rozproszonego światła oraz zdjęciowa wręcz dbałość o szczegóły, wszystko to razem perfekcyjnie dopracowane i wzbogacone przez 256 wspaniałych kolorów” . Sporo miejsca poświęcono również „Dungeon Master”, grze z… 1989 roku. Zauważcie, że fascynacja grami retro przeistoczyła się później w osobny dział.

To prawdziwy cud, że PePe nie rzucił wtedy wszystkiego w diabły. Piotr Pieńkowski stał się w redakcji człowiekiem-orkiestrą, wyrabiał 300% normy i nie mógł pozwolić sobie nawet na chwilę oddechu: zamawiał i redagował teksty współpracowników, do tego pisał własne, wspomagał DTP i zajmował się korektą. Jak sam wspomina, przed dwa tygodnie pracował po 20 godzin dziennie. A gdyby tego było mało, Krzysztof Wirszyłło z nieuwagi zamknął go w redakcji na dwie doby: (Piotr – red.) telefonował po kraju w poszukiwaniu Grafika lub wydawcy, walił w drzwi łomem, krzyczał z okna – aż wreszcie Krzysztof się odnalazł i z beztroskim uśmiechem uwolnił więźnia”. Rezultat był jednak godzien heroicznych poświęceń.

Wakacje to okres stabilizacji, choć nie wszystkich obietnic udało się dotrzymać. Numer lipcowo-sierpniowy miał być ostatnim podwójnym, lecz taki cykl wydawniczy ostatecznie utrzymano do końca roku. Do stałych działów dodano oczekiwane przez czytelników „Triki”, które po dziś dzień kojarzą mi się z facjatą demonicznego dżina. Opublikowano również listę gier na Amigę 1200. Co ciekawe, niektóre z zawartych na niej tytułów nigdy nie ujrzały światła dziennego.

Na łamach zaś trwała w najlepsze dyskusja o rozmiarach piractwa w naszym kraju. Według jednego z dysputantów… „(…)Wkrótce dostaniemy od USA za to w tyłek”. Cokolwiek autor miał na myśli, na szczęście jego czarna wizja się nie ziściła. Lektura listów przynosi jednak przykrą konstatację – pewne problemy w Polsce nie tracą na aktualności. „(…)Zarabiam jak na średnią krajową chyba nieźle, ale nie mogę sobie pozwolić, niestety, aby wydać pięć stów na grę. (…) Rozwiązanie jest proste, tyle tylko że nierealne. Ceny według stawek Zachodnich, ale płace także.(…)” – ze smutkiem stwierdzał niejaki pan Mirosław.

W dziale recenzji pierwsze skrzypce grały tytuły ze stajni Blue Byte. Boss przybliżył czytelnikom cykl „Battle Isle”. Była to przystawka przed daniem głównym numeru, czyli nową produkcją niemieckiego studia – „History Line 1914-1918”. Gra na długie godziny pochłonęła parę dusz w redakcji, a po latach na łamach „ŚGK” przyznano, że był to też pierwszy test multiplayera w historii magazynu. Poza tym mieliśmy kolejny wysyp legend: „Diune II”, „Eye of Beholder 2” (wersja na Amigę – w tym samym czasie gracze pecetowi cieszyli się już „trójką”) i Darklands. Łezka w oku się kręci na myśl ile dobrego nas jeszcze czekało…

W kolejnym odcinku przekonacie się przez jaką grę kolejne wydanie „ŚGK” stanęło pod znakiem zapytania, a także poznacie historię pewnej pamiętnej okładki numeru wrześniowo-październikowego

* to nie jedyny taki chochlik w tym numerze; nie zdradzę Wam jednak drugiego przekręconego tytułu – proponuję zabawę: spróbujcie sami ustalić o jaką grę chodzi, a odpowiedź opublikujcie na forum. Jeżeli nikomu się nie uda, rozwiązanie znajdziecie w trzecim odcinku „Historii”.

Na koniec proponuję Wam historię opisaną w jubileuszowym, setnym wydaniu „ŚGK”, która niezmiennie śmieszy mnie od lat: „Na stronie 60., w lewym górnym rogu, umieszczona została ilustracja z gry «Supremacy», na której widnieje blady kontur twarzy. Jeden z naszych Czytelników po wydaniu tego numeru napisał do nas list, stwierdzając, iż trzymał tę stronę w tym miejscu spoconą dłonią i dzięki temu pojawiła się twarz. Pytał, czy to jakiś konkurs i czy coś wygrał. Byliśmy w szoku”.

Supremacy ŚGK 5-6 93
„Supremacy” (ŚGK 5-6/93)

 

Podczas pisania korzystałem z materiałów: ŚGK 3-4/93, ŚGK 5-6/93, ŚGK 7-8/93, ŚGK 4/01, ŚGK 2/03, c64Power.com.

Cherryy