Recenzja: Call of Juarez – Gunslinger

Pas ziemi ciągnący się od nieprzebytej puszczy Montany aż po wypalone słońcem pustynie Teksasu, Pogranicze, Dziki Zachód – miejsce w które przybywali ludzie, szukający w życiu drugiej szansy. Tu wielokrotnie skazywany złodziej mógł zostać szeryfem. Weteran bez grosza przy duszy – magnatem kolejowym. A developer który zawiódł wielu fanów wypuszczając niedopracowane gry, mógł jeszcze raz pokazać na co go stać.

Nigdy nie byłem zdeklarowanym fanem Techlandu. Nawet Dead Island, niewątpliwy sukces komercyjny tego polskiego studia, nie przypadł mi do gustu. Ich gry, w najlepszym razie mniej lub bardziej udolnie powielały schematy, które widzieliśmy już dziesiątki razy. W najgorszym wypadku – było po prostu niegrywalnymi, zabugowanymi potworkami.

I chyba nawet Jesse James nie był tak zdziwiony kulką, którą zarobił w plecy od Roberta Forda, jak ja moim pierwszym kontaktem z Call of Juarez: Gunslinger. Gra urzeka.

2014-06-21_00023
W tych pięknych okolicznościach przyrody… kryją się Indianie

Dobry, zły i… niebrzydki

Urzeka estetyką, zapożyczoną z popularnej na przełomie XIX i XX wieku literatury wagonowej, jakże inną, od wyeksploatowanego wizerunku wypranego z barw westernowego Dzikiego Zachodu. Pogranicze z Call of Juarez: Gunslinger jest kolorowe, tętniące życiem i urokliwe.

Ale urzeka też samym pomysłem. Paradoksalnie, bo przecież gdyby spróbować grę rozłożyć na czynniki pierwszej, to w jej sercu znaleźlibyśmy prosty corridor shooter, taki jak – bardzo przeze mnie nielubiane – Call of Duty. Swoboda gracza jest znacząco ograniczona, a rozgrywka sprowadza się do biegania od zasłony do zasłony i strzelania do atakujących nas szumowin. A raczej mogłaby się sprowadzać, bo na szczęście hombres z Techlandu zdali sobie jednak sprawę z tego, że model corridor shootera, choć łatwy do przyswojenia dla szerszej publiczności, jest jednak potwornie nudny. Postanowili więc przyprawić to lekko mdłe danie dodatkami ostrymi jak jad grzechotnika.

Czarny charakter
Czarny charakter

Monotonię strzelania przerywa nam zatem tryb koncentracji, pozwalający wykonać iście westernowe, masowe egzekucje przeciwników. Bohater gry, Silas Greaves, ma też tzw. zmysł śmierci pozwalający mu w ostatniej chwili wykonać unik przed pędzącą w jego stronę ołowianą kulą. Nasz noszący ponczo, westernowy Neo, może się – w miarę zdobywania doświadczenia dzięki finezyjnym, tudzież kombinacyjnym strzałom – upgrade’ować, co pozwoli mu odkryć w sobie nieznane wcześniej talenty. To od nas będzie zależało, czy zechcemy by Silas był uzbrojonym w dwa rewolwery desperado, walczącym na dużym dystansie łowcą, czy traperem – mistrzem strzelb i obrzynów.

Od czasu do czasu Silas będzie musiał stanąć naprzeciw innego rewolwerowca, i – zgodnie z prawami Dzikiego Zachodu – rozstrzelać go w samo południe. I choć te “filmowe” pojedynki rewolwerowe nie są najlepiej rozwiązanym aspektem gry, to również one sprawiają, że Gunslinger wyrywa się ze schematu nudnego, XIX-wiecznego Call of Duty.

2014-06-21_00046
Dobry refleks i celne strzały to sposób na zdobywanie punktów doświadczenia

Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

Wszystkie te cechy wystarczyłyby, aby Call of Juarez uznać za grę udaną. Ale Gunslinger robi coś więcej. W przypływie geniuszu nie mniejszym od tego, jaki pana Stephensona popchnął do stworzenia pierwszej linii kolei żelażnej, twórcy gry z Techlandu postanowili uczynić protagonistę gry – Silasa Greavesa – jej narratorem. A jest to nie tylko narrator stały, towarzyszący nam przez całą grę (nie tylko cutscenki), ale również – by użyć określenia z teorii literatury – narrator niewiarygodny. I to skrajnie. Silas gubi wątki zmuszając nas do powtarzania niektórych fragmentów. Wielokrotnie myli się, i dopiero gdy słuchający jego historii goście saloonu wytykają mu błąd, postanawia zmienić coś w swej opowieści (zmieniając zarazem stojące przed graczem wyzwanie). W przezabawny, nieco postmodernistyczny sposób gra staje się świadoma wszystkich klisz, a nawet idiotyzmów współczesnych FPS-ów, i z radością tłumaczy je wyolbrzymianiem zdarzeń przez Silasa. Dziesiątki wrogów pojawiają się bezmyślnie w tych samych miejscach, zupełnie jak na strzelnicy – Greaves ma skłonność do przesady. Gracz znajduje się w sytuacji bez wyjścia – ratuje go, niemal dosłowna i na pewno zmyślona – manna z nieba.

2014-06-21_00012
Silas lubi wyolbrzymiać kłopoty w jakie się pakował

Za garść dolarów…

Call of Juarez: Gunslinger to gra krótka. Pojedyncze przejście całej fabuły zajmuje około pięciu godzin. I choć możemy się bawić dalej, bo mamy zarówno tryb Nowa Gra+ pozwalający zachować stworzoną przez nas postać, jak również możliwość wzięcia udziału w czysto arcade’owych strzelaninach, to jednak trzeba jasno powiedzieć, że najlepsze co gra ma do zaoferowania zostanie nam pokazane właśnie w ciągu tych pięciu godzin. Tarapaty w jakie wpada Greaves-narrator śmieszą tylko za pierwszym razem.

Nie znaczy to jednak, że odradzam sięgnięcie po Gunslingera. Wprost przeciwnie. W chwili premiery gra kosztowała 15 dolarów, co jest ceną jak najbardziej adekwatną do ilości rozrywki jakiej mi dostarczyła. A wziąwszy pod uwagę, że można ją znaleźć na licznych (steamowych i nie tylko) wyprzedażach, naprawdę trudno byłoby jej nie zarekomendować.

Przygody Silasa Greavesa to nie tylko kawałek porządnego FPS-a pokazującego, że nawet z zastałej konwencji można sporo wycisnąć. To także dowód na poczucie humoru, inteligencję i pomysłowość polskiego developera.

Panowie i panie z Techlandu – chapeau bas. Czy może raczej – stetsony z głów.