Historia Świata Gier Komputerowych, część 1

Rok 1993. Jurek Owsiak rusza z Orkiestrą, Krzysztof Kieślowski święci triumfy w Europie pierwszą częścią swojej trylogii, a Jan Furtok niczym Maradona daje polskiej reprezentacji zwycięstwo nad San Marino. Niemniej, kiełkująca społeczność polskich graczy ten radosny okres zapamiętała z zupełnie innego powodu. W kioskach obok „Bajtka” i „Top Secretu” pojawiło się trzech – nomen omen – graczy wagi ciężkiej: „Gambler”, “Secret Service” i „Świat Gier Komputerowych”. W branży rozpoczęła się „Gra o Tron”.

Redakcje każdego z wymienionych magazynów niewątpliwie potrafiły stworzyć tytuły, wokół których prędko wyrosły pokaźne grupy oddanych czytelników. Kultowe po dziś dzień pisma uzupełniały się wzajemnie, a ludzie je tworzący – różniąc się podejściem do swojej pasji i wizją tworzenia prasy – podarowali tysiącom maniaków komputerowej rozrywki piękne wspomnienia i wiedzę o cyfrowej branży, w czasach gdy Internet dopiero raczkował.

Cofnijmy się jednak do grudnia ‘92. Amiga 1200 była mokrym snem pierwszego pokolenia komputerowych zapaleńców. Każdy posiadacz białej klawiaturki był nieformalnym królem osiedla. Przed kineskopami telewizorów nawiązywały się przyjaźnie i waśnie, wylewano łzy i napawano się dumą zwycięzcy w tysiąc pięćsetnym turnieju w „Lotusie”, bądź „Street Fighterze”. Niejeden z nas nauczył się języka angielskiego, zarywając noce przy grach przygodowych. Wówczas w kioskach triumfy święcił „Amigowiec” bydgoskiego wydawnictwa Alfin. Pismo wytrwało na rynku aż do 1995 roku, do ostatniego wydania pozostając wiernym tematyce sprzętowej.

Magazyn na trzy lata, zanim wyzionął ducha, stał się matką „Świata Gier Komputerowych”. Termin rodzicielski jest tu jak najbardziej na miejscu; pierwsze, zerowe wydanie „eśgieka” wypadło z trzewi „Amigowca” w postaci ośmiostronicowej wkładki. „Narodziny gwiazdy” – obwieścił tytuł pierwszego wstępniaka, który wyszedł spod klawiatury Mirosława Domosuda, redaktora naczelnego. Naturalną koleją rzeczy, nowy twór skupił się głównie na grach tworzonych na Amigę, rozwijając dotychczasową działalność redakcji.

Wydanie zerowe składało się z notek o paru wiodących na rynku tytułach oraz kilku stron zrzutów ekranowych, które miały zaostrzyć apetyt w oczekiwaniu na pierwsze, samodzielne wydanie „ŚGK”. Były to czasy, gdy w znacznej części pismo było czarno-białe. Tekst i zdjęcia występowały na osobnych kartach, dzięki czemu mogliśmy między innymi podziwiać dwie stronice grafik z gier w kolorze, z czym – już w większej objętości – spotykaliśmy się także przy okazji kolejnych numerów.

Nie będę udawał, że cokolwiek z tych czasów pamiętam; w myślach kołaczą się przebłyski związane ze zręcznościówką „Espana ‘92”, o którym pisano tak: „Szokujący jest pierwszy kontakt z tym programem, wywołuje zdziwienie, jak programistom udało się pomieścić na czterech dyskietkach aż trzydzieści konkurencji olimpijskich, elementy strategii oraz zbiór informacji, który śmiało możemy nazwać małą encyklopedią olimpijską” *. Starszym graczom na pewno zakręci się łezka w oku na wspomnienie o takich tytułach, jak „Gobliiins”, czy serii przygodowej „Elvira”, do której za moment wrócimy.

Niewiele brakowało, aby czasopismo ukazało pod skróconą nazwą „Świat Gier”, gdyż w założeniu – o czym wszyscy się później przekonaliśmy – miało podejmować rynek w szerszej perspektywie, zahaczając o gry fabularne i planszowe (vide ukochany i nieodżałowany przez wielu dział „Bez Prądu”). Okazało się jednak, że nazwa jest już zajęta dla magazynu z krzyżówkami, który ostatecznie nigdy w witrynach kiosków nie zagościł.

Prace nad pierwszym numerem zrodziły nie lada dylematy. Piotr Pieńkowski (wtenczas odpowiedzialny za DTP) na łamach portalu „C64Power” tak wspomina ten okres: „(…) byliśmy rozdarci. Cześć z nas z Mirkiem Domosudem na czele uważała, że ocen nie powinniśmy zamieszczać, a całość powinna mieć charakter zaawansowanego zinu, inni zaś (w tym i ja), że powinniśmy dążyć do zachodniego standardu (…)”. Ostatecznie zwyciężyła opcja ówczesnego redaktora naczelnego. Ze względu na realia „rynku” komputerowego w Polsce, pierwsze recenzje, prócz autorskiej krytyki, skupiały się głównie na quasi-instrukcjach.

Design „ŚGK” na Amidze 4000 od pierwszego (a tak naprawdę – zerowego) wydania tworzył Krzysztof Wirszyłło. Dopiero w roku 1996 przeprowadzono w tej materii rewolucję, przerzucając się na komputery osobiste i program „QuarkXPress”. Pierwszy numer kosztował bagatela 20 tysięcy złotych i składał się z 68 stron. Siedziba redakcji znajdowała się na ulicy Świętojańskiej w Bydgoszczy.

W premierowym wydaniu, przy okazji pierwszej recenzji w historii pisma („Silent Service II” autorstwa Tomka Łobody), mieliśmy okazję zetknąć się z kreatywnością jego redaktorów. Ramka „Ze wspomnień kapitana okrętu podwodnego ORP «Dzik»” to pierwsze podejście do okraszania zwykłych recenzji czymś więcej, niż tylko suchym opisem; zacytujmy fragment: „…Zbliżała się ostatnia faza ataku. Byłem dziwnie spokojny. Umysł pracował precyzyjnie. Wszystkie kalkulacje przeprowadziłem w pamięci i nie pomyliłem się, mało tego, poprawiłem błąd popełniony w kalkulacji sumatora arytmetycznego. Obok nas rozległ się szum śrub, zauważyłem niepokój w oczach załogi. (…)”.

W tym samym numerze, w recenzji strategii „Pacific Islands” Jacka Ilczuka, pojawia się ramka z listem generała Pattona, zawierającym instrukcje dla dowódców jednostek pancernych. Ku uciesze czytelników, tego rodzaju dodatki do tekstów gościły później w „eŚGieKu” dosyć często. Wprowadzały w klimat produkcji i niekiedy – przynajmniej w moim wypadku – decydowały o późniejszym zakupie gry.

Styczniowe wydanie obnażyło też pewne wady, z dzisiejszego punktu widzenia zabawne, lecz w tamtych czasach – niezwykle czytelników irytujące. Dzielenie solucji do gier przygodowych przy miesięcznym cyklu wydawniczym było niczym wysublimowana tortura. Gracze, utknąwszy na pewnym etapie danego tytułu, musieli wypatrywać w „Ruchu” kolejnego wydania „ŚGK”. Mało kto rozumiał wtedy specyfikę redagowania magazynów w tej branży. W pierwszym numerze redakcja wystawiła jednak czytelników na wyjątkową próbę – w tym samym wydaniu pojawiła się niepełna instrukcja do gry „Elvira”, za to parę kartek dalej – całkowite rozwiązanie jej drugiej części.

„Świat Gier Komputerowych” na przestrzeni lat był prekursorem kilku ciekawych rozwiązań, które z mniejszym bądź większym powodzeniem przyjęły się w całej branży. W styczniu ’93 na łamach czasopisma pojawił się dział zapowiedzi, w lutym zaś layoutowi dodano sznytu przez umieszczenie pod tekstami tematycznych teł. Kilka z parunastu kolorowych stron udało wygospodarować się na recenzje z „podkładem” i na tamte czasy robiło to wrażenie (jeżeli macie taką możliwość, zerknijcie na tekst o „TV Sport Boxing” na stronie 52, nr 2/93).

W drugim numerze wiele miejsca poświęcono sequelowi wspomnianego we wstępie „Street Fightera”. Autor, Szymon Grabowski, był pod wrażeniem strony graficznej i dopracowania na takim poziomie, że „mogłoby się wydawać, że przerasta to możliwości komputera”. To nie koniec zachwytów nad bijatyką naszej młodości: „Wierzyć się nie chce, że na czterech dyskietkach (w wersji na Amigę) firma US Gold stworzyła wszystkie animowane (!) tła oraz dwanaście postaci zawodników”. Nota bene, tytuł zrobił wśród czytelników taką furorę, że parę miesięcy później w „eŚGieKu” pojawił się drugi tekst redaktora poświęcony tej bijatyce.

W lutym po raz pierwszy w czasopiśmie znalazło się miejsce dla działu „Market”, gdzie gracze mogli umieszczać swoje ogłoszenia kupna i sprzedaży. Młodsi pasjonaci gier komputerowych mogą przeżyć niemały szok zerkając na tę stronicę. Commodore 64 z magnetofonem, myszką i zestawem 1500 gier za 1,5 mln zł, oferta kupna solucji do przygodówek, czy propozycja sprzedaży kompletu kartridżów na platformę „Pegasus” za 250 tys. zł sprawiają, że kąciki ust automatycznie wędrują do góry.

A był to dopiero początek długiej przygody z pismem, które ukształtowało mnie, jako gracza…

Jeżeli cykl przypadnie Wam do gustu, już w następnym odcinku będziecie mogli przeczytać między innymi o pierwszych przetasowaniach w redakcji, czy też o tym, jak pewien redaktor poddał się, pisząc solucję do „Ishara”. A także znacznie więcej…

*autorem tych słów był najprawdopodobniej Jacek Ryć, którego recenzja gry „Espana ‘92” ukazała się w kolejnym numerze.

Podczas pisania korzystałem z materiałów: ŚGK 1/92, ŚGK 1/93, ŚGK 2/93, ŚGK 4/01, ŚGK 2/03, C64Power.com 

Cherryy